2024-04-04 07:27:01 +00:00
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language: C#
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contributors:
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- ["Irfan Charania", "https://github.com/irfancharania"]
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- ["Max Yankov", "https://github.com/golergka"]
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- ["Melvyn Laïly", "http://x2a.yt"]
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- ["Shaun McCarthy", "http://www.shaunmccarthy.com"]
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translators:
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- ["Frederik Ring", "https://github.com/m90"]
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filename: LearnCSharp-de.cs
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lang: de-de
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C# ist eine elegante, typsichere und objektorientierte Sprache, mit der Entwickler eine Vielzahl sicherer und robuster Anwendungen erstellen können, die im .NET Framework ausgeführt werden.
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[Mehr über C# erfährst du hier.](http://msdn.microsoft.com/de-de/library/vstudio/z1zx9t92.aspx)
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```c#
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// Einzeilige Kommentare starten mit zwei Schrägstrichen: //
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/*
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Mehrzeile Kommentare wie in C Schrägstrich / Stern
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*/
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/// <summary>
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/// XML-Kommentare können zur automatisierten Dokumentation verwendet werden
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/// </summary>
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// Zu Beginn werden die in der Datei verwendeten Namespaces aufgeführt
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using System;
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using System.Collections.Generic;
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using System.Data.Entity;
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using System.Dynamic;
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using System.Linq;
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using System.Linq.Expressions;
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using System.Net;
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using System.Threading.Tasks;
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using System.IO;
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// definiert einen Namespace um Code in "packages" zu organisieren
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namespace Learning
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{
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// Jede .cs-Datei sollte zumindest eine Klasse mit dem Namen der Datei
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// enthalten. Das ist zwar nicht zwingend erforderlich, es anders zu
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// handhaben führt aber unweigerlich ins Chaos (wirklich)!
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public class LearnCSharp
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{
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// Zuerst erklärt dieses Tutorial die Syntax-Grundlagen,
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// wenn du bereits Java oder C++ programmieren kannst:
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// lies bei "Interessante Features" weiter!
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public static void Syntax()
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{
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// Mit Console.WriteLine kannst du einfachen Text ausgeben:
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Console.WriteLine("Hallo Welt");
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Console.WriteLine(
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"Integer: " + 10 +
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" Double: " + 3.14 +
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" Boolean: " + true);
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// Console.Write erzeugt keinen Zeilenumbruch
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Console.Write("Hallo ");
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Console.Write("Welt");
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///////////////////////////////////////////////////
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// Typen & Variablen
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///////////////////////////////////////////////////
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// Deklariere eine Variable mit <Typ> <Name>
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// Sbyte - Vorzeichenbehaftete 8-Bit Ganzzahl
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// (-128 <= sbyte <= 127)
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sbyte fooSbyte = 100;
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// Byte - Vorzeichenlose 8-Bit Ganzzahl
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// (0 <= byte <= 255)
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byte fooByte = 100;
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// Short - 16-Bit Ganzzahl
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// Vorzeichenbehaftet - (-32,768 <= short <= 32,767)
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// Vorzeichenlos - (0 <= ushort <= 65,535)
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short fooShort = 10000;
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ushort fooUshort = 10000;
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// Integer - 32-bit Ganzzahl
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int fooInt = 1; // (-2,147,483,648 <= int <= 2,147,483,647)
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uint fooUint = 1; // (0 <= uint <= 4,294,967,295)
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// Long - 64-bit Ganzzahl
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long fooLong = 100000L; // (-9,223,372,036,854,775,808 <= long <= 9,223,372,036,854,775,807)
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ulong fooUlong = 100000L; // (0 <= ulong <= 18,446,744,073,709,551,615)
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// Ganze Zahlen werden standardmäßig - je nach Größe - als int oder
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// uint behandelt. Ein nachgestelltes L markiert den Wert als long
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// oder ulong.
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// Double - Double-precision 64-bit IEEE 754 Fließkommazahl
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double fooDouble = 123.4; // Genauigkeit: 15-16 Stellen
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// Float - Single-precision 32-bit IEEE 754 Fließkommazahl
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float fooFloat = 234.5f; // Genauigkeit: 7 Stellen
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// Das nachgestellte f zeigt an dass es sich um einen Wert vom Typ
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// float handelt
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// Decimal - ein 128-Bit-Datentyp mit größerer Genauigkeit als
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// andere Fließkommatypen, und somit bestens geeignet für
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// die Berechnung von Geld- und Finanzwerten
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decimal fooDecimal = 150.3m;
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// Boolean - true & false
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bool fooBoolean = true; // oder false
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// Char - Ein einzelnes 16-Bit Unicode Zeichen
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char fooChar = 'A';
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// Strings - im Gegensatz zu allen vorhergehenden Basistypen, die
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// alle Werttypen sind, ist String ein Referenztyp. Strings sind
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// somit nullable, Werttypen sind dies nicht.
