mirror of
https://github.com/adambard/learnxinyminutes-docs.git
synced 2024-12-26 18:58:51 +00:00
502 lines
23 KiB
Markdown
502 lines
23 KiB
Markdown
|
---
|
|||
|
language: javascript
|
|||
|
contributors:
|
|||
|
- ["Adam Brenecki", "http://adam.brenecki.id.au"]
|
|||
|
- ["Ariel Krakowski", "http://www.learneroo.com"]
|
|||
|
filename: javascript-ru.js
|
|||
|
translators:
|
|||
|
- ["Alexey Gonchar", "http://github.com/finico"]
|
|||
|
- ["Andre Polykanine", "https://github.com/Oire"]
|
|||
|
lang: ru-ru
|
|||
|
---
|
|||
|
|
|||
|
JavaScript було створено в 1995 році Бренданом Айком, який працював у копаніх Netscape.
|
|||
|
Він був задуманий як проста мова сценаріїв для веб-сайтів, який би доповнював Java
|
|||
|
для більш складних веб-застосунків. Але тісна інтеграція з веб-сторінками і
|
|||
|
вбудована підтримка браузерами призвела до того, що JavaScript став популярніший
|
|||
|
за власне Java.
|
|||
|
|
|||
|
Зараз JavaScript не обмежується тільки веб-браузеорм. Наприклад, Node.js,
|
|||
|
програмна платформа, що дозволяє виконувати JavaScript код з використанням
|
|||
|
рушія V8 від браузера Google Chrome, стає все більш і більш популярною.
|
|||
|
|
|||
|
```js
|
|||
|
// С-подібні коментарі. Однорядкові коментарі починаються з двох символів /(слеш)
|
|||
|
/* а багаторядкові коментарі починаються з послідовності слеша та зірочки і
|
|||
|
закінчуються символами зірочка-слеш */
|
|||
|
|
|||
|
Інструкції можуть закінчуватися крапкою з комою ;
|
|||
|
doStuff();
|
|||
|
|
|||
|
// ... але не обов’язково, тому що крапка з комою автоматично вставляється на
|
|||
|
// місці символу нового рядка, крім деяких випадків.
|
|||
|
doStuff()
|
|||
|
|
|||
|
// Ми завжди будемо використовувати крапку з комою в цьому посібнику, тому що ці
|
|||
|
// винятки можуть призвести до неочікуваних результатів
|
|||
|
|
|||
|
///////////////////////////////////
|
|||
|
// 1. Числа, Рядки і Оператори
|
|||
|
|
|||
|
// В JavaScript числа зберігаються тільки в одному форматі (64-bit IEEE 754 double)
|
|||
|
// Цей тип має 52-бітну мантису, якої достатньо для збереження чисел з
|
|||
|
// точністю до 9✕10¹⁵.
|
|||
|
3; // = 3
|
|||
|
1.5; // = 1.5
|
|||
|
|
|||
|
// Деякі прості арифметичні операції працють так, як ми очікуємо.
|
|||
|
1 + 1; // = 2
|
|||
|
0.1 + 0.2; // = 0.30000000000000004 (а деякі - ні)
|
|||
|
8 - 1; // = 7
|
|||
|
10 * 2; // = 20
|
|||
|
35 / 5; // = 7
|
|||
|
|
|||
|
// В тому числі ділення з остачою
|
|||
|
5 / 2; // = 2.5
|
|||
|
|
|||
|
// В JavaScript є побітові операції; коли ви виконуєте таку операцію,
|
|||
|
// число з плаваючою точкою переводиться в ціле зі знаком
|
|||
|
// довжиною *до* 32 розрядів.
|
|||
|
1 << 2; // = 4
|
|||
|
|
|||
|
// Пріоритет у виразах можна задати явно круглими дужками
|
|||
|
(1 + 3) * 2; // = 8
|
|||
|
|
|||
|
// Є три спеціальні значення, які не є реальними числами:
|
|||
|
Infinity; // "нескінченність", наприклад, як результат ділення на 0
|
|||
|
-Infinity; // "мінус нескінченність", як результат ділення від’ємного числа на 0
|
|||
|
NaN; // "не число", наприклад, ділення 0/0
|
|||
|
|
|||
|
// Логічні типи
|
|||
|
true;
|
|||
|
false;
|
|||
|
|
|||
|
// Рядки створюються за допомогою подвійних та одинарних лапок
|
|||
|
'абв';
|
|||
|
"Hello, world!";
|
|||
|
|
|||
|
// Для логічного заперечення використовується знак оклику.
