Merge pull request #2 from Daniel-Cortez/master

Fix some translation mistakes
This commit is contained in:
Max 2014-11-17 20:18:20 +03:00
commit 0bd1c1b12a

View File

@ -5,8 +5,9 @@ contributors:
- ["Tyler Neylon", "http://tylerneylon.com/"]
translators:
- ["Max Solomonov", "https://vk.com/solomonovmaksim"]
- ["Max Truhonin", "https://vk.com/maximmax42"]
- ["Max Truhonin", "https://vk.com/maximmax42"]
- ["Konstantin Gromyko", "https://vk.com/id0x1765d79"]
- ["Stanislav Gromov", "https://vk.com/id156354391"]
lang: ru-ru
---
@ -21,33 +22,30 @@ lang: ru-ru
-- 1. Переменные, циклы и условия.
--------------------------------------------------------------------------------
num = 42 -- Все числа являются типом double.
--[[
Не волнуйся, 64-битные double имеют 52 бита
для хранения именно целочисленных значений;
точность не является проблемой для
целочисленных значений, занимающих меньше
52 бит.
--]]
num = 42 -- Все числа имеют тип double.
-- Не волнуйтесь, в 64-битных double 52 бита
-- отведено под хранение целой части числа;
-- точность не является проблемой для
-- целочисленных значений, занимающих меньше 52 бит.
s = 'walternate' -- Неизменные строки как в Python.
s = 'walternate' -- Неизменные строки, как в Python.
t = "Двойные кавычки также приветствуются"
u = [[ Двойные квадратные скобки
начинают и заканчивают
многострочные значения.]]
t = nil -- Удаляет определение переменной t; Lua имеет мусорку.
t = nil -- Удаляет определение переменной t; в Lua есть сборка мусора.
-- Циклы и условия имеют ключевые слова, такие как do/end:
-- Блоки обозначаются ключевыми слоавми, такими как do/end:
while num < 50 do
num = num + 1 -- Здесь нет ++ или += операторов.
end
-- Условие "если":
-- Ветвление "если":
if num > 40 then
print('больше 40')
elseif s ~= 'walternate' then -- ~= обозначает "не равно".
-- Проверка равенства это == как в Python; работает для строк.
io.write('не больше 40\n') -- По умолчанию стандартный вывод.
io.write('не больше 40\n') -- По умолчанию вывод в stdout.
else
-- По умолчанию переменные являются глобальными.
thisIsGlobal = 5 -- Стиль CamelСase является общим.
@ -68,11 +66,8 @@ aBoolValue = false
-- Только значения nil и false являются ложными; 0 и '' являются истинными!
if not aBoolValue then print('это значение ложно') end
--[[
Для 'or' и 'and' действует принцип "какой оператор дальше,
тот и применяется". Это действует аналогично a?b:c
операторам в C/js:
--]]
-- Для 'or' и 'and' действует принцип "какой оператор дальше,
-- тот и применяется". Это действует аналогично оператору a?b:c в C/js:
ans = aBoolValue and 'yes' or 'no' --> 'no'
karlSum = 0
@ -103,8 +98,8 @@ end
-- Вложенные и анонимные функции являются нормой:
function adder(x)
-- Возращаемая функция создаётся когда adder вызывается, тот в свою очередь
-- запоминает значение переменной x:
-- Возращаемая функция создаётся, когда вызывается функция adder,
-- и запоминает значение переменной x:
return function (y) return x + y end
end
a1 = adder(9)
@ -112,12 +107,11 @@ a2 = adder(36)
print(a1(16)) --> 25
print(a2(64)) --> 100
-- Возвраты, вызовы функций и присвоения, вся работа с перечисленным может иметь
-- неодинаковое кол-во аргументов/элементов. Неиспользуемые аргументы являются nil и
-- отбрасываются на приёме.
-- Возвраты, вызовы функций и присвоения работают со списками, которые могут иметь разную длину.
-- Лишние получатели принимают значение nil, а лишние значения игнорируются.
x, y, z = 1, 2, 3, 4
-- Теперь x = 1, y = 2, z = 3, и 4 просто отбрасывается.
-- Теперь x = 1, y = 2, z = 3, а 4 просто отбрасывается.
function bar(a, b, c)
print(a, b, c)
@ -134,12 +128,12 @@ f = function (x) return x * x end
-- Эти тоже:
local function g(x) return math.sin(x) end
local g = function(x) return math.sin(x) end
-- Эквивалентно для local function g(x)..., кроме ссылки на g в теле функции
-- не будет работать как ожидалось.
