diff --git a/brainfuck.html.markdown b/brainfuck.html.markdown
index 2b7ce4db..9282381f 100644
--- a/brainfuck.html.markdown
+++ b/brainfuck.html.markdown
@@ -1,11 +1,12 @@
---
language: brainfuck
contributors:
- - ["Prajit Ramachandran", "http://prajitr.github.io"]
+ - ["Prajit Ramachandran", "http://prajitr.github.io/"]
+ - ["Mathias Bynens", "http://mathiasbynens.be/"]
---
-Brainfuck is an extremely minimal programming language (just 8 commands) and
-is Turing complete.
+Brainfuck (not capitalized except at the start of a sentence) is an extremely
+minimal Turing-complete programming language with just 8 commands.
```
Any character not "><+-.,[]" (excluding quotation marks) is ignored.
@@ -27,7 +28,7 @@ There are eight commands:
[ and ] form a while loop. Obviously, they must be balanced.
-Let's look at some basic Brainfuck programs.
+Let's look at some basic brainfuck programs.
++++++ [ > ++++++++++ < - ] > +++++ .
@@ -45,21 +46,18 @@ print cell #2's value. 65 is 'A' in ASCII, so 'A' is printed to the terminal.
, [ > + < - ] > .
-This program reads a character from the user input, copies the character into
-another cell, and prints out the same character.
-
-, reads in a character from the user into cell #1. Then we start a loop. Move
-to cell #2, increment the value at cell #2, move back to cell #1, and decrement
-the value at cell #1. This continues on until cell #1 is 0, and cell #2 holds
-cell #1's old value. Because we're on cell #1 at the end of the loop, move to
-cell #2, and then print out the value in ASCII.
+This program reads a character from the user input and copies the character into
+cell #1. Then we start a loop. Move to cell #2, increment the value at cell #2,
+move back to cell #1, and decrement the value at cell #1. This continues on
+until cell #1 is 0, and cell #2 holds cell #1's old value. Because we're on
+cell #1 at the end of the loop, move to cell #2, and then print out the value
+in ASCII.
Also keep in mind that the spaces are purely for readibility purposes. You
-could just as easily write it as
+could just as easily write it as:
,[>+<-]>.
-
Try and figure out what this program does:
,>,< [ > [ >+ >+ << -] >> [- << + >>] <<< -] >>
@@ -73,7 +71,7 @@ problem: at the end of the inner loop, cell #2 is zero. To solve this problem,
we also increment cell #4, and then recopy cell #4 into cell #2.
```
-And that's Brainfuck. Not that hard, eh? For fun, you can write your own
-Brainfuck programs, or you can write a Brainfuck interpreter in another
+And that's brainfuck. Not that hard, eh? For fun, you can write your own
+brainfuck programs, or you can write a brainfuck interpreter in another
language. The interpreter is fairly simple to implement, but if you're a
-masochist, trying writing a Brainfuck interpreter... in Brainfuck.
+masochist, try writing a brainfuck interpreter… in brainfuck.
diff --git a/es-es/csharp-es.html.markdown b/es-es/csharp-es.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..7d1a1201
--- /dev/null
+++ b/es-es/csharp-es.html.markdown
@@ -0,0 +1,631 @@
+---
+language: c#
+contributors:
+ - ["Irfan Charania", "https://github.com/irfancharania"]
+ - ["Max Yankov", "https://github.com/golergka"]
+translators:
+ - ["Olfran Jiménez", "https://twitter.com/neslux"]
+filename: LearnCSharp-es.cs
+---
+
+C# es un lenguaje orientado a objetos elegante y de tipado seguro que
+permite a los desarrolladores construir una variedad de aplicaciones
+seguras y robustas que se ejecutan en el Framework .NET.
+
+[Lee más aquí.](http://msdn.microsoft.com/es-es/library/vstudio/z1zx9t92.aspx)
+
+```c#
+// Los comentarios de una sola línea comienzan con //
+/*
+Los comentarios de múltiples líneas son de esta manera
+*/
+///
+/// Este es un comentario de documentación XML
+///
+
+// Especifica el espacio de nombres que estará usando la aplicación
+using System;
+using System.Collections.Generic;
+
+
+// Define un ambito para organizar el código en "paquetes"
+namespace Learning
+{
+ // Cada archivo .cs debe contener al menos una clase con el mismo nombre que el archivo
+ // Se permite colocar cualquier nombre, pero no deberías por cuestiones de consistencia.
+ public class LearnCSharp
+ {
+ // Una aplicación de consola debe tener un método main como punto de entrada
+ public static void Main(string[] args)
+ {
+ // Usa Console.WriteLine para imprimir líneas
+ Console.WriteLine("Hello World");
+ Console.WriteLine(
+ "Integer: " + 10 +
+ " Double: " + 3.14 +
+ " Boolean: " + true);
+
+ // Para imprimir sin una nueva línea, usa Console.Write
+ Console.Write("Hello ");
+ Console.Write("World");
+
+
+ ///////////////////////////////////////////////////
+ // Variables y Tipos
+ //
+ // Declara una variable usando
+ ///////////////////////////////////////////////////
+
+ // Sbyte - Entero de 8 bits con signo
+ // (-128 <= sbyte <= 127)
+ sbyte fooSbyte = 100;
+
+ // Byte - Entero de 8 bits sin signo
+ // (0 <= byte <= 255)
+ byte fooByte = 100;
+
+ // Short - Entero de 16 bits con signo
+ // (-32,768 <= short <= 32,767)
+ short fooShort = 10000;
+
+ // Ushort - Entero de 16 bits sin signo
+ // (0 <= ushort <= 65,535)
+ ushort fooUshort = 10000;
+
+ // Integer - Entero de 32 bits con signo
+ // (-2,147,483,648 <= int <= 2,147,483,647)
+ int fooInt = 1;
+
+ // Uinteger - Entero de 32 bits sin signo
+ // (0 <= uint <= 4,294,967,295)
+ uint fooUint = 1;
+
+ // Long - Entero de 64 bits con signo
+ // (-9,223,372,036,854,775,808 <= long <= 9,223,372,036,854,775,807)
+ long fooLong = 100000L;
+ // L es usado para indicar que esta variable es de tipo long o ulong
+ // un valor sin este sufijo es tratado como int o uint dependiendo del tamaño.
+
+ // Ulong - Entero de 64 bits sin signo
+ // (0 <= ulong <= 18,446,744,073,709,551,615)
+ ulong fooUlong = 100000L;
+
+ // Float - Precisión simple de 32 bits. IEEE 754 Coma flotante
+ // Precisión: 7 dígitos
+ float fooFloat = 234.5f;
+ // f es usado para indicar que el valor de esta variable es de tipo float
+ // de otra manera sería tratado como si fuera de tipo double.
+
+ // Double - Doble precisión de 32 bits. IEEE 754 Coma flotante
+ // Precisión: 15-16 dígitos
+ double fooDouble = 123.4;
+
+ // Bool - true & false (verdadero y falso)
+ bool fooBoolean = true;
+ bool barBoolean = false;
+
+ // Char - Un solo caracter Unicode de 16 bits
+ char fooChar = 'A';
+
+ // Strings
+ string fooString = "My string is here!";
+ Console.WriteLine(fooString);
+
+ // Formato de cadenas
+ string fooFs = string.Format("Check Check, {0} {1}, {0} {1:0.0}", 1, 2);
+ Console.WriteLine(fooFormattedString);
+
+ // Formato de fechas
+ DateTime fooDate = DateTime.Now;
+ Console.WriteLine(fooDate.ToString("hh:mm, dd MMM yyyy"));
+
+ // \n es un caracter de escape que comienza una nueva línea
+ string barString = "Printing on a new line?\nNo Problem!";
+ Console.WriteLine(barString);
+
+ // Puede ser escrito mejor usando el símbolo @
+ string bazString = @"Here's some stuff
+ on a new line!";
+ Console.WriteLine(bazString);
+
+ // Las comillas deben ser escapadas
+ // usa \" para escaparlas
+ string quotedString = "some \"quoted\" stuff";
+ Console.WriteLine(quotedString);
+
+ // usa "" cuando las cadenas comiencen con @
+ string quotedString2 = @"some MORE ""quoted"" stuff";
+ Console.WriteLine(quotedString2);
+
+ // Usa const o readonly para hacer las variables inmutables
+ // los valores const son calculados en tiempo de compilación
+ const int HOURS_I_WORK_PER_WEEK = 9001;
+
+ // Tipos que aceptan valores NULL (Nullable)
+ // cualquier tipo de dato puede ser un tipo nulo añadiendole el sufijo ?