|
|||
|
!true; // = false
|
|||
|
!false; // = true
|
|||
|
|
|||
|
// Строга рівність ===
|
|||
|
1 === 1; // = true
|
|||
|
2 === 1; // = false
|
|||
|
|
|||
|
// Строга нерівність !==
|
|||
|
1 !== 1; // = false
|
|||
|
2 !== 1; // = true
|
|||
|
|
|||
|
// Інші оператори порівняння
|
|||
|
1 < 10; // = true
|
|||
|
1 > 10; // = false
|
|||
|
2 <= 2; // = true
|
|||
|
2 >= 2; // = true
|
|||
|
|
|||
|
// Рядки об’єднуються за допомогою оператор +
|
|||
|
"hello, " + "world!"; // = "hello, world!"
|
|||
|
|
|||
|
// І порівнюються за допомогою > і <
|
|||
|
"a" < "b"; // = true
|
|||
|
|
|||
|
// Перевірка на рівність з приведнням типів здійснюється оператором ==
|
|||
|
"5" == 5; // = true
|
|||
|
null == undefined; // = true
|
|||
|
|
|||
|
// ... але приведення не виконується при ===
|
|||
|
"5" === 5; // = false
|
|||
|
null === undefined; // = false
|
|||
|
|
|||
|
// ... приведення типів може призвести до дивних результатів
|
|||
|
13 + !0; // 14
|
|||
|
"13" + !0; // '13true'
|
|||
|
|
|||
|
// Можна отримати доступ до будь-якого символа рядка за допомгою charAt
|
|||
|
"Это строка".charAt(0); // = 'Э'
|
|||
|
|
|||
|
// ... або використати метод substring, щоб отримати більший кусок
|
|||
|
"Hello, world".substring(0, 5); // = "Hello"
|
|||
|
|
|||
|
// length - це не метод, а поле
|
|||
|
"Hello".length; // = 5
|
|||
|
|
|||
|
// Типи null и undefined
|
|||
|
null; // навмисна відсутність результату
|
|||
|
undefined; // використовується для позначення відсутності присвоєного значення
|
|||
|
|
|||
|
// false, null, undefined, NaN, 0 и "" — хиба; все інше - істина.
|
|||
|
// Потрібно відмітити, що 0 — це зиба, а "0" — істина, не зважаючи на те що:
|
|||
|
// 0 == "0".
|
|||
|
|
|||
|
///////////////////////////////////
|
|||
|
// 2. Змінні, Масиви, Об’єкти
|
|||
|
|
|||
|
// Змінні оголошуються за допомогою ключового слова var. JavaScript — мова з
|
|||
|
// динамічною типізацією, тому не потрібно явно вказувати тип. Для присвоєння
|
|||
|
// значення змінної використовується символ =
|
|||
|
var someVar = 5;
|
|||
|
|
|||
|
// якщо пропустити слово var, ви не отримаєте повідомлення про помилку, ...
|
|||
|
someOtherVar = 10;
|
|||
|
|
|||
|
// ... але ваша змінна буде створення в глобальному контексті, а не там, де
|
|||
|
// ви її оголосили
|
|||
|
|
|||
|
// Змінні, які оголошені без присвоєння, автоматично приймають значення undefined
|
|||
|
var someThirdVar; // = undefined
|
|||
|
|
|||
|
// У математичних операцій є скорочені форми:
|
|||
|
someVar += 5; // як someVar = someVar + 5;
|
|||
|
someVar *= 10; // тепер someVar = 100
|
|||
|
|
|||
|
// Інкремент і декремент
|
|||
|
someVar++; // тепер someVar дорівнює 101
|
|||
|
someVar--; // а зараз 100
|
|||
|
|
|||
|
// Масиви — це нумеровані списку, які зберігають значення будь-якого типу.