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string fooString = "\"maskiere\" Anführungszeichen, und füge \n (Umbrüche) und \t (Tabs) hinzu";
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Console.WriteLine(fooString);
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// Jeder Buchstabe eines Strings kann über seinen Index
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// referenziert werden:
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char charFromString = fooString[1]; // => 'e'
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// Strings sind unveränderlich:
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// `fooString[1] = 'X';` funktioniert nicht
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// Ein Vergleich zweier Strings, unter Berücksichtigung der
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// aktuellen, sprachspezifischen Gegebenheiten (also z.B. a,ä,b,c
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// in deutschsprachigen Umgebungen), und ohne Beachtung von
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// Groß- und Kleinschreibung:
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string.Compare(fooString, "x", StringComparison.CurrentCultureIgnoreCase);
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// Formatierung, genau wie "sprintf"
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string fooFs = string.Format("Mikrofon Check, {0} {1}, {0} {1:0.0}", 1, 2);
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// Datumsangaben und Formatierung
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DateTime fooDate = DateTime.Now;
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Console.WriteLine(fooDate.ToString("hh:mm, dd MMM yyyy"));
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// Durch ein vorangestelltes @ lässt sich ein mehrzeiliger String
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// schreiben. Um " zu maskieren benutzt man ""
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string bazString = @"Hier geht es
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zur nächsten Zeile, ""Wahnsinn!"", die Massen waren kaum zu bändigen";
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// Die Keywords const oder readonly kennzeichnen eine
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// unveränderliche Variable/Konstante. Die Werte von Konstanten
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// werden übrigens bereits zur Compile-Zeit berechnet.
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const int HOURS_I_WORK_PER_WEEK = 9001;
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///////////////////////////////////////////////////
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// Datenstrukturen
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///////////////////////////////////////////////////
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// Arrays - Index beginnt bei Null
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// Die Größe des Arrays wird bei der Deklaration festgelegt.
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// Die syntaktische Struktur um ein neues Array zu erzeugen sieht
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// folgendermaßen aus:
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// <datatype>[] <varname> = new <datatype>[<array size>];
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int[] intArray = new int[10];
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// Arrays können auch über ein Array-Literal deklariert werden:
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int[] y = { 9000, 1000, 1337 };
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// Indizierung eines Arrays - Zugriff auf ein bestimmtes Element
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Console.WriteLine("intArray @ 0: " + intArray[0]);
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// Arrays sind veränderbar
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intArray[1] = 1;
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// Listen
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// Durch ihre größere Flexibilität kommen Listen in C# weit
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// häufiger zum Einsatz als Arrays. Eine Liste wird so deklariert:
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// List<datatype> <varname> = new List<datatype>();
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List<int> intList = new List<int>();
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List<string> stringList = new List<string>();
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List<int> z = new List<int> { 9000, 1000, 1337 };
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// Die <> kennzeichnen "Generics", mehr dazu unter "Coole Sachen"
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// Listen haben keinen Default-Wert.
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// Bevor auf einen Index zugegriffen werden kann, muss dieser
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// auch gesetzt worden sein:
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intList.Add(1);
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Console.WriteLine("intList @ 0: " + intList[0]);
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// Andere interessante Datenstrukturen sind:
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// Stack/Queue
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// Dictionary (entspricht einer Hash Map)
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// HashSet
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// Read-only Collections
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// Tuple (.Net 4+)
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///////////////////////////////////////
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// Operatoren
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///////////////////////////////////////
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Console.WriteLine("\n->Operatoren");
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// kurze Schreibweise um mehrere Deklarationen zusammenzufassen:
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// (Benutzung vom C# Styleguide aber ausdrücklich abgeraten!)
