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06aa701d87
@ -12,17 +12,17 @@ lang: de-de
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## Einführung
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Processing ist eine Programmiersprache, welche es ermöglicht digitale Kunst
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Processing ist eine Programmiersprache, welche es ermöglicht, digitale Kunst
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und multimediale Inhalte zu erstellen. Mit Processing können Personen ohne
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Programmiererfahrung die Grundlagen der Computererfahrung in einem visuellen
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Kontext erlernen.
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Programmiererfahrung die Grundlagen der Computerprogrammierung in einem
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visuellen Kontext erlernen.
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Obwohl Processing von Java beeinflusst wurde und auf Java basiert, ist die Syntax
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sowohl von Java als auch Javascript beeinflusst worden. Weitere Informationen
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sind [hier](https://processing.org/reference/) zu finden.
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Die Programmiersprache wird statisch programmiert und kommt mit einer eigenen
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offiziellen IDE, damit die Programmie kompiliert und ausgeführt werden können.
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offiziellen IDE, damit die Programme kompiliert und ausgeführt werden können.
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```
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/* ------------
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@ -43,7 +43,7 @@ offiziellen IDE, damit die Programmie kompiliert und ausgeführt werden können.
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*/
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// In Processing ist der Startpunkt eines Programms die Funktion `setup()`
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// mit dem Rückgabewert `void`.
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// mit dem Rückgabetyp `void`.
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// Beachte: Die Syntax ist derjenigen von C++ ziemlich ähnlich.
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void setup() {
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// Dies gibt beim Ausführen "Hallo Welt!" auf der Konsole aus.
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@ -68,7 +68,7 @@ int i = 0;
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void draw() {
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// Dieser Codeblock wird ausgeführt bis er gestoppt wird.
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print(i);
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i++; // Inkrement Operator!
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i++; // Inkrement-Operator
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}
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// Da wir nun wissen, wie man ein funktionierendes Skript erstellen kann und wie
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@ -81,14 +81,14 @@ void draw() {
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*/
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// Gemäß den Angaben in der Processingreferenz, unterstützt Processing die
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// folgenden acht primitive Datentypen:
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// folgenden acht primitiven Datentypen:
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boolean booleanValue = true; // Boolean
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byte byteValueOfA = 23; // Byte
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char charValueOfA = 'A'; // Char (einzelnes Zeichen)
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color colorValueOfWhiteM = color(255, 255, 255); // Farben (angegeben durch die
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// `color()`-Methode)
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color colorValueOfWhiteH = #FFFFFF; // Farbe (angegeben mit der Hexadezimal-
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// schreibweise.
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// schreibweise.)
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int intValue = 5; // Integer (ganze Zahl)
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long longValue = 2147483648L; // "L" wird hinzugefügt, um es als `long` zu
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// markieren.
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@ -129,7 +129,7 @@ int[] intArrayWithValues = {1, 2, 3} // Arrays können auch mit Daten gefüllt
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// ArrayList
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// Die Funktionen einer ArrayList sind ähnlich wie die eines Arrays und können
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// auch jegliche Datentypen beinhalten. Der einzige Unterschied zwischen Arrays
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// und `ArrayList`s ist, dass eine ArrayList die Größe dynamisch anpassen kann,
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// und `ArrayList`s ist, dass eine `ArrayList` die Größe dynamisch anpassen kann,
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// da es eine Implementierung des "List" Interface in Java ist.
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ArrayList<Integer> intArrayList = new ArrayList<Integer>();
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@ -138,13 +138,13 @@ ArrayList<Integer> intArrayList = new ArrayList<Integer>();
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// Programmierung. Dies bedeutet, dass du grundsätzlich jegliche Datentypen
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// selber erstellen kannst und diese nach deinen Bedürfnissen manipulieren kannst.
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// Selbstverständlich muss eine Klasse definiert werden bevor du ein Objekt
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// instanzieren kannst.
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// davon instanzieren kannst.