|
|||
|
var myArray = ["Hello", 45, true];
|
|||
|
|
|||
|
// Доступ до елементів можна отримати за допомогою синтаксиса з квадратними дужками
|
|||
|
// Індексація починається з нуля
|
|||
|
myArray[1]; // = 45
|
|||
|
|
|||
|
// Массивы можно изменять, как и их длину,
|
|||
|
myArray.push("Мир");
|
|||
|
myArray.length; // = 4
|
|||
|
|
|||
|
// додавання і редагування елементів
|
|||
|
myArray[3] = "Hello";
|
|||
|
|
|||
|
// Об’єкти в JavaScript сході на словники або асоціативні масиви в інших мовах
|
|||
|
var myObj = {key1: "Hello", key2: "World"};
|
|||
|
|
|||
|
// Ключі - це рядки, але лапки не обов’язкі, якщо ключ задовольняє
|
|||
|
// правилам формування назв змінних. Значення можуть бути будь-яких типів.
|
|||
|
var myObj = {myKey: "myValue", "my other key": 4};
|
|||
|
|
|||
|
// Атрибути можна отримати використовуючи квадратні дужки
|
|||
|
myObj["my other key"]; // = 4
|
|||
|
|
|||
|
// Або через точку, якщо ключ є правильним ідентифікатором
|
|||
|
myObj.myKey; // = "myValue"
|
|||
|
|
|||
|
// Об’єкти можна динамічно змінювати й додавати нові поля
|
|||
|
myObj.myThirdKey = true;
|
|||
|
|
|||
|
// Коли ви звертаєтесб до поля, яке не існує, ви отримуєте значення undefined
|
|||
|
myObj.myFourthKey; // = undefined
|
|||
|
|
|||
|
///////////////////////////////////
|
|||
|
// 3. Управляючі конструкції
|
|||
|
|
|||
|
// Синтаксис для цього розділу майже такий самий, як у Java
|
|||
|
|
|||
|
// Умовна конструкція
|
|||
|
var count = 1;
|
|||
|
if (count == 3) {
|
|||
|
// виконується, якщо count дорівнює 3
|
|||
|
} else if (count == 4) {
|
|||
|
// ..
|
|||
|
} else {
|
|||
|
// ...
|
|||
|
}
|
|||
|
|
|||
|
// ... цикл while.
|
|||
|
while (true){
|
|||
|
// Нескінченний цикл!
|
|||
|
}
|
|||
|
|
|||
|
// Цикл do-while такий самий, як while, але завжди виконується принаймні один раз.
|
|||
|
var input
|
|||
|
do {
|
|||
|
input = getInput();
|
|||
|
} while (!isValid(input))
|
|||
|
|
|||
|
// цикл for такий самий, кяк в C і Java:
|
|||
|
// ініціалізація; умова; крок.
|
|||
|
for (var i = 0; i < 5; i++) {
|
|||
|
// виконається 5 разів
|
|||
|
}
|
|||
|
|
|||
|
// && — логічне І, || — логічне АБО
|
|||
|
if (house.size == "big" && house.color == "blue") {
|
|||
|
house.contains = "bear";
|
|||
|
}
|
|||
|
if (color == "red" || color == "blue") {
|
|||
|
// колір червоний або синій
|
|||
|
}
|
|||
|
|
|||
|
// && і || використовують скорочене обчислення
|
|||
|
// тому їх можна використовувати для задання значень за замовчуванням.
|
|||
|
var name = otherName || "default";
|
|||
|
|
|||
|
// Оператор switch виконує перевірку на рівність за допомогою ===
|
|||
|
// використовуйте break, щоб призупити виконання наступного case,
|
|||
|
grade = 4;
|
|||
|
switch (grade) {
|
|||
|
case 5:
|
|||
|
console.log("Відмінно");
|
|||
|
break;
|
|||
|
case 4:
|
|||
|
console.log("Добре");
|
|||
|
break;
|
|||
|
case 3:
|
|||
|
console.log("Можна краще");
|
|||
|
break;
|
|||
|
default:
|
|||
|
console.log("Погано!");
|
|||
|
break;
|
|||
|
}
|
|||
|
|
|||
|
|
|||
|
///////////////////////////////////
|
|||
|
// 4. Функції, область видимості і замикання
|
|||
|
|
|||
|
// Функції в JavaScript оголошуються за допомогою ключового слова function.