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int i1 = 1, i2 = 2;
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// Arithmetik funktioniert wie erwartet:
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Console.WriteLine(i1 + i2 - i1 * 3 / 7); // => 3
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// Modulo
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Console.WriteLine("11%3 = " + (11 % 3)); // => 2
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// Vergleiche
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Console.WriteLine("3 == 2? " + (3 == 2)); // => false
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Console.WriteLine("3 != 2? " + (3 != 2)); // => true
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Console.WriteLine("3 > 2? " + (3 > 2)); // => true
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Console.WriteLine("3 < 2? " + (3 < 2)); // => false
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Console.WriteLine("2 <= 2? " + (2 <= 2)); // => true
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Console.WriteLine("2 >= 2? " + (2 >= 2)); // => true
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// Bitweise Operatoren
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/*
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~ Unäres bitweises NICHT
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<< Verschieben nach links
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>> Verschieben nach rechts
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& Bitweises UND
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^ Bitweises exklusives ODER
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| Bitweises inklusives ODER
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*/
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// Inkremente
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int i = 0;
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Console.WriteLine("\n->Inkrement / Dekrement");
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Console.WriteLine(i++); //i = 1. Post-Inkrement
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Console.WriteLine(++i); //i = 2. Pre-Inkrement
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Console.WriteLine(i--); //i = 1. Post-Dekrement
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Console.WriteLine(--i); //i = 0. Pre-Dekrement
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///////////////////////////////////////
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// Kontrollstrukturen
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///////////////////////////////////////
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Console.WriteLine("\n->Kontrollstrukturen");
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// If-Statements funktionieren wie in C
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int j = 10;
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if (j == 10)
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{
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Console.WriteLine("Ich werde ausgegeben");
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}
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else if (j > 10)
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{
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Console.WriteLine("Ich nicht");
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}
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else
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{
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Console.WriteLine("Ich leider auch nicht");
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}
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// Ternärer Operator
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// Anstatt eines einfachen if/else lässt sich auch folgendes schreiben:
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// <condition> ? <true> : <false>
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int zumVergleich = 17;
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string isTrue = zumVergleich == 17 ? "Ja" : "Nein";
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// while-Schleife
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int fooWhile = 0;
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while (fooWhile < 100)
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{
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|
|
|
// Wird 100mal wiederholt, fooWhile 0->99
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|
fooWhile++;
|
|
|
|
}
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// do-while-Schleife
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int fooDoWhile = 0;
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|
do
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|
{
|
|
|
|
// Wird 100mal wiederholt, fooDoWhile 0->99
|
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|
|
fooDoWhile++;
|
|
|
|
} while (fooDoWhile < 100);
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//for-Schleifen => for(<start_statement>; <conditional>; <step>)
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for (int fooFor = 0; fooFor < 10; fooFor++)
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{
|
|
|
|
// Wird 10mal wiederholt, fooFor 0->9
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|
}
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// foreach-Schleife
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// Die normale Syntax für eine foreach-Schleife lautet:
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// foreach(<iteratorType> <iteratorName> in <enumerable>)
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// foreach kann mit jedem Objekt verwendet werden das IEnumerable
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// oder IEnumerable<T> implementiert. Alle Auflistungs-Typen
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// (Array, List, Dictionary...) im .NET Framework implementieren
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// eines dieser beiden Interfaces.
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foreach (char character in "Hallo Welt".ToCharArray())
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{
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// Ein Durchgang für jedes Zeichen im String
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}
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// (ToCharArray() könnte man hier übrigens auch weglassen,
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// da String IEnumerable bereits implementiert)
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// Switch Struktur
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// Ein Switch funktioniert mit byte, short, char und int Datentypen.
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// Auch Aufzählungstypen können verwendet werden, genau wie
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// die Klasse String, und ein paar Sonderklassen, die Wrapper für
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// Primitives sind: Character, Byte, Short und Integer
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int month = 3;
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string monthString;
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switch (month)
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{
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case 1:
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monthString = "Januar";
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break;
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case 2:
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monthString = "Februar";
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break;
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case 3:
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monthString = "März";
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break;
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// Man kann für mehrere Fälle auch das selbe Verhalten
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// definieren. Jeder Block muss aber mit einem break-Statement
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// abgeschlossen werden. Einzelne Fälle können über
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// `goto case x` erreicht werden
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case 6:
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case 7:
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case 8:
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monthString = "Sommer!!";
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break;
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default:
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monthString = "Irgendein anderer Monat";
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|
|
|
break;
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
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///////////////////////////////////////
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|
|
|
// Umwandlung von Datentypen und Typecasting
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///////////////////////////////////////