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// Format: ClassName InstanceName
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SomeRandomClass myObject // hier musst du das Objekt später instazieren
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// Hier wird das Objekt direkt instanziert:
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SomeRandomClass myObjectInstantiated = new SomeRandomClass();
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// Processing hat noch weitere Collection (wie zum Beispiel Dictionaries und
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// Processing hat noch weitere Collections (wie zum Beispiel Dictionaries und
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// Listen). Aus Einfachheitsgründen wird dies in diesem Tutorial weggelassen.
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/* -------------------------------------------------
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@ -227,8 +227,8 @@ switch(value) {
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}
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// Wiederholungen
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// For-Statements - Auch hier ist die Syntax wieder gleich wie in Java
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for(int i = 0; i < 5; i++){
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// For-Schleifen - Auch hier ist die Syntax wieder gleich wie in Java
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for(int i = 0; i < 5; i++) {
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print(i); // Gibt die Zahlen 0 bis 4 aus.
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}
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@ -270,9 +270,10 @@ point(x, y, z); // im dreidimensionalen Raum
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// Linien
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line(x1, y1, x2, y2); // im zweidimensionalen Raum
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line(x1, y1, z1, x2, y2, z2); // im dreidimensionalen Raum
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// Dies zeichnet eine Linie, welche durch die zwei Punkte (x1, y1) und (x2, y2)
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// definiert wird.
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line(x1, y1, z1, x2, y2, z2); // im dreidimensionalen Raum
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// Analog wird hier eine Linie gezeichnet mit drei Punkten
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// Dreieck
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triangle(x1, y1, x2, y2, x3, y3);
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@ -283,7 +284,7 @@ rect(a, b, c, d, [r]); // Mit dem optionalen Parameter kann der Winkel aller
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// vier Ecken definiert werden
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rect(a, b, c, d, [tl, tr, br, bl]); // Mit weiteren optionalen Parametern kann
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// jeder Winkel des Rechtecks definiert werden.
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// Dies zeichnet ein Quadrat mit der Koordinate {a, b} als linke obere Ecke;
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// Dies zeichnet ein Quadrat mit der Koordinate {a, b} als linke obere Ecke
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// die Parameter c und d sind für die Breite und Höhe.
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// Vierecke
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@ -291,9 +292,9 @@ quad(x, y, x2, y2, x3, y3, x4, y4);
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// Dies zeichnet ein Viereck, welches die einzelnen Koordinaten als Eckpunkte hat.
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// Ellipse
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ellipse(x, y, x2, y2, x3, y3, x4, y4);
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// Zeichnet eine Ellipse beim Punkt {x. y}. Die Parameter Breite und Höhre
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// sind auch definiert.
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ellipse(x, y, width, height);
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// Zeichnet eine Ellipse beim Punkt {x. y}. Die Breite und die Höhe werden durch
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// die Parameter width und height definiert.
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// Arc
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arc(x, y, width, height, start, stop, [mode]);
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@ -323,7 +324,7 @@ size(width, height, P3D);
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// Box
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box(size); // Würfel mit der Seitenlänge `size`
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box(w, h, d); // Quader definiert durch Breite, Hoehe und Tiefe
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box(w, h, d); // Quader definiert durch Breite, Höhe und Tiefe
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// Kugel
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sphere(radius); // Die Größe wird definiert durch den Parameter `radius`
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@ -352,7 +353,7 @@ sphere(radius); // Die Größe wird definiert durch den Parameter `radius`
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// die Ecken einer Form sind, welche du gezeichnet hast. Grundsätzlich sind dies
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// Matrizenoperationen. `pushMatrix()`, `popMatrix()` und `translate()`.
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pushMatrix(); // Speichert das aktuelle Koordinatensystem auf dem Stack
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// ... alle Transformationen werden hier angewendet.
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// alle Transformationen werden hier angewendet.
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popMatrix(); // Stellt das gespeicherte Koordinatensystem wieder her.
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// Wenn du diese Funktionen verwendest, kann das Koordinatensystem gespeichert
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// und visualisiert werden, ohne dass es Konflikte gibt.
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