+ // ? =
+ int? nullable = null;
+ Console.WriteLine("Nullable variable: " + nullable);
+
+ // Para usar valores nulos, tienes que usar la propiedad Value
+ // o usar conversión explícita
+ string? nullableString = "not null";
+ Console.WriteLine("Nullable value is: " + nullableString.Value + " or: " + (string) nullableString );
+
+ // ?? is una manera corta de especificar valores por defecto
+ // en caso de que la variable sea null
+ int notNullable = nullable ?? 0;
+ Console.WriteLine("Not nullable variable: " + notNullable);
+
+ // var - el compilador escogerá el tipo de dato más apropiado basado en el valor
+ var fooImplicit = true;
+
+ ///////////////////////////////////////////////////
+ // Estructura de datos
+ ///////////////////////////////////////////////////
+ Console.WriteLine("\n->Data Structures");
+
+ // Arreglos
+ // El tamaño del arreglo debe decidirse al momento de la declaración
+ // El formato para declarar un arreglo es el siguiente:
+ // [] = new [];
+ int[] intArray = new int[10];
+ string[] stringArray = new string[1];
+ bool[] boolArray = new bool[100];
+
+ // Otra forma de declarar e inicializar un arreglo
+ int[] y = { 9000, 1000, 1337 };
+
+ // Indexar arreglos - Acceder a un elemento
+ Console.WriteLine("intArray @ 0: " + intArray[0]);
+
+ // Los arreglos son de índice cero y son mutables.
+ intArray[1] = 1;
+ Console.WriteLine("intArray @ 1: " + intArray[1]); // => 1
+
+ // Listas
+ // Las listas son usadas más frecuentemente que los arreglos ya que son más flexibles
+ // El formato para declarar una lista es el siguiente:
+ // List = new List();
+ List intList = new List();
+ List stringList = new List();
+
+ // Otra forma de declarar e inicializar una lista
+ List z = new List { 9000, 1000, 1337 };
+
+ // Indexar una lista - Acceder a un elemento
+ // Las listas son de índice cero y son mutables.
+ Console.WriteLine("z @ 0: " + z[2]);
+
+ // Las listas no tienen valores por defecto;
+ // Un valor debe ser añadido antes de acceder al índice
+ intList.Add(1);
+ Console.WriteLine("intList @ 0: " + intList[0]);
+
+
+ // Otras estructuras de datos a chequear:
+ //
+ // Pilas/Colas
+ // Diccionarios
+ // Colecciones de sólo lectura
+ // Tuplas (.Net 4+)
+
+
+ ///////////////////////////////////////
+ // Operadores
+ ///////////////////////////////////////
+ Console.WriteLine("\n->Operators");
+
+ int i1 = 1, i2 = 2; // Modo corto para múltiples declaraciones
+
+ // La aritmética es sencilla
+ Console.WriteLine("1+2 = " + (i1 + i2)); // => 3
+ Console.WriteLine("2-1 = " + (i2 - i1)); // => 1
+ Console.WriteLine("2*1 = " + (i2 * i1)); // => 2
+ Console.WriteLine("1/2 = " + (i1 / i2)); // => 0 (0.5 truncated down)
+
+ // Módulo
+ Console.WriteLine("11%3 = " + (11 % 3)); // => 2
+
+ // Operadores de comparación
+ Console.WriteLine("3 == 2? " + (3 == 2)); // => false
+ Console.WriteLine("3 != 2? " + (3 != 2)); // => true
+ Console.WriteLine("3 > 2? " + (3 > 2)); // => true
+ Console.WriteLine("3 < 2? " + (3 < 2)); // => false
+ Console.WriteLine("2 <= 2? " + (2 <= 2)); // => true
+ Console.WriteLine("2 >= 2? " + (2 >= 2)); // => true
+
+ // Operadores a nivel de bits
+ /*
+ ~ Complemento a nivel de bits
+ << Desplazamiento a la izquierda con signo
+ >> Desplazamiento a la derecha con signo
+ >>> Desplazamiento a la derecha sin signo
+ & AND a nivel de bits
+ ^ XOR a nivel de bits
+ | OR a nivel de bits
+ */
+
+ // Incremento
+ int i = 0;
+ Console.WriteLine("\n->Inc/Dec-remento");
+ Console.WriteLine(i++); //i = 1. Posincrementación
+ Console.WriteLine(++i); //i = 2. Preincremento
+ Console.WriteLine(i--); //i = 1. Posdecremento
+ Console.WriteLine(--i); //i = 0. Predecremento
+
+
+ ///////////////////////////////////////
+ // Estructuras de control
+ ///////////////////////////////////////
+ Console.WriteLine("\n->Control Structures");
+
+ // Las condiciones if son como en lenguaje c
+ int j = 10;
+ if (j == 10)
+ {
+ Console.WriteLine("I get printed");
+ }
+ else if (j > 10)
+ {
+ Console.WriteLine("I don't");
+ }
+ else
+ {
+ Console.WriteLine("I also don't");
+ }
+
+ // Operador ternario
+ // Un simple if/else puede ser escrito de la siguiente manera;
+ // ? :
+ string isTrue = (true) ? "True" : "False";
+ Console.WriteLine("Ternary demo: " + isTrue);
+
+
+ // Bucle while
+ int fooWhile = 0;
+ while (fooWhile < 100)
+ {
+ //Console.WriteLine(fooWhile);
+ //Incrementar el contador
+ //Iterar 99 veces, fooWhile 0->99
+ fooWhile++;
+ }
+ Console.WriteLine("fooWhile Value: " + fooWhile);
+
+ // Bucle Do While
+ int fooDoWhile = 0;
+ do
+ {
+ //Console.WriteLine(fooDoWhile);
+ //Incrementar el contador
+ //Iterar 99 veces, fooDoWhile 0->99
+ fooDoWhile++;
+ } while (fooDoWhile < 100);
+ Console.WriteLine("fooDoWhile Value: " + fooDoWhile);
+
+ // Bucle For
+ int fooFor;
+ //Estructura del bucle for => for(; ; )
+ for (fooFor = 0; fooFor < 10; fooFor++)
+ {
+ //Console.WriteLine(fooFor);
+ //Iterated 10 times, fooFor 0->9
+ }
+ Console.WriteLine("fooFor Value: " + fooFor);
+
+ // Switch Case
+ // El switch funciona con los tipos de datos byte, short, char e int
+ // También funciona con las enumeraciones (discutidos en in Tipos Enum),
+ // la clase string y algunas clases especiales que encapsulan
+ // tipos primitivos: Character, Byte, Short, Integer.
+ int month = 3;
+ string monthString;
+ switch (month)
+ {
+ case 1:
+ monthString = "January";
+ break;
+ case 2:
+ monthString = "February";
+ break;
+ case 3:
+ monthString = "March";
+ break;
+ default:
+ monthString = "Some other month";
+ break;
+ }
+ Console.WriteLine("Switch Case Result: " + monthString);
+
+
+ ////////////////////////////////
+ // Conversión de tipos de datos
+ ////////////////////////////////
+
+ // Convertir datos
+
+ // Convertir String a Integer
+ // esto generará una excepción al fallar la conversión
+ int.Parse("123");//retorna una versión entera de "123"
+
+ // TryParse establece la variable a un tipo por defecto
+ // en este caso: 0
+ int tryInt;
+ int.TryParse("123", out tryInt);
+
+ // Convertir Integer a String
+ // La clase Convert tiene algunos métodos para facilitar las conversiones
+ Convert.ToString(123);
+
+ ///////////////////////////////////////
+ // Clases y Funciones
+ ///////////////////////////////////////
+
+ Console.WriteLine("\n->Classes & Functions");
+
+ // (Definición de la clase Bicycle (Bicicleta))
+
+ // Usar new para instanciar una clase
+ Bicycle trek = new Bicycle();
+
+ // Llamar a los métodos del objeto
+ trek.speedUp(3); // Siempre deberías usar métodos setter y métodos getter
+ trek.setCadence(100);
+
+ // ToString es una convención para mostrar el valor del objeto.
+ Console.WriteLine("trek info: " + trek.ToString());
+
+ // Instanciar otra nueva bicicleta
+ Bicycle octo = new Bicycle(5, 10);
+ Console.WriteLine("octo info: " + octo.ToString());
+
+ // Instanciar un Penny Farthing (Biciclo)
+ PennyFarthing funbike = new PennyFarthing(1, 10);
+ Console.WriteLine("funbike info: " + funbike.ToString());
+
+ Console.Read();
+ } // Fin del método main
+
+
+ } // Fin de la clase LearnCSharp
+
+ // Puedes incluir otras clases en un archivo .cs
+
+
+ // Sintaxis para la declaración de clases:
+ // class {
+ // //campos, constructores, funciones todo adentro de la clase.
+ // //las funciones son llamadas métodos como en java.