-- Эквивалентно для local function g(x)..., однако ссылки на g
-- в теле функции не будут работать, как ожидалось.
local g; g = function (x) return math.sin(x) end
-- 'local g' будет прототипом функции.
-- Так же тригонометрические функции работсют с радианами.
-- Кстати, тригонометрические функции работают с радианами.
-- Вызов функции с одним текстовым параметром не требует круглых скобок:
print 'hello' -- Работает без ошибок.
@ -151,9 +145,10 @@ print {} -- Тоже сработает.
-- 3. Таблицы.
--------------------------------------------------------------------------------
-- Таблицы = структура данных, свойственная только для Lua; это ассоциативные массивы.
-- Похоже на массивы в PHP или объекты в JS
-- Так же может использоваться как список.
-- Таблица = единственная составная структура данных в Lua;
-- представляет собой ассоциативный массив.
-- Похоже на массивы в PHP или объекты в JS.
-- Также может использоваться, как список.
-- Использование словарей:
@ -161,53 +156,54 @@ print {} -- Тоже сработает.
-- Литералы имеют ключ по умолчанию:
t = {key1 = 'value1', key2 = false}
-- Строковые ключи выглядят как точечная нотация в JS:
-- Строковые ключи используются, как в точечной нотации в JS:
print(t.key1) -- Печатает 'value1'.
t.newKey = {} -- Добавляет новую пару ключ-значение.
t.newKey = {} -- Добавляет новую пару ключ/значение.
t.key2 = nil -- Удаляет key2 из таблицы.
-- Литеральная нотация для любого (не пустой) значения ключа:
-- Литеральная нотация для любого значения ключа (кроме nil):
u = {['@!#'] = 'qbert', [{}] = 1729, [6.28] = 'tau'}
print(u[6.28]) -- пишет "tau"
-- Ключ соответствует нужен не только для значения чисел и строк, но и для
-- идентификации таблиц.
-- Ключ соответствует значению для чисел и строк, но при
-- использовании таблицы в качестве ключа берётся её экземпляр.
a = u['@!#'] -- Теперь a = 'qbert'.
b = u[{}] -- Мы ожидали 1729, но получили nil:
-- b = nil вышла неудача. Потому что за ключ мы использовали
-- не тот же объект, который использовали в оригинальном значении.
-- Поэтому строки и числа больше подходят под ключ.
b = u[{}] -- Вы могли ожидать 1729, но получится nil:
-- b = nil, т.к. ключ не будет найден.
-- Это произойдёт, потому что за ключ мы использовали не тот же самый объект,
-- который использовали для сохранения оригинального значения.
-- Поэтому строки и числа удобнее использовать в качестве ключей.
-- Вызов фукцнии с одной таблицей в качестве аргумента
-- Вызов функции с одной таблицей в качестве аргумента
-- не нуждается в кавычках:
function h(x) print(x.key1) end
h{key1 = 'Sonmi~451'} -- Печатает 'Sonmi~451'.
for key, val in pairs(u) do -- Итерация цикла с таблицей.
for key, val in pairs(u) do -- Цикл по таблице.
print(key, val)
end
-- _G - это таблица со всеми глобалями.
print(_G['_G'] == _G) -- Печатает 'true'.
-- Использование таблиц как списков / массивов:
-- Использование таблиц, как списков / массивов:
-- Список значений с неявно заданными целочисленными ключами:
v = {'value1', 'value2', 1.21, 'gigawatts'}
for i = 1, #v do -- #v это размер списка v.
print(v[i]) -- Начинается с ОДНОГО!
print(v[i]) -- Нумерация начинается с ОДНОГО !!
end
-- Список это таблица. v Это таблица с последовательными целочисленными
-- ключами, созданными в списке.
-- Список не является отдельным типом. v - всего лишь таблица
-- с последовательными целочисленными ключами, воспринимаемая как список.
--------------------------------------------------------------------------------
-- 3.1 Мета-таблицы и мета-методы.
-- 3.1 Метатаблицы и метаметоды.
--------------------------------------------------------------------------------
-- Таблицы могут быть метатаблицами, что дает им поведение
-- перегрузки-оператора. Позже мы увидим, что метатаблицы поддерживают поведение
-- js-прототипов.