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// Umwandlung
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// von String nach Integer
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// bei einem Fehler wirft diese Code eine Exception
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int.Parse("123"); //gibt die Ganzzahl 123 zurück
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// TryParse gibt bei einem Fehler den Default-Wert zurück
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// (im Fall von int: 0)
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int tryInt;
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|
if (int.TryParse("123", out tryInt)) // gibt true oder false zurück
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{
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|
|
|
Console.WriteLine(tryInt); // 123
|
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|
}
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// von Integer nach String
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// Die Klasse Convert stellt Methoden zur Konvertierung von
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// unterschiedlichsten Daten zur Verfügung:
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Convert.ToString(123); // "123"
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|
// oder
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tryInt.ToString(); // "123"
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|
|
}
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|
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|
|
///////////////////////////////////////
|
|
|
|
// Klassen
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|
///////////////////////////////////////
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|
public static void Classes()
|
|
|
|
{
|
|
|
|
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|
|
// Benutze das new-Keyword um eine Instanz einer Klasse zu erzeugen
|
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Bicycle trek = new Bicycle();
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|
// So werden Methoden der Instanz aufgerufen
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trek.SpeedUp(3); // Es empfiehlt sich immer Getter und Setter zu benutzen
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trek.Cadence = 100;
|
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|
// ToString ist eine Konvention über die man üblicherweiser
|
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|
|
// Informationen über eine Instanz erhält
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|
Console.WriteLine("Infos zu trek: " + trek.ToString());
|
|
|
|
|
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|
|
// Wir instantiieren ein neues Hochrad
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|
|
|
PennyFarthing funbike = new PennyFarthing(1, 10);
|
|
|
|
Console.WriteLine("Infos zu funbike: " + funbike.ToString());
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Console.Read();
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} // Ende der Methode main
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// Main als Konsolenstartpunkt
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// Eine Konsolenanwendung muss eine Methode Main als Startpunkt besitzen
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public static void Main(string[] args)
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{
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OtherInterestingFeatures();
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}
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///////////////////////////////////////
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// Interessante Features
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///////////////////////////////////////
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// Methodensignaturen
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public // Sichtbarkeit
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static // Erlaubt einen Zugriff auf der Klasse (nicht auf einer Instanz)
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int // Typ des Rückgabewerts,
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MethodSignatures(
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// Erstes Argument, erwartet int
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int maxCount,
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// setzt sich selbst auf 0 wenn kein anderer Wert übergeben wird
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int count = 0,
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int another = 3,
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// enthält alle weiteren der Methode übergebenen Parameter (quasi Splats)
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params string[] otherParams
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)
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{
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return -1;
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}
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// Methoden können überladen werden, solange sie eindeutige
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// Signaturen haben
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public static void MethodSignatures(string maxCount)
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{
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}
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// Generische Typen
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// Die Typen für TKey und TValue werden erst beim Aufruf der Methode
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// festgelegt. Diese Methode emuliert z.B. SetDefault aus Python:
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public static TValue SetDefault<TKey, TValue>(
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IDictionary<TKey, TValue> dictionary,
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TKey key,
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TValue defaultItem)
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{
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TValue result;
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if (!dictionary.TryGetValue(key, out result))
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{
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return dictionary[key] = defaultItem;
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}
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return result;
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}
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// Möglichen Typen lassen sich auch über ihr Interface beschränken:
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public static void IterateAndPrint<T>(T toPrint) where T: IEnumerable<int>
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{
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// Da T ein IEnumerable ist können wir foreach benutzen
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foreach (var item in toPrint)
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{
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// Item ist ein int
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Console.WriteLine(item.ToString());
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}
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|
}
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public static void OtherInterestingFeatures()
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{
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// Optionale Parameter
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MethodSignatures(3, 1, 3, "Ein paar", "extra", "Strings");
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// setzt explizit einen bestimmten Parameter, andere werden übersprungen
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MethodSignatures(3, another: 3);
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// Erweiterungsmethoden
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int i = 3;
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i.Print(); // Weiter unten definiert
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// Nullables - perfekt für die Interaktion mit
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// Datenbanken / Rückgabewerten
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// Jeder Wert (d.h. keine Klassen) kann durch das Nachstellen eines ?
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// nullable gemacht werden: <type>? <varname> = <value>
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int? nullable = null; // Die explizite Langform wäre Nullable<int>
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Console.WriteLine("Mein Nullable: " + nullable);
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bool hasValue = nullable.HasValue; // true wenn nicht null
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// ?? ist "syntaktischer Zucker" um einen Defaultwert für den Fall
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// dass die Variable null ist festzulegen.