|
|||
|
function myFunction(thing) {
|
|||
|
return thing.toUpperCase();
|
|||
|
}
|
|||
|
myFunction("foo"); // = "FOO"
|
|||
|
|
|||
|
// Зверність увагу, що значення яке буде повернено, повинно починатися на тому ж
|
|||
|
// рядку, що і ключове слово return, інакше завжди буде повертатися значення undefined
|
|||
|
// із-за автоматичної вставки крапки з комою
|
|||
|
function myFunction()
|
|||
|
{
|
|||
|
return // <- крапка з комою вставляється автоматично
|
|||
|
{
|
|||
|
thisIsAn: 'object literal'
|
|||
|
}
|
|||
|
}
|
|||
|
myFunction(); // = undefined
|
|||
|
|
|||
|
// В JavaScript функції - це об`єкти першого класу, тому вони можуть присвоюватися
|
|||
|
// іншим змінним і передаватися іншим функціям, наприклад, щоб визначити обробник
|
|||
|
// події.
|
|||
|
function myFunction() {
|
|||
|
// код буде виконано через 5 сек.
|
|||
|
}
|
|||
|
setTimeout(myFunction, 5000);
|
|||
|
// setTimeout не є частиною мови, але реалізований в браузерах і Node.js
|
|||
|
|
|||
|
// Функции не обязательно должны иметь имя при объявлении — вы можете написать
|
|||
|
// анонимное определение функции непосредственно в аргументе другой функции.
|
|||
|
// Функції не обов’язково мають мати ім’я при оголошенні — ви можете написати
|
|||
|
// анонімну функцію прямо в якості аргумента іншої функції
|
|||
|
setTimeout(function() {
|
|||
|
// Цей код буде виконано через п’ять секунд
|
|||
|
}, 5000);
|
|||
|
|
|||
|
// В JavaScript реалізована концепція області видимості; функції мають свою
|
|||
|
// область видимости, а інші блоки не мають
|
|||
|
if (true) {
|
|||
|
var i = 5;
|
|||
|
}
|
|||
|
i; // = 5, а не undefined, як це звичайно буває в інших мова
|
|||
|
|
|||
|
// Така особливість призвела до шаблону "анонімних функцій, які викликають самих себе"
|
|||
|
// що дозволяє уникнути проникнення змінних в глобальну область видимості
|
|||
|
(function() {
|
|||
|
var temporary = 5;
|
|||
|
// об’єкт window зберігає глобальний контекст; таким чином ми можемо також додавати
|
|||
|
// змінні до глобальної області
|
|||
|
window.permanent = 10;
|
|||
|
})();
|
|||
|
temporary; // повідомлення про помилку ReferenceError
|
|||
|
permanent; // = 10
|
|||
|
|
|||
|
// Одной из самых мощных возможностей JavaScript являются замыкания. Если функция
|
|||
|
// определена внутри другой функции, то внутренняя функция имеет доступ к
|
|||
|
// переменным внешней функции даже после того, как контекст выполнения выйдет из
|
|||
|
// внешней функции.
|
|||
|
// Замикання - одна з найпотужніших інтрументів JavaScript. Якщо функція визначена
|
|||
|
// всередині іншої функції, то внутрішня функція має доступ до змінних зовнішньої
|
|||
|
// функції навіть після того, як код буде виконуватися поза контекстом зовнішньої функції
|
|||
|
function sayHelloInFiveSeconds(name) {
|
|||
|
var prompt = "Hello, " + name + "!";
|
|||
|
// Внутрішня функція зберігається в локальній області так,
|
|||
|
// ніби функція була оголошена за допомогою ключового слова var
|
|||
|
function inner() {
|
|||
|
alert(prompt);
|
|||
|
}
|
|||
|
setTimeout(inner, 5000);
|
|||
|
// setTimeout асинхронна, тому функція sayHelloInFiveSeconds зразу завершиться,
|
|||
|
// після чого setTimeout викличе функцію inner. Але функція inner
|
|||
|
// «замкнута» кругом sayHelloInFiveSeconds, вона все рівно має доступ до змінної prompt
|
|||
|
}
|
|||
|
sayHelloInFiveSeconds("Адам"); // Через 5 с відкриється вікно «Hello, Адам!»
|
|||
|
|
|||
|
///////////////////////////////////
|
|||
|
// 5. Об’єкти: конструктори і прототипи
|
|||
|
|
|||
|
// Об’єкти можуть містити функції
|
|||
|
var myObj = {
|
|||
|
myFunc: function() {
|
|||
|
return "Hello, world!";
|
|||
|
}
|
|||
|
};
|
|||
|
myObj.myFunc(); // = "Hello, world!"
|
|||
|
|
|||
|
// Функції, що прикріплені до об’єктів мають доступ до поточного об’єкта за
|
|||
|
// допомогою ключового слова this.