-- Таблицу можно связать с метатаблицей, задав ей поведение, как при
-- перегрузке операторов. Позже мы увидим, что метатаблицы поддерживают поведение,
-- как в js-прототипах.
f1 = {a = 1, b = 2} -- Представляет фракцию a/b.
f2 = {a = 2, b = 3}
@ -225,57 +221,57 @@ end
setmetatable(f1, metafraction)
setmetatable(f2, metafraction)
s = f1 + f2 -- вызывает __add(f1, f2) на мета-таблице f1
s = f1 + f2 -- вызвать __add(f1, f2) на метатаблице от f1
-- f1, f2 не имеют ключей для своих метатаблиц в отличии от прототипов в js, поэтому
-- ты можешь извлечь данные через getmetatable(f1). Метатаблицы это обычные таблицы с
-- ключем, который в Lua известен как __add.
-- f1, f2 не имеют ключа для своих метатаблиц в отличии от прототипов в js, поэтому
-- нужно получить его через getmetatable(f1). Метатаблица - обычная таблица
-- с ключами, известными для Lua (например, __add).
-- Но следущая строка будет ошибочной т.к s не мета-таблица:
-- Но следущая строка будет ошибочной т.к в s нет метатаблицы:
-- t = s + s
-- Шаблоны классов приведенные ниже смогут это исправить.
-- Похожий на классы подход, приведенный ниже, поможет это исправить.
-- __index перегружет в мета-таблице просмотр через точку:
-- __index перегружет в метатаблице просмотр через точку:
defaultFavs = {animal = 'gru', food = 'donuts'}
myFavs = {food = 'pizza'}
setmetatable(myFavs, {__index = defaultFavs})
eatenBy = myFavs.animal -- работает! спасибо, мета-таблица.
--------------------------------------------------------------------------------
-- Прямой табличный поиск не будет пытаться передавать с помощью __index
-- значения, и её рекурсии.
-- При неудаче прямой табличный поиск попытается использовать
-- значение __index в метатаблице, причём это рекурсивно.
-- __index значения так же могут быть function(tbl, key) для настроенного
-- просмотра.
-- Значение __index также может быть функцией
-- function(tbl, key) для настраиваемого поиска.
-- Значения типа __index,add, ... называются метаметодами.
-- Полный список. Здесь таблицы с метаметодами.
-- Значения типа __index, __add, ... называются метаметодами.
-- Ниже приведён полный список метаметодов.
-- __add(a, b) для a + b
-- __sub(a, b) для a - b
-- __mul(a, b) для a * b
-- __div(a, b) для a / b
-- __mod(a, b) для a % b
-- __pow(a, b) для a ^ b
-- __unm(a) для -a
-- __concat(a, b) для a .. b
-- __len(a) для #a
-- __eq(a, b) для a == b
-- __lt(a, b) для a < b
-- __le(a, b) для a <= b
-- __index(a, b) <fn or a table> для a.b
-- __newindex(a, b, c) для a.b = c
-- __call(a, ...) для a(...)
-- __add(a, b) для a + b
-- __sub(a, b) для a - b
-- __mul(a, b) для a * b
-- __div(a, b) для a / b
-- __mod(a, b) для a % b
-- __pow(a, b) для a ^ b
-- __unm(a) для -a
-- __concat(a, b) для a .. b
-- __len(a) для #a
-- __eq(a, b) для a == b
-- __lt(a, b) для a < b
-- __le(a, b) для a <= b
-- __index(a, b) <функция или таблица> для a.b
-- __newindex(a, b, c) для a.b = c
-- __call(a, ...) для a(...)
--------------------------------------------------------------------------------
-- 3.2 Классы и наследования.
-- 3.2 Классоподобные таблицы и наследование.
--------------------------------------------------------------------------------
-- В Lua нет поддержки классов на уровне языка;
-- Однако существуют разные способы их создания с помощью
-- В Lua нет поддержки классов на уровне языка,
-- однако существуют разные способы их создания с помощью
-- таблиц и метатаблиц.
-- Пример классам находится ниже.
-- Ниже приведён один из таких способов.
Dog = {} -- 1.
@ -292,19 +288,19 @@ end
mrDog = Dog:new() -- 7.
mrDog:makeSound() -- 'I say woof' -- 8.
-- 1. Dog похоже на класс; но это таблица.
-- 2. "function tablename:fn(...)" как и
-- "function tablename.fn(self, ...)", Просто : добавляет первый аргумент
-- перед собой. Читай 7 и 8 чтоб понять как self получает значение.
