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c7e03628fc
commit
5c06bbba57
@ -26,7 +26,7 @@ Die D-Sprache ist eine moderne, überall einsetzbare programmiersprache die von
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Low bis High Level verwendet werden kann und dabei viele Stile anbietet.
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Low bis High Level verwendet werden kann und dabei viele Stile anbietet.
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D wird aktiv von Walter Bright und Andrei Alexandrescu entwickelt, zwei super schlaue,
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D wird aktiv von Walter Bright und Andrei Alexandrescu entwickelt, zwei super schlaue,
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richtig coole leute. Da das jetzt alles aus dem weg ist - auf zu den Beispielen!
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richtig coole leute. Da das jetzt alles aus dem Weg ist - auf zu den Beispielen!
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```c
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```c
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import std.stdio;
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import std.stdio;
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@ -38,7 +38,7 @@ void main() {
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writeln(i);
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writeln(i);
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}
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}
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auto n = 1; // auto um den typ vom Compiler bestimmen zu lassen
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auto n = 1; // auto um den Typ vom Compiler bestimmen zu lassen
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// Zahlenliterale können _ verwenden für lesbarkeit
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// Zahlenliterale können _ verwenden für lesbarkeit
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while(n < 10_000) {
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while(n < 10_000) {
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@ -68,21 +68,22 @@ void main() {
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}
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}
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Neue Typen können mit `struct`, `class`, `union`, und `enum` definiert werden. Structs und unions
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Neue Typen können mit `struct`, `class`, `union`, und `enum` definiert werden.
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werden as-value (koppiert) an methoden übergeben wogegen Klassen als Referenz übergeben werden.
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Structs und unions werden as-value (koppiert) an Methoden übergeben wogegen
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Templates können verwendet werden um alle typen zu parameterisieren.
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Klassen als Referenz übergeben werden. Templates können verwendet werden um
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alle Typen zu parameterisieren.
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```c
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```c
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// Hier, T ist ein Type-Parameter, Er funktioniert wie Generics in C#/Java/C++
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// Hier, T ist ein Type-Parameter, Er funktioniert wie Generics in C#/Java/C++
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struct LinkedList(T) {
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struct LinkedList(T) {
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T data = null;
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T data = null;
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LinkedList!(T)* next; // Das ! wird verwendet um T zu übergeben. (<T> in C#/Java/C++)
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LinkedList!(T)* next; // Das ! wird verwendet, um T zu übergeben. (<T> in C#/Java/C++)
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}
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}
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class BinTree(T) {
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class BinTree(T) {
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T data = null;
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T data = null;
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// Wenn es nur einen T parameter gibt können die Klammern um ihn weggelassen werden
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// Wenn es nur einen T Parameter gibt, können die Klammern um ihn weggelassen werden
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BinTree!T left;
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BinTree!T left;
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BinTree!T right;
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BinTree!T right;
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}
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}
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@ -97,7 +98,7 @@ enum Day {
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Saturday,
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Saturday,
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}
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}
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// Aliase können verwendet werden um die Entwicklung zu erleichtern
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// Aliase können verwendet werden, um die Entwicklung zu erleichtern
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alias IntList = LinkedList!int;
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alias IntList = LinkedList!int;
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alias NumTree = BinTree!double;
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alias NumTree = BinTree!double;
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@ -111,8 +112,8 @@ T max(T)(T a, T b) {
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return a;
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return a;
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}
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}
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// Steht ref vor einem Parameter wird sichergestellt das er als Referenz übergeben wird.
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// Steht ref vor einem Parameter, wird sichergestellt, dass er als Referenz
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// Selbst bei werten wird es immer eine Referenz sein.
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übergeben wird. Selbst bei Werten wird es immer eine Referenz sein.
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void swap(T)(ref T a, ref T b) {
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void swap(T)(ref T a, ref T b) {
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auto temp = a;
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auto temp = a;
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@ -120,18 +121,18 @@ void swap(T)(ref T a, ref T b) {
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b = temp;
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b = temp;
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}
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}
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// Templates können ebenso werte parameterisieren.
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// Templates können ebenso Werte parameterisieren.
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class Matrix(uint m, uint n, T = int) {
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class Matrix(uint m, uint n, T = int) {
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T[m] rows;
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T[m] rows;
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T[n] columns;
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T[n] columns;
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}
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}
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auto mat = new Matrix!(3, 3); // Standardmäßig ist T vom typ Integer
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auto mat = new Matrix!(3, 3); // Standardmäßig ist T vom Typ Integer
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Wo wir schon bei Klassen sind - Wie wäre es mit Properties! Eine Property
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Wo wir schon bei Klassen sind - Wie wäre es mit Properties! Eine Property
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ist eine Funktion die wie ein Wert agiert. Das gibt uns viel klarere Syntax
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ist eine Funktion, die wie ein Wert agiert. Das gibt uns viel klarere Syntax
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im Stil von `structure.x = 7` was gleichgültig wäre zu `structure.setX(7)`
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im Stil von `structure.x = 7` was gleichgültig wäre zu `structure.setX(7)`
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```c
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@ -187,18 +188,17 @@ void main() {
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Mit properties können wir sehr viel logik hinter unseren gettern
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Mit properties können wir sehr viel logik hinter unseren gettern
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und settern hinter einer schönen syntax verstecken
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und settern hinter einer schönen Syntax verstecken
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Other object-oriented goodies at our disposal
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Andere Objektorientierte features sind beispielsweise
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Andere Objektorientierte features sind beispielsweise
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`interface`s, `abstract class` und `override`.