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int notNullable = nullable ?? 0; // 0
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// Implizit typisierte Variablen
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// Man kann auch den Typ einer Variable auch vom Compiler
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// bestimmen lassen:
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var magic = "magic ist zur Compile-Zeit ein String, folglich geht keine Typsicherheit verloren";
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magic = 9; // funktioniert nicht da magic vom Typ String ist
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// Generics
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var phonebook = new Dictionary<string, string>() {
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{"Resi", "08822 / 43 67"} // Fügt einen Eintrag zum Telefonbuch hinzu
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};
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// Hier könnte man auch unser generisches SetDefault von
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// weiter oben benutzen:
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Console.WriteLine(SetDefault<string,string>(phonebook, "Xaver", "kein Telefon")); // kein Telefon
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// TKey und TValue müssen nicht zwingend angegeben werden, da sie
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|
// auch implizit vom Compiler ermittelt werden können
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Console.WriteLine(SetDefault(phonebook, "Resi", "kein Telefon")); // 08822 / 43 67
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// Lambdas - konzise Syntax für Inline-Funktionen
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Func<int, int> square = (x) => x * x; // Das letzte Element vom Typ T ist der Rückgabewert
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Console.WriteLine(square(3)); // 9
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|
// Disposables - einfaches Management von nicht verwalteten Ressourcen
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|
// So gut wie alle Objekte die auf nicht verwaltete Ressourcen
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// (Dateien, Geräte, ...) zugreifen, implementieren das Interface
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// IDisposable. Das using Statement stellt sicher dass die vom
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|
// IDisposable benutzten Ressourcen nach der Benutzung wieder
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// freigegeben werden:
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using (StreamWriter writer = new StreamWriter("log.txt"))
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{
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writer.WriteLine("Alles bestens!");
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|
// Am Ende des Codeblocks werden die Ressourcen wieder
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// freigegeben - auch im Falle einer Exception
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|
}
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|
// Parallel Klasse
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|
// http://blogs.msdn.com/b/csharpfaq/archive/2010/06/01/parallel-programming-in-net-framework-4-getting-started.aspx
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|
var websites = new string[] {
|
|
|
|
"http://www.google.com", "http://www.reddit.com",
|
|
|
|
"http://www.shaunmccarthy.com"
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|
|
};
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|
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|
var responses = new Dictionary<string, string>();
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// Für jeden Request wird ein neuer Thread erzeugt, der nächste
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// Schritt wird erst nach Beendigung aller Tasks ausgeführt
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Parallel.ForEach(websites,
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|
// maximal 3 Threads gleichzeitig
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new ParallelOptions() {MaxDegreeOfParallelism = 3},
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|
website =>
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{
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|
|
|
// Hier folgt eine langwierige, asynchrone Operation
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using (var r = WebRequest.Create(new Uri(website)).GetResponse())
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|
{
|
|
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|
responses[website] = r.ContentType;
|
|
|
|
}
|
|
|
|
});
|
|
|
|
|
|
|
|
// Dieser Code wird erst nach Beendigung aller Requests ausgeführt
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|
foreach (var key in responses.Keys)
|
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|
{
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Console.WriteLine("{0}:{1}", key, responses[key]);
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|
|
|
}
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// Dynamische Objekte (gut um mit anderen Sprachen zu arbeiten)
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dynamic student = new ExpandoObject();
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// hier muss keine Typ angegeben werden
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student.FirstName = "Christian";
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// Einem solchen Objekt kann man sogar Methoden zuordnen.
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// Das Beispiel gibt einen String zurück und erwartet einen String
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student.Introduce = new Func<string, string>(
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(introduceTo) => string.Format("Hallo {0}, das ist {1}", student.FirstName, introduceTo));
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Console.WriteLine(student.Introduce("Bettina"));
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|
// IQueryable<T> - So gut wie alle Aufzählungstypen implementieren
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// dieses Interface, welches eine Vielzahl von funktionalen Methoden
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// wie Map / Filter / Reduce zur Verfügung stellt:
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var bikes = new List<Bicycle>();
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// sortiert die Liste
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bikes.Sort();
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// sortiert nach Anzahl Räder
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bikes.Sort((b1, b2) => b1.Wheels.CompareTo(b2.Wheels));
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var result = bikes
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// diese Filter können auch aneinandergehängt werden
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.Where(b => b.Wheels > 3) // (gibt ein IQueryable des vorherigen Typs zurück)
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.Where(b => b.IsBroken && b.HasTassles)
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|
// diese Zuordnung gibt ein IQueryable<String> zurück
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.Select(b => b.ToString());
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// "Reduce" - addiert alle Räder der Aufzählung zu einem Wert
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var sum = bikes.Sum(b => b.Wheels);
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// So erzeugt man ein implizit typisiertes Objekt, basierend auf
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|
// den Parametern der Elemente:
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var bikeSummaries = bikes.Select(b=>new { Name = b.Name, IsAwesome = !b.IsBroken && b.HasTassles });
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// Auch wenn wir es hier nicht demonstrieren können:
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// In einer IDE wie VisualStudio kriegen wir hier sogar TypeAhead,
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// da der Compiler in der Lage ist, die passenden Typen zu erkennen.