-- 3. newObj это экземпляр класса Dog.
-- 4. "self" есть класс являющийся экземпляром. Зачастую self = Dog, но экземляр
-- может поменять это. newObj получит свои функции, когда мы установим newObj как
-- метатаблицу и __index на себя.
-- 5. Помни: setmetatable возвращает первый аргумент.
-- 6. ":" Работает в 2 стороны, но в этот раз мы ожидмаем, что self будет экземпляром
-- а не классом.
-- 7. Dog.new(Dog), тоже самое что self = Dog in new().
-- 8. mrDog.makeSound(mrDog) будет self = mrDog.
-- 1. Dog похоже на класс, но на самом деле это таблица.
-- 2. "function tablename:fn(...)" - то же самое, что и
-- "function tablename.fn(self, ...)", просто : добавляет первый аргумент
-- перед собой. См. пункты 7 и 8, чтобы понять, как self получает значение.
-- 3. newObj - это экземпляр класса Dog.
-- 4. "self" - экземпляр класса. Зачастую self = Dog, но с помощью наследования
-- это можно изменить. newObj получит свои функции, когда мы установим
-- метатаблицу для newObj и __index для self на саму себя.
-- 5. Напоминание: setmetatable возвращает первый аргумент.
-- 6. : работает, как в пункте 2, но в этот раз мы ожидмаем,
-- что self будет экземпляром, а не классом.
-- 7. То же самое, что и Dog.new(Dog), поэтому self = Dog в new().
-- 8. То же самое, что mrDog.makeSound(mrDog); self = mrDog.
--------------------------------------------------------------------------------
-- Пример наследования:
@ -321,18 +317,19 @@ seymour:makeSound() -- 'woof woof woof' -- 4.
--------------------------------------------------------------------------------
-- 1. LoudDog получит методы и переменные класса Dog.
-- 2. self будет 'sound' ключ для new(), смотри 3й пункт.
-- 3. Так же как "LoudDog.new(LoudDog)" и переделанный в "Dog.new(LoudDog)"
-- LoudDog не имеет ключ 'new', но может выполнить "__index = Dog" в этой метатаблице
-- Результат: Метатаблица seymour стала LoudDog и "LoudDog.__index = Dog"
-- Так же seymour.key будет равна seymour.key, LoudDog.key, Dog.key,
-- в зависимости от того какая таблица будет с первым ключем.
-- 2. В self будет ключ 'sound' из new(), см. пункт 3.
-- 3. То же самое, что и "LoudDog.new(LoudDog)", конвертированное в "Dog.new(LoudDog)",
-- поскольку в LoudDog нет ключа 'new', но в его метатаблице есть "__index = Dog".
-- Результат: Метатаблицей для seymour стала LoudDog и "LoudDog.__index = Dog",
-- поэтому seymour.key будет равно seymour.key, LoudDog.key, Dog.key,
-- в зависимости от того какая таблица будет первой с заданным ключом.
-- 4. 'makeSound' ключ найден в LoudDog; и выглдяит как "LoudDog.makeSound(seymour)".
-- При необходимости, подкласс new() будет базовым.
-- При необходимости функция new() в подклассе
-- может быть похожа на аналог в базовом классе.
function LoudDog:new()
local newObj = {}
-- set up newObj
-- установить newObj
self.__index = self
return setmetatable(newObj, self)
end
@ -342,12 +339,12 @@ end
--------------------------------------------------------------------------------
--[[ Я закомментировал этот раздел так как часть скрипта остается
--[[ Я закомментировал этот раздел, чтобы остальная часть скрипта осталась
-- работоспособной.
```
```lua
-- Предположим файл mod.lua будет выглядеть так:
-- Предположим, файл mod.lua будет выглядеть так:
local M = {}
local function sayMyName()
@ -355,44 +352,44 @@ local function sayMyName()
end
function M.sayHello()
print('Why hello there')
print('Привет, ')
sayMyName()
end
return M
-- Иные файлы могут использовать функционал mod.lua:
-- Другой файл может использовать функционал mod.lua:
local mod = require('mod') -- Запустим файл mod.lua.
-- require - подключает модули.
-- require выглядит так: (если не кешируется; смотри ниже)
-- require - стандартный способ подключения модулей.
-- require ведёт себя так: (если не кешировано, см. ниже)
local mod = (function ()
<contents of mod.lua>
<содержимое mod.lua>
end)()
-- Тело функции mod.lua является локальным, поэтому
-- содержимое не видимо за телом функции.