|
|||
|
myObj = {
|
|||
|
myString: "Hello, world!",
|
|||
|
myFunc: function() {
|
|||
|
return this.myString;
|
|||
|
}
|
|||
|
};
|
|||
|
myObj.myFunc(); // = "Hello, world!"
|
|||
|
|
|||
|
// Значення this залежить від того, як функція викликається
|
|||
|
// а не від того, де вона визначена. Таким чином наша функція не працює, якщо
|
|||
|
// вона викликана не в контексті об’єкта
|
|||
|
var myFunc = myObj.myFunc;
|
|||
|
myFunc(); // = undefined
|
|||
|
|
|||
|
// Функція може бути присвоєна іншому об’єкту. Тоді вона матиме доступ до
|
|||
|
// цього об’єкта через this
|
|||
|
var myOtherFunc = function() {
|
|||
|
}
|
|||
|
myObj.myOtherFunc = myOtherFunc;
|
|||
|
myObj.myOtherFunc(); // = "HELLO, WORLD!"
|
|||
|
|
|||
|
// Контекст виконання функції можна задати за допомогою сall або apply
|
|||
|
var anotherFunc = function(s) {
|
|||
|
return this.myString + s;
|
|||
|
}
|
|||
|
anotherFunc.call(myObj, " Hello!"); // = "Hello, world! Hello!"
|
|||
|
|
|||
|
// Функцiя apply приймає в якості аргументу масив
|
|||
|
anotherFunc.apply(myObj, [" Hello!"]); // = "Hello, world! Hello!"
|
|||
|
|
|||
|
// apply можна використати, коли функція працює послідовністю аргументів, а
|
|||
|
// ви хочете передати масив
|
|||
|
Math.min(42, 6, 27); // = 6
|
|||
|
Math.min([42, 6, 27]); // = NaN (Ой-ой!)
|
|||
|
Math.min.apply(Math, [42, 6, 27]); // = 6
|
|||
|
|
|||
|
// Але call і apply — тимчасові. Коли ми хочемо зв’язати функцію і об’єкт
|
|||
|
// використовують bind
|
|||
|
var boundFunc = anotherFunc.bind(myObj);
|
|||
|
boundFunc(" Hello!"); // = "Hello world, Hello!"
|
|||
|
|
|||
|
// Bind можна використати для задання аргументів
|
|||
|
var product = function(a, b) { return a * b; }
|
|||
|
var doubler = product.bind(this, 2);
|
|||
|
doubler(8); // = 16
|
|||
|
|
|||
|
// Коли ви викликаєте функцію за допомогою ключового слова new, створюється новий об’єкт,
|
|||
|
// доступний функції за допомогою this. Такі функції називають конструкторами.
|
|||
|
var MyConstructor = function() {
|
|||
|
this.myNumber = 5;
|
|||
|
}
|
|||
|
myNewObj = new MyConstructor(); // = {myNumber: 5}
|
|||
|
myNewObj.myNumber; // = 5
|
|||
|
|
|||
|
// У кожного об’єкта є прототип. Коли ви звертаєтесь до поля, яке не існує в цьому
|
|||
|
// об’єктів, інтерпретатор буде шукати поле в прототипі
|
|||
|
|
|||
|
// Деякі реалізації мови дозволяють отримати доступ до прототипа об’єкта через
|
|||
|
// "магічну" властивість __proto__. Це поле не є частиною стандарта, але існують
|
|||
|
// стандартні способи використання прототипів, які ми побачимо пізніше
|
|||
|
var myObj = {
|
|||
|
myString: "Hello, world!"
|
|||
|
};
|
|||
|
var myPrototype = {
|
|||
|
meaningOfLife: 42,
|
|||
|
myFunc: function() {
|
|||
|
return this.myString.toLowerCase()
|
|||
|
}
|
|||
|
};
|
|||
|
|
|||
|
myObj.__proto__ = myPrototype;
|
|||
|
myObj.meaningOfLife; // = 42
|
|||
|
|
|||
|
// Аналогічно для функцій
|
|||
|
myObj.myFunc(); // = "Hello, world!"
