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caminsha 2020-03-20 21:14:54 +01:00
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@ -12,17 +12,17 @@ lang: de-de
## Einführung
Processing ist eine Programmiersprache, welche es ermöglicht digitale Kunst
Processing ist eine Programmiersprache, welche es ermöglicht, digitale Kunst
und multimediale Inhalte zu erstellen. Mit Processing können Personen ohne
Programmiererfahrung die Grundlagen der Computererfahrung in einem visuellen
Kontext erlernen.
Programmiererfahrung die Grundlagen der Computerprogrammierung in einem
visuellen Kontext erlernen.
Obwohl Processing von Java beeinflusst wurde und auf Java basiert, ist die Syntax
sowohl von Java als auch Javascript beeinflusst worden. Weitere Informationen
sind [hier](https://processing.org/reference/) zu finden.
Die Programmiersprache wird statisch programmiert und kommt mit einer eigenen
offiziellen IDE, damit die Programmie kompiliert und ausgeführt werden können.
offiziellen IDE, damit die Programme kompiliert und ausgeführt werden können.
```
/* ------------
@ -43,7 +43,7 @@ offiziellen IDE, damit die Programmie kompiliert und ausgeführt werden können.
*/
// In Processing ist der Startpunkt eines Programms die Funktion `setup()`
// mit dem Rückgabewert `void`.
// mit dem Rückgabetyp `void`.
// Beachte: Die Syntax ist derjenigen von C++ ziemlich ähnlich.
void setup() {
// Dies gibt beim Ausführen "Hallo Welt!" auf der Konsole aus.
@ -68,7 +68,7 @@ int i = 0;
void draw() {
// Dieser Codeblock wird ausgeführt bis er gestoppt wird.
print(i);
i++; // Inkrement Operator!
i++; // Inkrement-Operator
}
// Da wir nun wissen, wie man ein funktionierendes Skript erstellen kann und wie
@ -81,14 +81,14 @@ void draw() {
*/
// Gemäß den Angaben in der Processingreferenz, unterstützt Processing die
// folgenden acht primitive Datentypen:
// folgenden acht primitiven Datentypen:
boolean booleanValue = true; // Boolean
byte byteValueOfA = 23; // Byte
char charValueOfA = 'A'; // Char (einzelnes Zeichen)
color colorValueOfWhiteM = color(255, 255, 255); // Farben (angegeben durch die
// `color()`-Methode)
color colorValueOfWhiteH = #FFFFFF; // Farbe (angegeben mit der Hexadezimal-
// schreibweise.
// schreibweise.)
int intValue = 5; // Integer (ganze Zahl)
long longValue = 2147483648L; // "L" wird hinzugefügt, um es als `long` zu
// markieren.
@ -129,7 +129,7 @@ int[] intArrayWithValues = {1, 2, 3} // Arrays können auch mit Daten gefüllt
// ArrayList
// Die Funktionen einer ArrayList sind ähnlich wie die eines Arrays und können
// auch jegliche Datentypen beinhalten. Der einzige Unterschied zwischen Arrays
// und `ArrayList`s ist, dass eine ArrayList die Größe dynamisch anpassen kann,
// und `ArrayList`s ist, dass eine `ArrayList` die Größe dynamisch anpassen kann,
// da es eine Implementierung des "List" Interface in Java ist.
ArrayList<Integer> intArrayList = new ArrayList<Integer>();
@ -138,13 +138,13 @@ ArrayList<Integer> intArrayList = new ArrayList<Integer>();
// Programmierung. Dies bedeutet, dass du grundsätzlich jegliche Datentypen
// selber erstellen kannst und diese nach deinen Bedürfnissen manipulieren kannst.
// Selbstverständlich muss eine Klasse definiert werden bevor du ein Objekt
// instanzieren kannst.
// davon instanzieren kannst.