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foreach (var bikeSummary in bikeSummaries.Where(b => b.IsAwesome))
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{
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Console.WriteLine(bikeSummary.Name);
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|
}
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// AsParallel-Methode
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// Jetzt kommen die Schmankerl! Die AsParallel-Methode kombiniert
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// LINQ und parallele Operationen:
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var threeWheelers = bikes.AsParallel().Where(b => b.Wheels == 3).Select(b => b.Name);
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// Diese Berechnung passiert parallel! Benötigte Threads werden
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// automatisch erzeugt, und die Rechenlast unter ihnen aufgeteilt.
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// Ein Traum für die Verarbeitung von großen Datenmengen
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|
// auf mehreren Cores!
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// LINQ - bildet einen Datenspeicher auf IQueryable<T> Objekte ab
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// LinqToSql beispielsweise speichert und liest aus einer
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// SQL-Datenbank, LinqToXml aus einem XML-Dokument.
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|
// LINQ-Operationen werden "lazy" ausgeführt.
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var db = new BikeRepository();
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// Die verzögerte Ausführung ist optimal für Datenbankabfragen
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var filter = db.Bikes.Where(b => b.HasTassles); // noch keine Abfrage
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// Es können noch mehr Filter hinzugefügt werden (auch mit
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|
// Bedingungen) - ideal für z.B. "erweiterte Suchen"
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if (42 > 6)
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{
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|
|
filter = filter.Where(b => b.IsBroken); // immer noch keine Abfrage
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|
|
|
}
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|
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var query = filter
|
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.OrderBy(b => b.Wheels)
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.ThenBy(b => b.Name)
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|
|
.Select(b => b.Name); // auch hier: immer noch keine Abfrage
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|
|
// Erst hier wird die Datenbankabfrage wirklich ausgeführt,
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|
// limitiert auf die Elemente die der foreach-Loop verwendet
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foreach (string bike in query)
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{
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|
|
|
Console.WriteLine(result);
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|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
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} // Ende der Klasse LearnCSharp
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|
// Eine .cs-Datei kann auch mehrere Klassen enthalten
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|
public static class Extensions
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|
|
{
|
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|
|
// Erweiterungsmethoden
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public static void Print(this object obj)
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|
|
|
{
|
|
|
|
Console.WriteLine(obj.ToString());
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|
|
|
}
|
|
|
|
}
|
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|
// Syntax zur Deklaration einer Klasse:
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// <public/private/protected/internal> class <class name>{
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|
// // Datenfelder, Konstruktoren und Methoden leben alle
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|
|
// // innerhalb dieser Deklaration
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|
|
// }
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public class Bicycle
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|
|
|
{
|
|
|
|
// Felder/Variablen der Klasse "Bicycle"
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|
// Das Keyword public macht das Member von überall zugänglich
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public int Cadence
|
|
|
|
{
|
|
|
|
get // get definiert eine Methode um die Eigenschaft abzurufen
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|
|
|
{
|
|
|
|
return _cadence;
|
|
|
|
}
|
|
|
|
set // set definiert eine Methode um die Eigenschaft zu setzen
|
|
|
|
{
|
|
|
|
_cadence = value; // value ist der dem Setter übergebene Wert
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|
|
|
}
|
|
|
|
}
|
|
|
|
private int _cadence;
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|
// Das Keyword protected macht das Member nur für die Klasse selbst
|
|
|
|
// und ihre Subklassen zugänglich
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|
protected virtual int Gear
|
|
|
|
{
|
|
|
|
get; // erzeugt eine Eigenschaft für die kein "Zwischenwert" benötigt wird
|
|
|
|
set;
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
// Das Keyword internal macht das Member innerhalb der Assembly zugänglich
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|
|
|
internal int Wheels
|
|
|
|
{
|
|
|
|
get;
|
|
|
|
private set; // get/set kann auch über Keywords modifiziert werden
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|
|
|
}
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int _speed; // Member ohne vorangestellte Keywords sind standardmäßig
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|
|
// private, sie sind nur innerhalb der Klasse zugänglich.
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|
// Man kann aber natürlich auch das Keyword private benutzen.
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private string Name { get; set; }
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// Ein Enum ist ein klar definierter Satz an benannten Konstanten.