+ // }
+
+ public class Bicycle
+ {
+ // Campos/Variables de la clase Bicycle
+ public int cadence; // Public: Accesible desde cualquier lado
+ private int _speed; // Private: Sólo es accesible desde dentro de la clase
+ protected int gear; // Protected: Accesible desde clases y subclases
+ internal int wheels; // Internal: Accesible en el ensamblado
+ string name; // Todo es privado por defecto: Sólo es accesible desde dentro de esta clase
+
+ // Enum es un tipo valor que consiste un una serie de constantes con nombres
+ public enum Brand
+ {
+ AIST,
+ BMC,
+ Electra,
+ Gitane
+ }
+ // Definimos este tipo dentro de la clase Bicycle, por lo tanto es un tipo anidado
+ // El código afuera de esta clase debería referenciar este tipo como Bicycle.Brand
+
+ public Brand brand; // Declaramos un tipo enum, podemos declarar un campo de este tipo
+
+ // Los miembros estáticos pertenecen al tipo mismo, no a un objeto en específico.
+ static public int bicyclesCreated = 0;
+ // Puedes acceder a ellos sin referenciar ningún objeto:
+ // Console.WriteLine("Bicycles created: " + Bicycle.bicyclesCreated);
+
+ // Los valores readonly (Sólo lectura) son establecidos en tiempo de ejecución
+ // sólo pueden ser asignados al momento de la declaración o dentro de un constructor
+ readonly bool hasCardsInSpokes = false; // privado de sólo lectura
+
+ // Los constructores son una forma de crear clases
+ // Este es un constructor por defecto
+ private Bicycle()
+ {
+ gear = 1;
+ cadence = 50;
+ _speed = 5;
+ name = "Bontrager";
+ brand = Brand.AIST;
+ bicyclesCreated++;
+ }
+
+ // Este es un constructor específico (contiene argumentos)
+ public Bicycle(int startCadence, int startSpeed, int startGear,
+ string name, bool hasCardsInSpokes, Brand brand)
+ {
+ this.gear = startGear; // La palabra reservada "this" señala el objeto actual
+ this.cadence = startCadence;
+ this._speed = startSpeed;
+ this.name = name; // Puede ser útil cuando hay un conflicto de nombres
+ this.hasCardsInSpokes = hasCardsInSpokes;
+ this.brand = brand;
+ }
+
+ // Los constructores pueden ser encadenados
+ public Bicycle(int startCadence, int startSpeed, Brand brand) :
+ this(startCadence, startSpeed, 0, "big wheels", true)
+ {
+ }
+
+ // Sintaxis para Funciones:
+ // ()
+
+ // Las clases pueden implementar getters y setters para sus campos
+ // o pueden implementar propiedades
+
+ // Sintaxis para la declaración de métodos:
+ // <ámbito> ()
+ public int GetCadence()
+ {
+ return cadence;
+ }
+
+ // Los métodos void no requieren usar return
+ public void SetCadence(int newValue)
+ {
+ cadence = newValue;
+ }
+
+ // La palabra reservada virtual indica que este método puede ser sobrescrito
+ public virtual void SetGear(int newValue)
+ {
+ gear = newValue;
+ }
+
+ // Los parámetros de un método pueden tener valores por defecto.
+ // En este caso, los métodos pueden ser llamados omitiendo esos parámetros
+ public void SpeedUp(int increment = 1)
+ {
+ _speed += increment;
+ }
+
+ public void SlowDown(int decrement = 1)
+ {
+ _speed -= decrement;
+ }
+
+ // Propiedades y valores get/set
+ // Cuando los datos sólo necesitan ser accedidos, considera usar propiedades.
+ // Las propiedades pueden tener get, set o ambos
+ private bool _hasTassles; // variable privada
+ public bool HasTassles // acceso público
+ {
+ get { return _hasTassles; }
+ set { _hasTassles = value; }
+ }
+
+ // Las propiedades pueden ser auto implementadas
+ public int FrameSize
+ {
+ get;
+ // Puedes especificar modificadores de acceso tanto para get como para set
+ // esto significa que sólo dentro de la clase Bicycle se puede modificar Framesize
+ private set;
+ }
+
+ //Método para mostrar los valores de atributos de este objeto.
+ public override string ToString()
+ {
+ return "gear: " + gear +
+ " cadence: " + cadence +
+ " speed: " + _speed +
+ " name: " + name +
+ " cards in spokes: " + (hasCardsInSpokes ? "yes" : "no") +
+ "\n------------------------------\n"
+ ;
+ }
+
+ // Los métodos también pueden ser estáticos. Puede ser útil para métodos de ayuda
+ public static bool DidWeCreateEnoughBycles()
+ {
+ // Dentro de un método esático,
+ // Sólo podemos hacer referencia a miembros estáticos de clases
+ return bicyclesCreated > 9000;
+ } // Si tu clase sólo necesita miembros estáticos,
+ // considera establecer la clase como static.
+
+ } // fin de la clase Bicycle
+
+ // PennyFarthing es una subclase de Bicycle
+ class PennyFarthing : Bicycle
+ {
+ // (Penny Farthings son las bicicletas con una rueda delantera enorme.
+ // No tienen engranajes.)
+
+ // llamar al constructor de la clase padre
+ public PennyFarthing(int startCadence, int startSpeed) :
+ base(startCadence, startSpeed, 0, "PennyFarthing", true)
+ {
+ }
+
+ public override void SetGear(int gear)
+ {
+ gear = 0;
+ }
+
+ public override string ToString()
+ {
+ string result = "PennyFarthing bicycle ";
+ result += base.ToString(); // Llamar a la versión base del método
+ return reuslt;
+ }
+ }
+
+ // Las interfaces sólo contienen las declaraciones
+ // de los miembros, sin la implementación.
+ interface IJumpable
+ {
+ void Jump(int meters); // todos los miembros de interfaces son implícitamente públicos
+ }
+
+ interface IBreakable
+ {
+ // Las interfaces pueden contener tanto propiedades como métodos, campos y eventos
+ bool Broken { get; }
+ }
+
+ // Las clases sólo heredan de alguna otra clase, pero pueden implementar
+ // cualquier cantidad de interfaces
+ class MountainBike : Bicycle, IJumpable, IBreakable
+ {
+ int damage = 0;
+
+ public void Jump(int meters)
+ {
+ damage += meters;
+ }
+
+ public void Broken
+ {
+ get
+ {
+ return damage > 100;
+ }
+ }
+ }
+} // Fin del espacio de nombres
+
+```
+
+## Temas no cubiertos
+
+ * Flags
+ * Attributes
+ * Generics (T), Delegates, Func, Actions, lambda expressions
+ * Static properties
+ * Exceptions, Abstraction
+ * LINQ
+ * ASP.NET (Web Forms/MVC/WebMatrix)
+ * Winforms
+ * Windows Presentation Foundation (WPF)
+
+
+
+## Lecturas recomendadas
+
+ * [DotNetPerls](http://www.dotnetperls.com)
+ * [C# in Depth](http://manning.com/skeet2)
+ * [Programming C#](http://shop.oreilly.com/product/0636920024064.do)
+ * [LINQ](http://shop.oreilly.com/product/9780596519254.do)
+ * [MSDN Library](http://msdn.microsoft.com/es-es/library/618ayhy6.aspx)
+ * [ASP.NET MVC Tutorials](http://www.asp.net/mvc/tutorials)
+ * [ASP.NET Web Matrix Tutorials](http://www.asp.net/web-pages/tutorials)
+ * [ASP.NET Web Forms Tutorials](http://www.asp.net/web-forms/tutorials)
+ * [Windows Forms Programming in C#](http://www.amazon.com/Windows-Forms-Programming-Chris-Sells/dp/0321116208)
+
+
+
+[Convenciones de código de C#](http://msdn.microsoft.com/es-es/library/vstudio/ff926074.aspx)
diff --git a/go.html.markdown b/go.html.markdown
index 4db76a49..3a3800dd 100644
--- a/go.html.markdown
+++ b/go.html.markdown
@@ -1,4 +1,4 @@
----
+---
name: Go
category: language
language: Go
@@ -46,7 +46,7 @@ func main() {
}
// Functions have parameters in parentheses.
-// If there are no parameters, empty parens are still required.
+// If there are no parameters, empty parentheses are still required.
func beyondHello() {
var x int // Variable declaration. Variables must be declared before use.
x = 3 // Variable assignment.
@@ -71,7 +71,7 @@ func learnTypes() {
can include line breaks.` // same string type
// non-ASCII literal. Go source is UTF-8.
- g := 'Σ' // rune type, an alias for uint32, holds a UTF-8 code point
+ g := 'Σ' // rune type, an alias for uint32, holds a unicode code point
f := 3.14195 // float64, an IEEE-754 64-bit floating point number
c := 3 + 4i // complex128, represented internally with two float64s
@@ -251,7 +251,7 @@ func learnConcurrency() {
fmt.Println(<-c, <-c, <-c) // channel on right, <- is "receive" operator.
cs := make(chan string) // another channel, this one handles strings.