-- Файл mod.lua воспринимается, как тело функции, поэтому
-- все локальные переменные и функции внутри него не видны за его пределами.
-- Это работает так как mod здесь = M в mod.lua:
mod.sayHello() -- Скажет слово Hrunkner.
-- Это работает, так как здесь mod = M в mod.lua:
mod.sayHello() -- Выведет "Привет, Hrunkner".
-- Это будет ошибочным; sayMyName доступен только в mod.lua:
-- Это будет ошибочным; sayMyName доступна только в mod.lua:
mod.sayMyName() -- ошибка
-- require возвращает значения кеша файла вызванного не более одного раза, даже когда
-- требуется много раз.
-- Значения, возвращаемые require, кэшируются, поэтому содержимое файла
-- выполняется только 1 раз, даже если он подключается с помощью require много раз.
-- Предположим mod2.lua содержит "print('Hi!')".
local a = require('mod2') -- Напишет Hi!
local b = require('mod2') -- Не напишет; a=b.
-- Предположим, mod2.lua содержит "print('Hi!')".
local a = require('mod2') -- Выведет "Hi!"
local b = require('mod2') -- Ничего не выведет; a=b.
-- dofile работает без кэша:
-- dofile, в отличии от require, работает без кэширования:
dofile('mod2') --> Hi!
dofile('mod2') --> Hi! (напишет снова)
dofile('mod2') --> Hi! (запустится снова)
-- loadfile загружает lua файл, но не запускает его.
f = loadfile('mod2') -- Вызовет f() запустит mod2.lua.
-- loadfile загружает файл, но не запускает его.
f = loadfile('mod2') -- Вызов f() запустит содержимое mod2.lua.
-- loadstring это loadfile для строк.
-- loadstring - это loadfile для строк.
g = loadstring('print(343)') -- Вернет функцию.
g() -- Напишет 343.
@ -401,25 +398,24 @@ g() -- Напишет 343.
```
## Примечание (от автора)
Я был взволнован, когда узнал что с Lua я могу делать игры при помощи <a href="http://love2d.org/">Love 2D game engine</a>. Вот почему.
Мне было интересно изучить Lua, чтобы делать игры при помощи <a href="http://love2d.org/">Love 2D game engine</a>.
Я начинал с <a href="http://nova-fusion.com/2012/08/27/lua-for-programmers-part-1/">BlackBulletIV's Lua for programmers</a>.
Затем я прочитал официальную <a href="http://www.lua.org/pil/contents.html">Документацию по Lua</a>.
Так же может быть полезным <a href="http://lua-users.org/files/wiki_insecure/users/thomasl/luarefv51.pdf">Lua short
reference</a> на lua-users.org.
Так же может быть полезным <a href="http://lua-users.org/files/wiki_insecure/users/thomasl/luarefv51.pdf">Краткая справка по Lua</a> на lua-users.org.
Основные темы не охваченные стандартной библиотекой:
Основные темы, не охваченные стандартной библиотекой:
* <a href="http://lua-users.org/wiki/StringLibraryTutorial">string library</a>
* <a href="http://lua-users.org/wiki/TableLibraryTutorial">table library</a>
* <a href="http://lua-users.org/wiki/MathLibraryTutorial">math library</a>
* <a href="http://lua-users.org/wiki/IoLibraryTutorial">io library</a>
* <a href="http://lua-users.org/wiki/OsLibraryTutorial">os library</a>
* <a href="http://lua-users.org/wiki/StringLibraryTutorial">библиотека string</a>
* <a href="http://lua-users.org/wiki/TableLibraryTutorial">библиотека table</a>
* <a href="http://lua-users.org/wiki/MathLibraryTutorial">библиотека math</a>
* <a href="http://lua-users.org/wiki/IoLibraryTutorial">библиотека io</a>
* <a href="http://lua-users.org/wiki/OsLibraryTutorial">библиотека os</a>
Весь файл написан на Lua; сохрани его как learn.lua и запусти при помощи "lua learn.lua" !
Весь файл написан на Lua; сохраните его, как learn.lua, и запустите при помощи "lua learn.lua" !
Это была моя первая статья для tylerneylon.com, которая так же доступна тут <a href="https://gist.github.com/tylerneylon/5853042">github gist</a>.
Это была моя первая статья для tylerneylon.com, которая также доступна как <a href="https://gist.github.com/tylerneylon/5853042">github gist</a>.
Удачи с Lua!