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|
// Eigentlich ordnet es diese Konstanten nur bestimmten Werten zu
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// (einer int-Zahl, solange nicht anders angegeben). Mögliche Typen für
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|
// die Werte eines Enums sind byte, sbyte, short, ushort, int, uint,
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|
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// long, oder ulong. Alle Werte in einem Enum sind eindeutig.
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public enum BikeBrand
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|
|
|
{
|
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|
|
Colnago,
|
|
|
|
EddyMerckx,
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|
Bianchi = 42, // so kann man den Wert explizit setzen
|
|
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|
Kynast // 43
|
|
|
|
}
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|
|
// Nachdem dieser Typ in der Klasse "Bicycle" definiert ist,
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|
|
// sollte Code ausserhalb der Klasse den Typen als Bicycle.Brand referenzieren
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|
// Nachdem das Enum deklariert ist, können wir den Typen verwenden:
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|
public BikeBrand Brand;
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// Als static gekennzeichnete Member gehören dem Typ selbst,
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|
// nicht seinen Instanzen. Man kann sie also ohne Referenz zu einem
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|
// Objekt benutzen
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// Console.WriteLine("Schon " + Bicycle.BicyclesCreated + " Fahrräder, nur für dieses Tutorial!");
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|
static public int BicyclesCreated = 0;
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|
|
|
// readonly-Werte werden zur Laufzeit gesetzt
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// Ihr Wert kann nur bei ihrer Deklaration, oder in einem Konstruktor
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|
// festgelegt werden
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readonly bool _hasCardsInSpokes = false; // readonly und private
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// Konstruktoren bestimmen was bei einer Instantiierung passiert.
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|
// Das ist ein Default-Konstruktor:
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public Bicycle()
|
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|
{
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|
|
|
// Member der Klasse können über das Keyword this erreicht werden
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|
this.Gear = 1;
|
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// oft ist das aber gar nicht nötig
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|
Cadence = 50;
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|
_speed = 5;
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Name = "Bonanzarad";
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|
Brand = BikeBrand.Kynast;
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|
BicyclesCreated++;
|
|
|
|
}
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|
|
|
// Das ist ein spezifischer Konstruktor (d.h. er erwartet Argumente):
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|
public Bicycle(int startCadence, int startSpeed, int startGear,
|
|
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|
string name, bool hasCardsInSpokes, BikeBrand brand)
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|
|
|
: base() // ruft zuerst den "base"-Konstruktor auf
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{
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|
Gear = startGear;
|
|
|
|
Cadence = startCadence;
|
|
|
|
_speed = startSpeed;
|
|
|
|
Name = name;
|
|
|
|
_hasCardsInSpokes = hasCardsInSpokes;
|
|
|
|
Brand = brand;
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
// Konstruktoren können aneinandergehängt werden:
|
|
|
|
public Bicycle(int startCadence, int startSpeed, BikeBrand brand) :
|
|
|
|
this(startCadence, startSpeed, 0, "richtig große Räder", true, brand)
|
|
|
|
{
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
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|
// Syntax für Methoden:
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// <public/private/protected> <return type> <function name>(<args>)
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// Klassen können Getter und Setter für Werte definieren,
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|
// oder diese Werte direkt als Eigenschaft implementieren
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|
// (in C# der bevorzugte Weg)
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// Parameter von Methoden können Default-Werte haben.
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|
// "SpeedUp" kann man also auch ohne Parameter aufrufen:
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public void SpeedUp(int increment = 1)
|
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|
{
|
|
|
|
_speed += increment;
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
public void SlowDown(int decrement = 1)
|
|
|
|
{
|
|
|
|
_speed -= decrement;
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
// Eigenschaften mit get/set
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|
|
|
// wenn es nur um den Zugriff auf Daten geht, ist eine Eigenschaft zu
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|
|
|
// empfehlen. Diese können Getter und Setter haben, oder auch nur
|
|
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|
// einen Getter bzw. einen Setter
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|
private bool _hasTassles; // private Variable
|
|
|
|
public bool HasTassles // öffentliches Interface
|
|
|
|
{
|
|
|
|
get { return _hasTassles; }
|
|
|
|
set { _hasTassles = value; }
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
// Das kann man auch kürzer schreiben:
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|
// Dieser Syntax erzeugt automatisch einen hinterlegten Wert,
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|
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// (entsprechend `private bool _isBroken`) der gesetzt
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// bzw. zurückgegeben wird:
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public bool IsBroken { get; private set; }
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public int FrameSize
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{
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get;
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// für Getter und Setter kann der Zugriff auch einzeln
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// beschränkt werden, FrameSize kann also nur von innerhalb
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// der Klasse "Bicycle" gesetzt werden
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private set;
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}
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// Diese Methode gibt eine Reihe an Informationen über das Objekt aus:
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public virtual string ToString()
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{
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return "Gang: " + Gear +
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" Kadenz: " + Cadence +
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" Geschwindigkeit: " + _speed +
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" Name: " + Name +
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" Hipster-Karten zwischen den Speichen: " + (_hasCardsInSpokes ? "Na klar!" : "Bloß nicht!") +
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"\n------------------------------\n"
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;
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}
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// Auch Methoden können als static gekennzeichnet werden, nützlich
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// beispielsweise für Helper-Methoden
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public static bool DidWeCreateEnoughBicyclesYet()
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{
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// In einer statischen Methode können wir natürlich auch nur
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// statische Member der Klasse referenzieren
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return BicyclesCreated > 9000;
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}
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// Wenn eine Klasse nur statische Member enthält, kann es eine gute Idee
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// sein die Klasse selbst als static zu kennzeichnen
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} // Ende der Klasse "Bicycle"
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// "PennyFarthing" ist eine Unterklasse von "Bicycle"
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class PennyFarthing : Bicycle
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{
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// (Hochräder - englisch Penny Farthing - sind diese antiken Fahrräder
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// mit riesigem Vorderrad. Sie haben keine Gangschaltung.)