|
|||
|
|
|||
|
// Якщо інтерпретатор не знайде властивість в прототипі, то він продвжить пошук
|
|||
|
// в прототипі прототипа і так далі
|
|||
|
myPrototype.__proto__ = {
|
|||
|
myBoolean: true
|
|||
|
};
|
|||
|
myObj.myBoolean; // = true
|
|||
|
|
|||
|
// Кожег об’єкт зберігає посилання на свій прототип. Це значить, що ми можемо змінити
|
|||
|
// наш прототип, і наші зміни будуть всюди відображені.
|
|||
|
myPrototype.meaningOfLife = 43;
|
|||
|
myObj.meaningOfLife; // = 43
|
|||
|
|
|||
|
// Ми сказали, що властивість __proto__ нестандартне, і нема ніякого стандартного способу
|
|||
|
// змінити прототип об’єкта, що вже існує. Але є два способи створити новий об’єкт зі заданим
|
|||
|
// прототипом
|
|||
|
|
|||
|
// Перший спосіб — це Object.create, який з’явився JavaScript недавно,
|
|||
|
// а тому в деяких реалізаціях може бути не доступним.
|
|||
|
var myObj = Object.create(myPrototype);
|
|||
|
myObj.meaningOfLife; // = 43
|
|||
|
|
|||
|
// Другий спосіб: у конструкторів є властивість з іменем prototype. Це *не*
|
|||
|
// прототип функції-конструктора, це прототип для нових об’єктів, які будуть створені
|
|||
|
// цим конструктором і ключового слова new.
|
|||
|
MyConstructor.prototype = {
|
|||
|
myNumber: 5,
|
|||
|
getMyNumber: function() {
|
|||
|
return this.myNumber;
|
|||
|
}
|
|||
|
};
|
|||
|
var myNewObj2 = new MyConstructor();
|
|||
|
myNewObj2.getMyNumber(); // = 5
|
|||
|
myNewObj2.myNumber = 6
|
|||
|
myNewObj2.getMyNumber(); // = 6
|
|||
|
|
|||
|
// У вбудованих типів(рядок, число) теж є конструктори, які створють еквівалентні
|
|||
|
// об’єкти-обгортки
|
|||
|
var myNumber = 12;
|
|||
|
var myNumberObj = new Number(12);
|
|||
|
myNumber == myNumberObj; // = true
|
|||
|
|
|||
|
// Але вони не ідентичні
|
|||
|
typeof myNumber; // = 'number'
|
|||
|
typeof myNumberObj; // = 'object'
|
|||
|
myNumber === myNumberObj; // = false
|
|||
|
if (0) {
|
|||
|
// Этот код не выполнится, потому что 0 - это ложь.
|
|||
|
}
|
|||
|
|
|||
|
// Об’єкти-обгортки і вбудовані типи мають спільні прототипи, тому
|
|||
|
// ви можете розширити функціонал рядків:
|
|||
|
String.prototype.firstCharacter = function() {
|
|||
|
return this.charAt(0);
|
|||
|
}
|
|||
|
"abc".firstCharacter(); // = "a"
|
|||
|
|
|||
|
// Такий прийом часто використовуються в поліфілах, які реалізують нові можливості
|
|||
|
// JavaScript в старій реалізації мови, так що вони можуть бути використані в старих
|
|||
|
// середовищах
|
|||
|
|
|||
|
// Наприклад, Object.create доступний не у всіх реалізація, но ми можемо
|
|||
|
// використати функції за допомогою наступного поліфіла:
|
|||
|
if (Object.create === undefined) { // не перезаписываем метод, если он существует
|
|||
|
Object.create = function(proto) {
|
|||
|
// Створюємо правильний конструктор з правильним прототипом
|
|||
|
var Constructor = function(){};
|
|||
|
Constructor.prototype = proto;
|
|||
|
|
|||
|
return new Constructor();
|
|||
|
}
|
|||
|
}
|
|||
|
```
|
|||
|
|
|||
|
## Що почитати
|
|||
|
|
|||
|
[1]: https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript
|
|||
|
[2]: https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/A_re-introduction_to_JavaScript
|
|||
|
[3]: https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Using_the_W3C_DOM_Level_1_Core
|
|||
|
[4]: http://www.learneroo.com/modules/64/nodes/350
|
|||
|
[5]: http://bonsaiden.github.io/JavaScript-Garden/
|
|||
|
[6]: http://www.amazon.com/gp/product/0596805527/
|
|||
|
[7]: https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/A_re-introduction_to_JavaScript
|
|||
|
[8]: http://eloquentjavascript.net/
|
|||
|
[9]: http://jstherightway.org/
|