- cc := make(chan chan string) // a channel of channels.
+ cc := make(chan chan string) // a channel of string channels.
go func() { c <- 84 }() // start a new goroutine just to send a value
go func() { cs <- "wordy" }() // again, for cs this time
// Select has syntax like a switch statement but each case involves
@@ -259,7 +259,7 @@ func learnConcurrency() {
// that are ready to communicate.
select {
case i := <-c: // the value received can be assigned to a variable
- fmt.Println("it's a", i)
+ fmt.Printf("it's a %T", i)
case <-cs: // or the value received can be discarded
fmt.Println("it's a string")
case <-cc: // empty channel, not ready for communication.
diff --git a/ko-kr/clojure-kr.html.markdown b/ko-kr/clojure-kr.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..0b9d13b2
--- /dev/null
+++ b/ko-kr/clojure-kr.html.markdown
@@ -0,0 +1,383 @@
+---
+language: clojure
+filename: learnclojure.clj
+contributors:
+ - ["Adam Bard", "http://adambard.com/"]
+translators:
+ - ["netpyoung", "http://netpyoung.github.io/"]
+lang: ko-kr
+---
+
+Clojure는 Java 가상머신을 위해 개발된 Lisp 계통의 언어입니다
+이는 Common Lisp보다 순수 [함수형 프로그래밍](https://en.wikipedia.org/wiki/Functional_programming)을 더욱 강조했으며,
+상태를 있는 그대로 다루기 위해 다양한 [STM](https://en.wikipedia.org/wiki/Software_transactional_memory) 을 지원하는 프로그램들을 갖췄습니다.
+
+이를 조합하여, 병행처리(concurrent processing)를 매우 단순하게 처리할 수 있으며,
+대게 자동으로 처리될 수 있도록 만들 수 있습니다.
+
+(Clojure 1.2 이상의 버전이 필요로 합니다.)
+
+
+```clojure
+; 주석은 세미콜론(;)으로 시작합니다.
+
+; Clojure는 "폼(forms)"으로 구성되었으며,
+; 폼은 괄호로 감싸져있으며, 공백으로 구분된 것들이 나열된 것입니다.
+;
+; clojure의 reader는 첫번째로 오는 것을
+; 함수 혹은 매크로를 호출하는 것, 그리고 나머지를 인자라고 가정합니다.
+
+; namespace를 지정하기 위해, 파일에서 우선적으로 호출해야될 것은 ns입니다.
+(ns learnclojure)
+
+; 간단한 예제들:
+
+; str 은 인자로 받은 것들을 하나의 문자열로 만들어줍니다.
+(str "Hello" " " "World") ; => "Hello World"
+
+; 직관적인 수학 함수들을 갖고 있습니다.
+(+ 1 1) ; => 2
+(- 2 1) ; => 1
+(* 1 2) ; => 2
+(/ 2 1) ; => 2
+
+; = 로 동일성을 판별할 수 있습니다.
+(= 1 1) ; => true
+(= 2 1) ; => false
+
+; 논리연산을 위한 not 역시 필요합니다.
+(not true) ; => false
+
+; 중첩된 폼(forms)은 기대한대로 동작합니다.
+(+ 1 (- 3 2)) ; = 1 + (3 - 2) => 2
+
+; 타입
+;;;;;;;;;;;;;
+
+; Clojure는 부울(boolean), 문자열, 숫자를 위해 Java의 object 타입을 이용합니다.
+; `class` 를 이용하여 이를 확인할 수 있습니다.
+(class 1) ; 정수는 기본적으로 java.lang.Long입니다.
+(class 1.); 소수는 java.lang.Double입니다.
+(class ""); 문자열은 쌍따옴표로 감싸져 있으며, java.lang.String입니다.
+(class false) ; 부울값은 java.lang.Boolean입니다.
+(class nil); nil은 "null"값입니다.
+
+; 데이터 리스트 자체를 만들고자 한다면,
+; '를 이용하여 평가(evaluate)되지 않도록 막아야 합니다.
+'(+ 1 2) ; => (+ 1 2)
+; (quote (+ 1 2)) 를 줄여서 쓴것
+
+; quote 가 된 리스트를 평가할 수 도 있습니다.
+(eval '(+ 1 2)) ; => 3
+
+; 컬렉션(Collections) & 시퀀스(Sequences)
+;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
+
+; 리스트(List)는 연결된(linked-list) 자료구조이며, 벡터(Vector)는 배열이 뒤로붙는(array-backed) 자료구조입니다.
+; 리스트와 벡터 모두 java 클래스입니다!
+(class [1 2 3]); => clojure.lang.PersistentVector
+(class '(1 2 3)); => clojure.lang.PersistentList
+
+; 간단하게 (1 2 3)로 리스트를 나타낼 수 있지만,
+; reader가 함수라고 여기지 못하게 quote(')를 해줘야 합니다.
+; 따라서, (list 1 2 3)는 '(1 2 3)와 같습니다.
+
+; "컬렉션"은 단순하게 데이터의 그룹입니다.
+; 리스트와 벡터 모두 컬렉션입니다:
+(coll? '(1 2 3)) ; => true
+(coll? [1 2 3]) ; => true
+
+; "시퀀스" (seq) 는 데이터 리스트를 추상적으로 기술한 것입니다.
+; 리스트는 시퀀스입니다.
+(seq? '(1 2 3)) ; => true
+(seq? [1 2 3]) ; => false
+
+; 시퀀스는 접근하고자 하는 항목만 제공해주면 됩니다.
+; 따라서, 시퀀스는 lazy 할 수 있습니다 -- 무한하게 늘어나는 것을 정의할 수 있습니다:
+(range 4) ; => (0 1 2 3)
+(range) ; => (0 1 2 3 4 ...) (an infinite series)
+(take 4 (range)) ; (0 1 2 3)
+
+; cons 를 이용하여 리스트나 벡터의 시작부에 항목을 추가할 수 있습니다.
+(cons 4 [1 2 3]) ; => (4 1 2 3)
+(cons 4 '(1 2 3)) ; => (4 1 2 3)
+
+; conj 는 컬렉션에 가장 효율적인 방식으로 항목을 추가합니다.
+; 리스트는 시작부분에 삽입하고, 벡터는 끝부분에 삽입합니다.
+(conj [1 2 3] 4) ; => [1 2 3 4]
+(conj '(1 2 3) 4) ; => (4 1 2 3)
+
+; concat 을 이용하여 리스트와 벡터를 서로 합칠 수 있습니다.
+(concat [1 2] '(3 4)) ; => (1 2 3 4)
+
+; filter, map 을 이용하여 컬렉션을 다룰 수 있습니다.
+(map inc [1 2 3]) ; => (2 3 4)
+(filter even? [1 2 3]) ; => (2)
+
+; reduce 를 이용하여 줄여나갈 수 있습니다.
+(reduce + [1 2 3 4])
+; = (+ (+ (+ 1 2) 3) 4)
+; => 10
+
+; reduce 는 초기 값을 인자로 취할 수 도 있습니다.
+(reduce conj [] '(3 2 1))
+; = (conj (conj (conj [] 3) 2) 1)
+; => [3 2 1]
+
+; 함수
+;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
+
+; fn 을 이용하여 함수를 만들 수 있습니다 .
+; 함수는 항상 마지막 문장을 반환합니다.
+(fn [] "Hello World") ; => fn
+
+; (정의한 것을 호출하기 위해선, 괄호가 더 필요합니다.)
+((fn [] "Hello World")) ; => "Hello World"
+
+; def 를 이용하여 var 를 만들 수 있습니다.
+(def x 1)
+x ; => 1
+
+; var 에 함수를 할당시켜보겠습니다.
+(def hello-world (fn [] "Hello World"))
+(hello-world) ; => "Hello World"
+
+; defn 을 이용하여 짧게 쓸 수 도 있습니다.
+(defn hello-world [] "Hello World")
+
+; [] 는 함수의 인자 목록을 나타냅니다.
+(defn hello [name]
+ (str "Hello " name))
+(hello "Steve") ; => "Hello Steve"
+
+; 약자(shorthand)를 써서 함수를 만들 수 도 있습니다:
+(def hello2 #(str "Hello " %1))
+(hello2 "Fanny") ; => "Hello Fanny"
+
+; 함수가 다양한 인자를 받도록 정의할 수 도 있습니다.
+(defn hello3
+ ([] "Hello World")
+ ([name] (str "Hello " name)))
+(hello3 "Jake") ; => "Hello Jake"
+(hello3) ; => "Hello World"
+
+; 함수는 여러 인자를 시퀀스로 취할 수 있습니다.