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`interface`s, `abstract class` und `override`.
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Vererbung funktioniert in D wie in Java:
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Vererbung funktioniert in D wie in Java:
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Erben von einer Klasse, so viele interfaces wie man will.
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Erben von einer Klasse, so viele Interfaces wie man will.
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Jetzt haben wir Objektorientierung in D gesehen aber schauen
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Jetzt haben wir Objektorientierung in D gesehen, aber schauen
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wir uns noch was anderes an.
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wir uns noch was anderes an.
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D bietet funktionale programmierung mit _first-class functions_
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D bietet funktionale Programmierung mit _first-class functions_
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puren funktionen und unveränderbare daten.
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puren Funktionen und unveränderbaren Daten.
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Zusätzlich können viele funktionale Algorithmen wie z.B
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Zusätzlich können viele funktionale Algorithmen wie z.B
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map, filter, reduce und friends im `std.algorithm` Modul gefunden werden!
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map, filter, reduce und friends im `std.algorithm` Modul gefunden werden!
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@ -207,11 +207,11 @@ import std.algorithm : map, filter, reduce;
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import std.range : iota; // builds an end-exclusive range
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import std.range : iota; // builds an end-exclusive range
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void main() {
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void main() {
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// Wir wollen die summe aller quadratzahlen zwischen
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// Wir wollen die Summe aller Quadratzahlen zwischen
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// 1 und 100 ausgeben. Nichts leichter als das!
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// 1 und 100 ausgeben. Nichts leichter als das!
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// Einfach eine lambda funktion als template parameter übergeben
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// Einfach eine Lambda-Funktion als Template Parameter übergeben
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// Es ist genau so gut möglich eine normale funktion hier zu übergeben
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// Es ist genau so gut möglich eine normale Funktion hier zu übergeben
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// Lambdas bieten sich hier aber an.
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// Lambdas bieten sich hier aber an.
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auto num = iota(1, 101).filter!(x => x % 2 == 0)
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auto num = iota(1, 101).filter!(x => x % 2 == 0)
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.map!(y => y ^^ 2)
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.map!(y => y ^^ 2)
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@ -221,13 +221,13 @@ void main() {
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}
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}
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Ist dir aufgefallen wie wir eine Haskell-Style pipeline gebaut haben
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Ist dir aufgefallen, wie wir eine Haskell-Style Pipeline gebaut haben
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um num zu berechnen?
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um num zu berechnen?
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Das war möglich durch die Uniform Function Call Syntax.
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Das war möglich durch die Uniform Function Call Syntax.
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Mit UFCS können wir auswählen ob wir eine Funktion als Methode oder
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Mit UFCS können wir auswählen, ob wir eine Funktion als Methode oder
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als freie Funktion aufrufen. Walters artikel dazu findet ihr
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als freie Funktion aufrufen. Walters artikel dazu findet ihr
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[hier.](http://www.drdobbs.com/cpp/uniform-function-call-syntax/232700394)
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[hier.](http://www.drdobbs.com/cpp/uniform-function-call-syntax/232700394)
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Kurzgesagt kann man Funktionen deren erster parameter vom typ A ist, als
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Kurzgesagt kann man Funktionen, deren erster Parameter vom typ A ist, als
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Methode auf A anwenden.
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Methode auf A anwenden.
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Parrallel Computing ist eine Tolle sache, findest du nicht auch?
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Parrallel Computing ist eine Tolle sache, findest du nicht auch?
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@ -239,10 +239,10 @@ import std.math : sqrt;
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void main() {
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void main() {
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// Wir wollen die Wurzel von jeder Zahl in unserem Array berechnen
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// Wir wollen die Wurzel von jeder Zahl in unserem Array berechnen
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// und dabei alle Kerne verwenden die wir zur verfügung haben
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// und dabei alle Kerne verwenden, die wir zur verfügung haben
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auto arr = new double[1_000_000];
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auto arr = new double[1_000_000];
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// Wir verwenden den index und das element als referenz
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// Wir verwenden den Index und das Element als Referenz
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// und rufen einfach parallel auf!
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// und rufen einfach parallel auf!
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foreach(i, ref elem; parallel(arr)) {
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foreach(i, ref elem; parallel(arr)) {
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ref = sqrt(i + 1.0);
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ref = sqrt(i + 1.0);
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