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// hier wird einfach der Elternkonstruktor aufgerufen
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public PennyFarthing(int startCadence, int startSpeed) :
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base(startCadence, startSpeed, 0, "Hochrad", true, BikeBrand.EddyMerckx)
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{
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}
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protected override int Gear
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{
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get
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{
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return 0;
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}
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set
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{
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throw new ArgumentException("Ein Hochrad hat keine Gangschaltung, doh!");
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}
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}
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public override string ToString()
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{
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string result = "Hochrad ";
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result += base.ToString(); // ruft die "base"-Version der Methode auf
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return result;
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}
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}
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// Interfaces (auch Schnittstellen genant) definieren nur die Signaturen
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// ihrer Member, enthalten aber auf keinen Fall ihre Implementierung:
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interface IJumpable
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{
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// Alle Member eines Interfaces sind implizit public
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void Jump(int meters);
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}
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interface IBreakable
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{
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// Interfaces können Eigenschaften, Methoden und Events definieren
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bool Broken { get; }
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}
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// Eine Klasse kann nur von einer Klasse erben, kann aber eine beliebige
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// Anzahl von Interfaces implementieren
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class MountainBike : Bicycle, IJumpable, IBreakable
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{
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int damage = 0;
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public void Jump(int meters)
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{
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damage += meters;
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}
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public bool Broken
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{
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get
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{
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return damage > 100;
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}
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}
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}
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// Das hier stellt eine Datenbankverbindung für das LinqToSql-Beispiel her.
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// EntityFramework Code First ist großartig
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// (ähnlich zu Ruby's ActiveRecord, aber bidirektional)
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// http://msdn.microsoft.com/de-de/data/jj193542.aspx
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public class BikeRepository : DbSet
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{
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public BikeRepository()
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|
: base()
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{
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}
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public DbSet<Bicycle> Bikes { get; set; }
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}
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} // Ende des Namespaces
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```
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## In dieser Übersicht nicht enthalten sind die Themen:
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* Flags
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* Attributes
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* Statische Eigenschaften
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* Exceptions, Abstraction
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* ASP.NET (Web Forms/MVC/WebMatrix)
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* Winforms
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* Windows Presentation Foundation (WPF)
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## Zum Weiterlesen gibt es viele gute Anlaufpunkte:
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* [DotNetPerls](http://www.dotnetperls.com)
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* [C# in Depth](http://manning.com/skeet2)
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|
* [Programming C#](http://shop.oreilly.com/product/0636920024064.do)
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|
* [LINQ](http://shop.oreilly.com/product/9780596519254.do)
|
|
|
|
* [MSDN Library](http://msdn.microsoft.com/en-us/library/618ayhy6.aspx)
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|
* [ASP.NET MVC Tutorials](http://www.asp.net/mvc/tutorials)
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|
|
* [ASP.NET Web Matrix Tutorials](http://www.asp.net/web-pages/overview/exploring-webmatrix)
|
|
|
|
* [ASP.NET Web Forms Tutorials](http://www.asp.net/web-forms/tutorials)
|
|
|
|
* [Windows Forms Programming in C#](http://www.amazon.com/Windows-Forms-Programming-Chris-Sells/dp/0321116208)
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|
|
|
[C# Coding Conventions](http://msdn.microsoft.com/de-de/library/vstudio/ff926074.aspx)
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