+(defn count-args [& args]
+ (str "You passed " (count args) " args: " args))
+(count-args 1 2 3) ; => "You passed 3 args: (1 2 3)"
+
+; 개별적으로 받는 것과, 시퀀스로 취하는 것을 같이 쓸 수 도 있습니다.
+(defn hello-count [name & args]
+ (str "Hello " name ", you passed " (count args) " extra args"))
+(hello-count "Finn" 1 2 3)
+; => "Hello Finn, you passed 3 extra args"
+
+
+; 맵(Maps)
+;;;;;;;;;;
+
+; 해쉬맵(hash map)과 배열맵(array map)은 공통된 인터페이스를 공유합니다.
+; 해쉬맵은 찾기가 빠르지만, 키의 순서가 유지되지 않습니다.
+(class {:a 1 :b 2 :c 3}) ; => clojure.lang.PersistentArrayMap
+(class (hash-map :a 1 :b 2 :c 3)) ; => clojure.lang.PersistentHashMap
+
+; 배열맵은 여러 연산을 거쳐 자연스레 해쉬맵이 됩니다.
+; 만일 이게 커진다 하더라도, 걱정할 필요가 없습니다.
+
+; 맵은 해쉬가 가능한 타입이라면 어떠한 것이든 키로써 활용이 가능하지만, 보통 키워드를 이용하는 것이 가장 좋습니다.
+; 키워드(Keyword)는 문자열과 비슷하지만, 보다 효율적인 면이 있습니다.
+(class :a) ; => clojure.lang.Keyword
+
+(def stringmap {"a" 1, "b" 2, "c" 3})
+stringmap ; => {"a" 1, "b" 2, "c" 3}
+
+(def keymap {:a 1, :b 2, :c 3})
+keymap ; => {:a 1, :c 3, :b 2}
+
+; 여기서, 쉽표가 공백으로 취급되며, 아무 일도 하지 않는다는 것을 주목하시기 바랍니다.
+
+; 맵에서 값을 얻어오기 위해선, 함수로써 맵을 호출해야 합니다.
+(stringmap "a") ; => 1
+(keymap :a) ; => 1
+
+; 키워드 역시 맵에서 함수를 얻어올 때 사용할 수 있습니다!
+(:b keymap) ; => 2
+
+; 하지만, 문자열로는 하면 안됩니다.
+;("a" stringmap)
+; => Exception: java.lang.String cannot be cast to clojure.lang.IFn
+
+; 없는 값을 얻어오고자 하면, nil이 반환됩니다.
+(stringmap "d") ; => nil
+
+; assoc 를 이용하여 해쉬맵에 새로운 키를 추가할 수 있습니다.
+(def newkeymap (assoc keymap :d 4))
+newkeymap ; => {:a 1, :b 2, :c 3, :d 4}
+
+; 하지만, 변경할 수 없는(immutable) clojure 타입이라는 것을 기억해야 합니다!
+keymap ; => {:a 1, :b 2, :c 3}
+
+; dissoc 를 이용하여 키를 제거할 수 있습니다.
+(dissoc keymap :a :b) ; => {:c 3}
+
+; 쎗(Set:집합)
+;;;;;;
+
+(class #{1 2 3}) ; => clojure.lang.PersistentHashSet
+(set [1 2 3 1 2 3 3 2 1 3 2 1]) ; => #{1 2 3}
+
+; conj 로 항목을 추가할 수 있습니다.
+(conj #{1 2 3} 4) ; => #{1 2 3 4}
+
+; disj 로 제거할 수 도 있습니다.
+(disj #{1 2 3} 1) ; => #{2 3}
+
+; 존재하는지 확인할 목적으로, 쎗을 함수로 사용할 수 도 있습니다.
+(#{1 2 3} 1) ; => 1
+(#{1 2 3} 4) ; => nil
+
+; clojure.sets 네임스페이스(namespace)에는 더 많은 함수들이 있습니다.
+
+; 유용한 폼(forms)
+;;;;;;;;;;;;;;;;;
+
+; clojure에선, if 와 매크로(macro)를 가지고,
+; 다른 여러 논리 연산들을 만들 수 있습니다.
+(if false "a" "b") ; => "b"
+(if false "a") ; => nil
+
+; let 을 이용하여 임시적으로 바인딩(binding)을 구축할 수 있습니다.
+(let [a 1 b 2]
+ (> a b)) ; => false
+
+; do 로 문단을 묶을 수 도 있습니다.
+(do
+ (print "Hello")
+ "World") ; => "World" (prints "Hello")
+
+; 함수는 암시적으로 do 를 가지고 있습니다.
+(defn print-and-say-hello [name]
+ (print "Saying hello to " name)
+ (str "Hello " name))
+(print-and-say-hello "Jeff") ;=> "Hello Jeff" (prints "Saying hello to Jeff")
+
+; let 역시 그러합니다.
+(let [name "Urkel"]
+ (print "Saying hello to " name)
+ (str "Hello " name)) ; => "Hello Urkel" (prints "Saying hello to Urkel")
+
+; 모듈(Modules)
+;;;;;;;;;;;;;;;
+
+; "use" 를 이용하여 module에 있는 모든 함수들을 얻어올 수 있습니다.
+(use 'clojure.set)
+
+; 이제 쎗(set:집합)연산을 사용 할 수 있습니다.
+(intersection #{1 2 3} #{2 3 4}) ; => #{2 3}
+(difference #{1 2 3} #{2 3 4}) ; => #{1}
+
+; 함수들 중에 일 부분만을 가져올 수 도 있습니다.
+(use '[clojure.set :only [intersection]])
+
+; require 를 이용하여 모듈을 import할 수 있습니다.
+(require 'clojure.string)
+
+; / 를 이용하여 모듈에 있는 함수를 호출 할 수 있습니다.
+; 여기, clojure.string 라는 모듈에, blank? 라는 함수가 있습니다.
+(clojure.string/blank? "") ; => true
+
+; import시, 모듈에 짧은 이름을 붙여줄 수 있습니다.
+(require '[clojure.string :as str])
+(str/replace "This is a test." #"[a-o]" str/upper-case) ; => "THIs Is A tEst."
+; (#"" denotes a regular expression literal)
+
+; :require 를 이용하여, 네임스페이스에서 require 를 사용할 수 있습니다.
+; 아레와 같은 방법을 이용하면, 모듈을 quote하지 않아도 됩니다.
+(ns test
+ (:require
+ [clojure.string :as str]
+ [clojure.set :as set]))
+
+; Java
+;;;;;;;;;;;;;;;;;
+
+; Java는 유용한 많은 표준 라이브러리를 가지고 있으며,
+; 이를 어떻게 활용할 수 있는지 알아보도록 하겠습니다.
+
+; import 로 java 모듈을 불러올 수 있습니다.
+(import java.util.Date)
+
+; ns 와 함께 import 를 할 수 도 있습니다.
+(ns test
+ (:import java.util.Date
+ java.util.Calendar))
+
+; 새로운 인스턴스를 만들기 위해선, 클래스 이름 끝에 "."을 찍습니다.
+(Date.) ;
+
+; . 을 이용하여 메소드를 호출할 수 있습니다.
+; 아니면, 줄여서 ".메소드"로도 호출 할 수 있습니다.
+(. (Date.) getTime) ;
+(.getTime (Date.)) ; exactly the same thing.
+
+; / 를 이용하여 정적메소드를 호출 할 수 있습니다.
+(System/currentTimeMillis) ; (system is always present)
+
+; doto 를 이용하여 상태가 변하는(mutable) 클래스들을 좀 더 편하게(tolerable) 다룰 수 있습니다.
+(import java.util.Calendar)
+(doto (Calendar/getInstance)
+ (.set 2000 1 1 0 0 0)
+ .getTime) ; => A Date. set to 2000-01-01 00:00:00
+
+; STM
+;;;;;;;;;;;;;;;;;
+
+; Software Transactional Memory 는 clojure가 영구적인(persistent) 상태를 다루는 방식입니다.
+; clojure가 이용하는 몇몇 자료형(construct)이 있습니다.
+
+; 가장 단순한 것은 atom 입니다. 초기 값을 넣어보도록 하겠습니다.
+(def my-atom (atom {}))
+
+; swap! 으로 atom을 갱신(update)할 수 있습니다!
+; swap! 은 함수를 인자로 받아, 그 함수에 대해 현재 atom에 들어있는 값을 첫번째 인자로,
+; 나머지를 두번째 인자로 하여 호출합니다.
+(swap! my-atom assoc :a 1) ; Sets my-atom to the result of (assoc {} :a 1)
+(swap! my-atom assoc :b 2) ; Sets my-atom to the result of (assoc {:a 1} :b 2)
+
+; '@' 를 이용하여 atom을 역참조(dereference)하여 값을 얻을 수 있습니다.
