Translate structs (2)

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Al 2022-07-20 20:52:57 +02:00
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commit 632cd0cd96

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@ -333,4 +333,75 @@ uint x = 5;
(x, y) = (2, 7); // assegna/scambia più valori (x, y) = (2, 7); // assegna/scambia più valori
// 2. STRUTTURE DATI
// Array
bytes32[5] nicknames; // array statico
bytes32[] names; // array dinamico
uint newLength = names.push("John"); // aggiungere un elemento restituisce
// la nuova dimensione dell'array
// Dimesione
names.length; // ottenere la dimensione
names.length = 1; // la dimensione può essere assegnata (solo per gli array nello storage)
// array multidimensionali
uint[][5] x; // array con 5 array dinamici (ordine opposto rispetto ad
// altri linguaggi)
// Dizionari (da un tipo qualsiasi a un tipo qualsiasi)
mapping (string => uint) public balances;
balances["charles"] = 1;
// il risultato balances["ada"] è 0, tutte le chiavi non settate
// restituiscono zero
// 'public' permette che si possa fare questo da un altro contratto:
contractName.balances("charles"); // restituisce 1
// 'public' ha creato getter (ma non un setter), come il seguente:
function balances(string _account) returns (uint balance) {
return balances[_account];
}
// Mapping annidati
mapping (address => mapping (address => uint)) public custodians;
// Fare una delete
delete balances["John"];
delete balances; // assegna 0 a tutti gli elementi
// Diversamente da altri linguaggi NON si può iterare tra gli elementi di un
// mapping senza conoscere le chiavi - ma si può costruire una struttura dati a monte
// che lo faccia
// Strutture dati
struct Bank {
address owner;
uint balance;
}
Bank b = Bank({
owner: msg.sender,
balance: 5
});
// oppure
Bank c = Bank(msg.sender, 5);
c.balance = 5; // imposta ad un nuovo valore
delete b;
// reimposta, imposta tutte le variabili della struttura a 0, tranne i mapping
// Enumerazioni
enum State { Created, Locked, Inactive }; // di solito si usano per le macchine di stato
State public state; // Dichiara una variabile da un enum
state = State.Created;
// Le enum possono essere convertite esplicitamente in int
uint createdState = uint(State.Created); // 0
// Data location: Memory vs. storage vs. calldata - tutti i tipi complessi
// (array, struct) hanno una data location
// 'memory' non è persistente, 'storage' sì
// Il default è 'storage' per varibili locali e di stato;
// 'memory' per i parametri delle funzioni
// Lo stack può contenere poche varaibili locali
// Per la maggior parte dei tipi, si può impostare esplicitamente
// quale data location usare
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