// Format: ClassName InstanceName
SomeRandomClass myObject // hier musst du das Objekt später instazieren
// Hier wird das Objekt direkt instanziert:
SomeRandomClass myObjectInstantiated = new SomeRandomClass();
// Processing hat noch weitere Collection (wie zum Beispiel Dictionaries und
// Processing hat noch weitere Collections (wie zum Beispiel Dictionaries und
// Listen). Aus Einfachheitsgründen wird dies in diesem Tutorial weggelassen.
/* -------------------------------------------------
@ -227,8 +227,8 @@ switch(value) {
}
// Wiederholungen
// For-Statements - Auch hier ist die Syntax wieder gleich wie in Java
for(int i = 0; i < 5; i++){
// For-Schleifen - Auch hier ist die Syntax wieder gleich wie in Java
for(int i = 0; i < 5; i++) {
print(i); // Gibt die Zahlen 0 bis 4 aus.
}
@ -270,9 +270,10 @@ point(x, y, z); // im dreidimensionalen Raum
// Linien
line(x1, y1, x2, y2); // im zweidimensionalen Raum
line(x1, y1, z1, x2, y2, z2); // im dreidimensionalen Raum
// Dies zeichnet eine Linie, welche durch die zwei Punkte (x1, y1) und (x2, y2)
// definiert wird.
line(x1, y1, z1, x2, y2, z2); // im dreidimensionalen Raum
// Analog wird hier eine Linie gezeichnet mit drei Punkten
// Dreieck
triangle(x1, y1, x2, y2, x3, y3);
@ -283,7 +284,7 @@ rect(a, b, c, d, [r]); // Mit dem optionalen Parameter kann der Winkel aller
// vier Ecken definiert werden
rect(a, b, c, d, [tl, tr, br, bl]); // Mit weiteren optionalen Parametern kann
// jeder Winkel des Rechtecks definiert werden.
// Dies zeichnet ein Quadrat mit der Koordinate {a, b} als linke obere Ecke;
// Dies zeichnet ein Quadrat mit der Koordinate {a, b} als linke obere Ecke
// die Parameter c und d sind für die Breite und Höhe.
// Vierecke
@ -291,9 +292,9 @@ quad(x, y, x2, y2, x3, y3, x4, y4);
// Dies zeichnet ein Viereck, welches die einzelnen Koordinaten als Eckpunkte hat.
// Ellipse
ellipse(x, y, x2, y2, x3, y3, x4, y4);
// Zeichnet eine Ellipse beim Punkt {x. y}. Die Parameter Breite und Höhre
// sind auch definiert.
ellipse(x, y, width, height);
// Zeichnet eine Ellipse beim Punkt {x. y}. Die Breite und die Höhe werden durch
// die Parameter width und height definiert.
// Arc
arc(x, y, width, height, start, stop, [mode]);
@ -323,7 +324,7 @@ size(width, height, P3D);
// Box
box(size); // Würfel mit der Seitenlänge `size`
box(w, h, d); // Quader definiert durch Breite, Hoehe und Tiefe
box(w, h, d); // Quader definiert durch Breite, Höhe und Tiefe
// Kugel
sphere(radius); // Die Größe wird definiert durch den Parameter `radius`
@ -352,7 +353,7 @@ sphere(radius); // Die Größe wird definiert durch den Parameter `radius`
// die Ecken einer Form sind, welche du gezeichnet hast. Grundsätzlich sind dies
// Matrizenoperationen. `pushMatrix()`, `popMatrix()` und `translate()`.
pushMatrix(); // Speichert das aktuelle Koordinatensystem auf dem Stack
// ... alle Transformationen werden hier angewendet.
// alle Transformationen werden hier angewendet.
popMatrix(); // Stellt das gespeicherte Koordinatensystem wieder her.
// Wenn du diese Funktionen verwendest, kann das Koordinatensystem gespeichert
// und visualisiert werden, ohne dass es Konflikte gibt.