+my-atom ;=> Atom<#...> (atom 객체가 반환됩니다.)
+@my-atom ; => {:a 1 :b 2}
+
+; 여기 atom을 이용한 단순한 카운터가 있습니다.
+(def counter (atom 0))
+(defn inc-counter []
+ (swap! counter inc))
+
+(inc-counter)
+(inc-counter)
+(inc-counter)
+(inc-counter)
+(inc-counter)
+
+@counter ; => 5
+
+; STM을 구성하는 다른 것들에는 ref 와 agent 가 있습니다.
+; Refs: http://clojure.org/refs
+; Agents: http://clojure.org/agents
+```
+
+### 읽어볼거리
+
+부족한 것이 많았지만, 다행히도 채울 수 있는 것들이 많이 있습니다.
+
+Clojure.org에 많은 문서들이 보관되어 있습니다:
+[http://clojure.org/](http://clojure.org/)
+
+Clojuredocs.org는 core 함수들에 대해 다양한 예제와 문서를 보유하고 있습니다:
+[http://clojuredocs.org/quickref/Clojure%20Core](http://clojuredocs.org/quickref/Clojure%20Core)
+
+4Clojure는 clojure/FP 스킬을 올릴 수 있는 좋은 길입니다:
+[http://www.4clojure.com/](http://www.4clojure.com/)
+
+Clojure-doc.org는 많고 많은 문서들을 보유하고 있습니다:
+[http://clojure-doc.org/](http://clojure-doc.org/)
diff --git a/lua.html.markdown b/lua.html.markdown
index 7325a1cf..369de908 100644
--- a/lua.html.markdown
+++ b/lua.html.markdown
@@ -125,6 +125,9 @@ f = function (x) return x * x end
-- And so are these:
local function g(x) return math.sin(x) end
+local g = function(x) return math.xin(x) end
+-- Equivalent to local function g(x)..., except referring
+-- to g in the function body won't work as expected.
local g; g = function (x) return math.sin(x) end
-- the 'local g' decl makes g-self-references ok.
@@ -133,6 +136,10 @@ local g; g = function (x) return math.sin(x) end
-- Calls with one string param don't need parens:
print 'hello' -- Works fine.
+-- Calls with one table param don't need parens
+-- either (more on tables below):
+print {} -- Works fine too.
+
----------------------------------------------------
-- 3. Tables.
@@ -203,7 +210,7 @@ f2 = {a = 2, b = 3}
metafraction = {}
function metafraction.__add(f1, f2)
- sum = {}
+ local sum = {}
sum.b = f1.b * f2.b
sum.a = f1.a * f2.b + f2.a * f1.b
return sum
@@ -266,7 +273,7 @@ eatenBy = myFavs.animal -- works! thanks, metatable
Dog = {} -- 1.
function Dog:new() -- 2.
- newObj = {sound = 'woof'} -- 3.
+ local newObj = {sound = 'woof'} -- 3.
self.__index = self -- 4.
return setmetatable(newObj, self) -- 5.
end
@@ -301,7 +308,7 @@ mrDog:makeSound() -- 'I say woof' -- 8.
LoudDog = Dog:new() -- 1.
function LoudDog:makeSound()
- s = self.sound .. ' ' -- 2.
+ local s = self.sound .. ' ' -- 2.
print(s .. s .. s)
end
@@ -322,7 +329,7 @@ seymour:makeSound() -- 'woof woof woof' -- 4.
-- If needed, a subclass's new() is like the base's:
function LoudDog:new()
- newObj = {}
+ local newObj = {}
-- set up newObj
self.__index = self
return setmetatable(newObj, self)
diff --git a/objective-c.html.markdown b/objective-c.html.markdown
index 9e9f43e7..926a4a0d 100644
--- a/objective-c.html.markdown
+++ b/objective-c.html.markdown
@@ -160,7 +160,7 @@ int main (int argc, const char * argv[])
int jj;
for (jj=0; jj < 4; jj++)
{
- NSLog(@"%d,", jj++);
+ NSLog(@"%d,", jj);
} // => prints "0,"
// "1,"
// "2,"
@@ -223,7 +223,7 @@ int main (int argc, const char * argv[])
// }
// -/+ (type) Method declarations;
// @end
-@interface MyClass : NSObject
+@interface MyClass : NSObject
{
int count;
id data;
@@ -241,14 +241,14 @@ int main (int argc, const char * argv[])
+ (NSString *)classMethod;
// - for instance method
-- (NSString *)instanceMethodWithParmeter:(NSString *)string;
+- (NSString *)instanceMethodWithParameter:(NSString *)string;
- (NSNumber *)methodAParameterAsString:(NSString*)string andAParameterAsNumber:(NSNumber *)number;
@end
// Implement the methods in an implementation (MyClass.m) file:
-@implementation UserObject
+@implementation MyClass
// Call when the object is releasing
- (void)dealloc
@@ -271,7 +271,7 @@ int main (int argc, const char * argv[])
return [[self alloc] init];
}
-- (NSString *)instanceMethodWithParmeter:(NSString *)string
+- (NSString *)instanceMethodWithParameter:(NSString *)string
{
return @"New string";
}
diff --git a/ro-ro/python-ro.html.markdown b/ro-ro/python-ro.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..0654fc8f
--- /dev/null
+++ b/ro-ro/python-ro.html.markdown
@@ -0,0 +1,489 @@
+---
+language: python
+contributors:
+ - ["Louie Dinh", "http://ldinh.ca"]
+translators:
+ - ["Ovidiu Ciule", "https://github.com/ociule"] lang: ro-ro filename: python-ro.html.markdown
+filename: learnpython.py
+---
+
+Python a fost creat de Guido Van Rossum la începutul anilor '90. Python a devenit astăzi unul din
+cele mai populare limbaje de programare. M-am indrăgostit de Python pentru claritatea sa sintactică.
+Python este aproape pseudocod executabil.
+
+Opinia dumneavoastră este binevenită! Puteţi sa imi scrieţi la [@ociule](http://twitter.com/ociule) sau ociule [at] [google's email service]
+
+Notă: Acest articol descrie Python 2.7, dar este util şi pentru Python 2.x. O versiune Python 3 va apărea
+în curând, în limba engleză mai întâi.
+
+```python
+# Comentariile pe o singură linie încep cu un caracter diez.
+""" Şirurile de caractere pe mai multe linii pot fi încadrate folosind trei caractere ", şi sunt des
+ folosite ca şi comentarii pe mai multe linii.
+"""
+
+####################################################
+## 1. Operatori şi tipuri de date primare
+####################################################
+
+# Avem numere
+3 #=> 3
+
+# Matematica se comportă cum ne-am aştepta
+1 + 1 #=> 2
+8 - 1 #=> 7
+10 * 2 #=> 20
+35 / 5 #=> 7
+
+# Împărţirea este un pic surprinzătoare. Este de fapt împărţire pe numere întregi şi rotunjeşte
+# automat spre valoarea mai mică
+5 / 2 #=> 2
+
+# Pentru a folosi împărţirea fără rest avem nevoie de numere reale
+2.0 # Acesta e un număr real
+11.0 / 4.0 #=> 2.75 ahhh ... cum ne aşteptam
+
+# Ordinea operaţiilor se poate forţa cu paranteze
+(1 + 3) * 2 #=> 8
+
+# Valoriile boolene sunt şi ele valori primare
+True
+False
+
+# Pot fi negate cu operatorul not
+not True #=> False
+not False #=> True
+
+# Egalitatea este ==
+1 == 1 #=> True
+2 == 1 #=> False
+
+# Inegalitate este !=
+1 != 1 #=> False
+2 != 1 #=> True
+
+# Comparaţii
+1 < 10 #=> True
+1 > 10 #=> False
+2 <= 2 #=> True
+2 >= 2 #=> True
+
+# Comparaţiile pot fi inlănţuite!
+1 < 2 < 3 #=> True
+2 < 3 < 2 #=> False
+
+# Şirurile de caractere pot fi încadrate cu " sau '
+"Acesta e un şir de caractere."
+'Şi acesta este un şir de caractere.'
+
+# Şirurile de caractere pot fi adăugate!
+"Hello " + "world!" #=> "Hello world!"
+
+# Un şir de caractere poate fi folosit ca o listă
+"Acesta e un şir de caractere"[0] #=> 'A'
+
+# Caracterul % (procent) poate fi folosit pentru a formata şiruri de caractere :
+"%s pot fi %s" % ("şirurile", "interpolate")
+
+# O metodă mai nouă de a formata şiruri este metoda "format"
+# Este metoda recomandată
+"{0} pot fi {1}".format("şirurile", "formatate")
+# Puteţi folosi cuvinte cheie dacă nu doriţi sa număraţi
+"{nume} vrea să mănânce {fel}".format(nume="Bob", fel="lasagna")
+
+# "None", care reprezintă valoarea nedefinită, e un obiect
+None #=> None
+
+# Nu folosiţi operatorul == pentru a compara un obiect cu None
+# Folosiţi operatorul "is"
+"etc" is None #=> False
+None is None #=> True
+
+# Operatorul "is" testeaza dacă obiectele sunt identice.
+# Acastă operaţie nu e foarte folositoare cu tipuri primare,
+# dar e foarte folositoare cu obiecte.
+
+# None, 0, şi şiruri de caractere goale sunt evaluate ca si fals, False.
+# Toate celelalte valori sunt adevărate, True.
+0 == False #=> True
+"" == False #=> True
+
+
+####################################################
+## 2. Variabile şi colecţii
+####################################################
+
+# Printarea este uşoară
+print "Eu sunt Python. Încântat de cunoştinţă!"
+
+
+# Nu este nevoie sa declari variabilele înainte de a le folosi
+o_variabila = 5 # Convenţia este de a folosi caractere_minuscule_cu_underscore
+o_variabila #=> 5
+
+# Dacă accesăm o variabilă nefolosită declanşăm o excepţie.
+# Vezi secţiunea Control de Execuţie pentru mai multe detalii despre excepţii.
+alta_variabila # Declanşează o eroare de nume
+
+# "If" poate fi folosit într-o expresie.
+"yahoo!" if 3 > 2 else 2 #=> "yahoo!"
+
+# Listele sunt folosite pentru colecţii
+li = []
+# O listă poate avea valori de la început
+alta_li = [4, 5, 6]
+
+# Se adaugă valori la sfârşitul lister cu append
+li.append(1) #li e acum [1]
+li.append(2) #li e acum [1, 2]
+li.append(4) #li e acum [1, 2, 4]
+li.append(3) #li este acum [1, 2, 4, 3]
+# Se şterg de la sfarşit cu pop
+li.pop() #=> 3 şi li e acum [1, 2, 4]
+# Să o adaugăm înapoi valoarea
+li.append(3) # li e din nou [1, 2, 4, 3]
+
+# Putem accesa valorile individuale dintr-o listă cu operatorul index
+li[0] #=> 1
+# Valoarea speciala -1 pentru index accesează ultima valoare
+li[-1] #=> 3
+
+# Dacă depaşim limitele listei declanşăm o eroare IndexError
+li[4] # Declanşează IndexError
+
+# Putem să ne uităm la intervale folosind sintaxa de "felii"
+# În Python, intervalele sunt închise la început si deschise la sfârşit.
+li[1:3] #=> [2, 4]
+# Fără început
+li[2:] #=> [4, 3]
+# Fără sfarşit
+li[:3] #=> [1, 2, 4]
+
+# Putem şterge elemente arbitrare din lista cu operatorul "del" care primeşte indexul lor
+del li[2] # li e acum [1, 2, 3]
+
+# Listele pot fi adăugate
+li + alta_li #=> [1, 2, 3, 4, 5, 6] - Notă: li si alta_li nu sunt modificate!
+
+# Concatenăm liste cu "extend()"
+li.extend(alta_li) # Acum li este [1, 2, 3, 4, 5, 6]
+
+# Se verifică existenţa valorilor in lista cu "in"
+1 in li #=> True
+
+# Şi lungimea cu "len()"
+len(li) #=> 6
+
+
+# Tuplele sunt ca şi listele dar imutabile
+tup = (1, 2, 3)
+tup[0] #=> 1
+tup[0] = 3 # Declanşează TypeError
+
+# Pot fi folosite ca şi liste
+len(tup) #=> 3
+tup + (4, 5, 6) #=> (1, 2, 3, 4, 5, 6)
+tup[:2] #=> (1, 2)
+2 in tup #=> True
+
+# Tuplele pot fi despachetate
+a, b, c = (1, 2, 3) # a este acum 1, b este acum 2 şi c este acum 3
+# Tuplele pot fi folosite şi fără paranteze
+d, e, f = 4, 5, 6
+# Putem inversa valori foarte uşor!
+e, d = d, e # d este acum 5 şi e este acum 4
+
+
+# Dicţionarele stochează chei şi o valoare pentru fiecare cheie
+dict_gol = {}
+# Şi un dicţionar cu valori
+dict_cu_valori = {"unu": 1, "doi": 2, "trei": 3}
+
+# Căutaţi valori cu []
+dict_cu_valori["unu"] #=> 1
+
+# Obţinem lista cheilor cu "keys()"
+dict_cu_valori.keys() #=> ["trei", "doi", "unu"]
+# Notă - ordinea cheilor obţinute cu keys() nu este garantată.
+# Puteţi obţine rezultate diferite de exemplul de aici.
+
+# Obţinem valorile cu values()
+dict_cu_valori.values() #=> [3, 2, 1]
+# Notă - aceeaşi ca mai sus, aplicată asupra valorilor.
+
+# Verificăm existenţa unei valori cu "in"
+"unu" in dict_cu_valori #=> True
+1 in dict_cu_valori #=> False
+
+# Accesarea unei chei care nu exista declanşează o KeyError
+dict_cu_valori["four"] # KeyError
+
+# Putem folosi metoda "get()" pentru a evita KeyError
+dict_cu_valori.get("one") #=> 1
+dict_cu_valori.get("four") #=> None
+# Metoda get poate primi ca al doilea argument o valoare care va fi returnată
+# când cheia nu este prezentă.
+dict_cu_valori.get("one", 4) #=> 1
+dict_cu_valori.get("four", 4) #=> 4
+
+# "setdefault()" este o metodă pentru a adăuga chei-valori fără a le modifica, dacă cheia există deja
+dict_cu_valori.setdefault("five", 5) #dict_cu_valori["five"] este acum 5
+dict_cu_valori.setdefault("five", 6) #dict_cu_valori["five"] exista deja, nu este modificată, tot 5
+
+
+# Set este colecţia mulţime
+set_gol = set()
+# Putem crea un set cu valori
+un_set = set([1,2,2,3,4]) # un_set este acum set([1, 2, 3, 4]), amintiţi-vă ca mulţimile garantează unicatul!
+
+# În Python 2.7, {} poate fi folosit pentru un set
+set_cu_valori = {1, 2, 2, 3, 4} # => {1 2 3 4}
+
+# Putem adăuga valori cu add
+set_cu_valori.add(5) # set_cu_valori este acum {1, 2, 3, 4, 5}
+
+# Putem intersecta seturi
+alt_set = {3, 4, 5, 6}
+set_cu_valori & alt_set #=> {3, 4, 5}
+
+# Putem calcula uniunea cu |
+set_cu_valori | alt_set #=> {1, 2, 3, 4, 5, 6}
+
+# Diferenţa între seturi se face cu -
+{1,2,3,4} - {2,3,5} #=> {1, 4}
+
+# Verificăm existenţa cu "in"
+2 in set_cu_valori #=> True
+10 in set_cu_valori #=> False
+
+
+####################################################
+## 3. Controlul Execuţiei
+####################################################
+
+# O variabilă
+o_variabila = 5
+
+# Acesta este un "if". Indentarea este importanta în python!
+# Printează "o_variabila este mai mică ca 10"
+if o_variabila > 10:
+ print "o_variabila e mai mare ca 10."
+elif o_variabila < 10: # Clauza elif e opţională.
+ print "o_variabila este mai mică ca 10."
+else: # Şi else e opţional.
+ print "o_variabila este exact 10."
+
+
+"""
+Buclele "for" pot fi folosite pentru a parcurge liste
+Vom afişa:
+ câinele este un mamifer
+ pisica este un mamifer
+ şoarecele este un mamifer
+"""
+for animal in ["câinele", "pisica", "şoarecele"]:
+ # Folosim % pentru a compune mesajul
+ print "%s este un mamifer" % animal
+
+"""
+"range(număr)" crează o lista de numere
+de la zero la numărul dat
+afişează:
+ 0
+ 1
+ 2
+ 3
+"""
+for i in range(4):
+ print i
+
+"""
+While repetă pana când condiţia dată nu mai este adevărată.
+afişează:
+ 0
+ 1
+ 2
+ 3
+"""
+x = 0
+while x < 4:
+ print x
+ x += 1 # Prescurtare pentru x = x + 1
+
+# Recepţionăm excepţii cu blocuri try/except
+
+# Acest cod e valid in Python > 2.6:
+try:
+ # Folosim "raise" pentru a declanşa o eroare
+ raise IndexError("Asta este o IndexError")
+except IndexError as e:
+ pass # Pass nu face nimic. În mod normal aici ne-am ocupa de eroare.
+
+
+####################################################
+## 4. Funcţii
+####################################################
+
+# Folosim "def" pentru a defini funcţii
+def add(x, y):
+ print "x este %s şi y este %s" % (x, y)
+ return x + y # Funcţia poate returna valori cu "return"
+
+# Apelăm funcţia "add" cu parametrii
+add(5, 6) #=> Va afişa "x este 5 şi y este 6" şi va returna 11
+
+# Altă cale de a apela funcţii: cu parametrii numiţi
+add(y=6, x=5) # Ordinea parametrilor numiţi nu contează
+
+# Putem defini funcţii care primesc un număr variabil de parametrii nenumiţi
+# Aceşti parametrii nenumiţi se cheamă si poziţinali
+def varargs(*args):
+ return args
+
+varargs(1, 2, 3) #=> (1,2,3)
+
+
+# Şi putem defini funcţii care primesc un număr variabil de parametrii numiţi
+def keyword_args(**kwargs):
+ return kwargs
+
+# Hai să vedem cum merge
+keyword_args(big="foot", loch="ness") #=> {"big": "foot", "loch": "ness"}
+
+# Se pot combina
+def all_the_args(*args, **kwargs):
+ print args
+ print kwargs
+"""
+all_the_args(1, 2, a=3, b=4) va afişa:
+ (1, 2)
+ {"a": 3, "b": 4}
+"""
+
+# Când apelăm funcţii, putem face inversul args/kwargs!
+# Folosim * pentru a expanda tuple şi ** pentru a expanda kwargs.
+args = (1, 2, 3, 4)
+kwargs = {"a": 3, "b": 4}
+all_the_args(*args) # echivalent cu foo(1, 2, 3, 4)
+all_the_args(**kwargs) # echivalent cu foo(a=3, b=4)
+all_the_args(*args, **kwargs) # echivalent cu foo(1, 2, 3, 4, a=3, b=4)
+
+# În Python, funcţiile sunt obiecte primare
+def create_adder(x):
+ def adder(y):
+ return x + y
+ return adder
+
+add_10 = create_adder(10)
+add_10(3) #=> 13
+
+# Funcţiile pot fi anonime
+(lambda x: x > 2)(3) #=> True
+
+# Există funcţii de ordin superior (care operează pe alte funcţii) predefinite
+map(add_10, [1,2,3]) #=> [11, 12, 13]
+filter(lambda x: x > 5, [3, 4, 5, 6, 7]) #=> [6, 7]
+
+# Putem folosi scurtături de liste pentru a simplifica munca cu map si filter
+[add_10(i) for i in [1, 2, 3]] #=> [11, 12, 13]
+[x for x in [3, 4, 5, 6, 7] if x > 5] #=> [6, 7]
+
+####################################################
+## 5. Clase
+####################################################
+
+# Moştenim object pentru a crea o nouă clasă
+class Om(object):
+
+ # Acesta este un atribut al clasei. Va fi moştenit de toate instanţele.
+ species = "H. sapiens"
+
+ # Constructor (mai degrabă, configurator de bază)
+ def __init__(self, nume):
+ # Valoarea parametrului este stocată in atributul instanţei
+ self.nume = nume
+
+ # Aceasta este o metoda a instanţei.
+ # Toate metodele primesc "self" ca si primul argument.
+ def spune(self, mesaj):
+ return "%s: %s" % (self.nume, mesaj)
+
+ # O metodă a clasei. Este partajată de toate instanţele.
+ # Va primi ca si primul argument clasa căreia îi aparţine.
+ @classmethod
+ def get_species(cls):
+ return cls.species
+
+ # O metoda statica nu primeste un argument automat.
+ @staticmethod
+ def exclama():
+ return "*Aaaaaah*"
+
+
+# Instanţiem o clasă
+i = Om(nume="Ion")
+print i.spune("salut") # afişează: "Ion: salut"
+
+j = Om("George")
+print j.spune("ciau") # afişează George: ciau"
+
+# Apelăm metoda clasei
+i.get_species() #=> "H. sapiens"
+
+# Modificăm atributul partajat
+Om.species = "H. neanderthalensis"
+i.get_species() #=> "H. neanderthalensis"
+j.get_species() #=> "H. neanderthalensis"
+
+# Apelăm metoda statică
+Om.exclama() #=> "*Aaaaaah*"
+
+
+####################################################
+## 6. Module
+####################################################
+
+# Pentru a folosi un modul, trebuie importat
+import math
+print math.sqrt(16) #=> 4
+
+# Putem importa doar anumite funcţii dintr-un modul
+from math import ceil, floor
+print ceil(3.7) #=> 4.0
+print floor(3.7) #=> 3.0
+
+# Putem importa toate funcţiile dintr-un modul, dar nu este o idee bună
+# Nu faceţi asta!
+from math import *
+
+# Numele modulelor pot fi modificate la import, de exemplu pentru a le scurta
+import math as m
+math.sqrt(16) == m.sqrt(16) #=> True
+
+# Modulele python sunt pur şi simplu fişiere cu cod python.
+# Puteţi sa creaţi modulele voastre, şi sa le importaţi.
+# Numele modulului este acelasi cu numele fişierului.
+
+# Cu "dir" inspectăm ce funcţii conţine un modul
+import math
+dir(math)
+
+
+```
+
+## Doriţi mai mult?
+
+### Gratis online, în limba engleză
+
+* [Learn Python The Hard Way](http://learnpythonthehardway.org/book/)
+* [Dive Into Python](http://www.diveintopython.net/)
+* [The Official Docs](http://docs.python.org/2.6/)
+* [Hitchhiker's Guide to Python](http://docs.python-guide.org/en/latest/)
+* [Python Module of the Week](http://pymotw.com/2/)
+
+### Cărţi, în limba engleză
+
+* [Programming Python](http://www.amazon.com/gp/product/0596158106/ref=as_li_qf_sp_asin_tl?ie=UTF8&camp=1789&creative=9325&creativeASIN=0596158106&linkCode=as2&tag=homebits04-20)
+* [Dive Into Python](http://www.amazon.com/gp/product/1441413022/ref=as_li_tf_tl?ie=UTF8&camp=1789&creative=9325&creativeASIN=1441413022&linkCode=as2&tag=homebits04-20)
+* [Python Essential Reference](http://www.amazon.com/gp/product/0672329786/ref=as_li_tf_tl?ie=UTF8&camp=1789&creative=9325&creativeASIN=0672329786&linkCode=as2&tag=homebits04-20)
+
diff --git a/tr-tr/c-tr.html.markdown b/tr-tr/c-tr.html.markdown
index 50bca246..128901de 100644
--- a/tr-tr/c-tr.html.markdown
+++ b/tr-tr/c-tr.html.markdown
@@ -95,6 +95,10 @@ int main() {
// is not evaluated (except VLAs (see below)).
// The value it yields in this case is a compile-time constant.
int a = 1;
+
+ // size_t bir objeyi temsil etmek için kullanılan 2 byte uzunluğundaki bir
+ // işaretsiz tam sayı tipidir
+
size_t size = sizeof(a++); // a++ is not evaluated
printf("sizeof(a++) = %zu where a = %d\n", size, a);
// prints "sizeof(a++) = 4 where a = 1" (on a 32-bit architecture)
diff --git a/tr-tr/php-tr.html.markdown b/tr-tr/php-tr.html.markdown
index 94bc31ff..c5576fd7 100644
--- a/tr-tr/php-tr.html.markdown
+++ b/tr-tr/php-tr.html.markdown
@@ -67,6 +67,9 @@ $float = 1.234;
$float = 1.2e3;
$float = 7E-10;
+// Değişken Silmek
+unset($int1)
+
// Aritmetik
$sum = 1 + 1; // 2
$difference = 2 - 1; // 1
@@ -183,6 +186,13 @@ $y = 0;
echo $x; // => 2
echo $z; // => 0
+// Dump'lar değişkenin tipi ve değerini yazdırır
+var_dump($z); // int(0) yazdırılacaktır
+
+// Print'ler ise değişkeni okunabilir bir formatta yazdıracaktır.
+print_r($array); // Çıktı: Array ( [0] => One [1] => Two [2] => Three )
+
+
/********************************
* Mantık
*/
@@ -478,10 +488,18 @@ class MyClass
print 'MyClass';
}
+ //final anahtar kelimesi bu metodu override edilemez yapacaktır.
final function youCannotOverrideMe()
{
}
+/*
+Bir sınıfın özelliğini ya da metodunu statik yaptığınız takdirde sınıfın bir
+objesini oluşturmadan bu elemana erişebilirsiniz. Bir özellik statik tanımlanmış
+ise obje üzerinden bu elemana erişilemez. (Statik metodlar öyle değildir.)
+*/
+
+
public static function myStaticMethod()
{
print 'I am static';