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David Hsieh 2016-03-11 08:39:26 -06:00
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70
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@ -0,0 +1,70 @@
# Contributing
All contributions are welcome, from the tiniest typo to a brand new article.
Translations in all languages are welcome (or, for that matter, original
articles in any language). Send a pull request or open an issue any time of day
or night.
**Please prepend the tag `[language/lang-code]` to your issues and pull
requests.** For example, `[python/en]` for English Python. This will help
everyone pick out things they care about.
We're happy for any contribution in any form, but if you're making more than one
major change (i.e. translations for two different languages) it would be super
cool of you to make a separate pull request for each one so that someone can
review them more effectively and/or individually.
## Style Guidelines
- **Keep lines of under 80 chars**
+ Try to keep **line length in code blocks to 80 characters or fewer**.
+ Otherwise, the text will overflow and look odd.
- **Prefer example to exposition**
+ Try to use as few words as possible.
+ Code examples are preferred over exposition in all cases.
- **Eschew surplusage**
+ We welcome newcomers, but the target audience for this site is programmers
with some experience.
+ Try to avoid explaining basic concepts except for those specific to the
language in question.
+ Keep articles succinct and scannable. We all know how to use Google here.
- **Use UTF-8**
+ For translations (or EN articles with non-ASCII characters) please make sure
your file is UTF-8 encoded.
+ Try to leave out the byte-order-mark at the start of the file. (`:set nobomb`
in Vim)
### Header configuration
The actual site uses Middleman to generate HTML files from these Markdown ones.
Middleman, or at least the custom scripts underpinning the site, requires that
some key information be defined in the header.
The following fields are necessary for English articles about programming
languages:
- **language** The *programming language* in question
- **contributors** A list of [author, URL] lists to credit
Other fields:
- **filename**: The filename for this article's code. It will be fetched, mashed
together, and made downloadable.
+ For non-English articles, *filename* should have a language-specific
suffix.
- **lang**: For translations, the human language this article is in. For
categorization, mostly.
Here's an example header for an Esperanto translation of Ruby:
```yaml
---
language: ruby
filename: learnruby-epo.ruby
contributors:
- ["Doktor Esperanto", "http://example.com/"]
- ["Someone else", "http://someoneelseswebsite.com/"]
lang: ep-ep
---
```

4
PULL_REQUEST_TEMPLATE.md Normal file
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@ -0,0 +1,4 @@
- [ ] PR touches only one file (or a set of logically related files with similar changes made)
- [ ] Content changes are aimed at *intermediate to experienced programmers* (this is a poor format for explaining fundamental programming concepts)
- [ ] YAML Frontmatter formatted according to [CONTRIBUTING.md](https://github.com/adambard/learnxinyminutes-docs/blob/master/CONTRIBUTING.markdown)
- [ ] Seriously, look at it now. Watch for quotes and double-check field names.

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@ -1,88 +1,45 @@
# [Learn X in Y minutes](http://learnxinyminutes.com)
# [Learn X in Y minutes][1]
Whirlwind tours of (several, hopefully many someday) popular and
ought-to-be-more-popular programming languages, presented as valid,
commented code and explained as they go.
ought-to-be-more-popular programming languages, presented as valid, commented
code and explained as they go.
## We need YOU!...
... to write more inline code tutorials. Just grab an existing file from
this repo and copy the formatting (don't worry, it's all very simple).
Make a new file, send a pull request, and if it passes muster I'll get it up pronto.
Remember to fill in the "contributors" fields so you get credited
properly!
... to write more inline code tutorials. Just grab an existing file from this
repo and copy the formatting (don't worry, it's all very simple). Make a new
file, send a pull request, and if it passes muster I'll get it up pronto.
Remember to fill in the "contributors" fields so you get credited properly!
## Contributing
All contributions are welcome, from the tiniest typo to a brand new article. Translations
in all languages are welcome (or, for that matter, original articles in any language).
Send a pull request or open an issue any time of day or night.
All contributions are welcome, from the tiniest typo to a brand new article.
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articles in any language). Send a pull request or open an issue any time of day
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**Please tag your issues and pull requests with [language/lang-code] at the beginning**
**(e.g. [python/en] for English Python).** This will help everyone pick out things they
care about.
**Please prepend the tag `[language/lang-code]` to your issues and pull
requests.** For example, `[python/en]` for English Python. This will help
everyone pick out things they care about.
We're happy for any contribution in any form, but if you're making more than one major change
(i.e. translations for two different languages) it would be super cool of you to make a
separate pull request for each one so that someone can review them more effectively and/or
individually.
We're happy for any contribution in any form, but if you're making more than one
major change (i.e. translations for two different languages) it would be super
cool of you to make a separate pull request for each one so that someone can
review them more effectively and/or individually.
### Style Guidelines
* **Keep lines under 80 chars**
* **Prefer example to exposition**
* **Eschew surplusage**
* **Use UTF-8**
Long version:
* Try to keep **line length in code blocks to 80 characters or fewer**, or they'll overflow
and look odd.
* Try to use as few words as possible. Code examples are preferred over exposition in all cases.
* We welcome newcomers, but the target audience for this site is programmers with some experience.
So, try to avoid explaining basic concepts except for those specific to the language in question,
to keep articles succinct and scannable. We all know how to use Google here.
* For translations (or English articles with non-ASCII characters), please make sure your file is
UTF-8 encoded, and try to leave out the byte-order-mark at the start of the file. (`:set nobomb` in Vim)
### Header configuration
The actual site uses Middleman to generate HTML files from these Markdown ones. Middleman, or at least
the custom scripts underpinning the site, required that some key information be defined in the header.
The following fields are necessary for English articles about programming languages:
* **language** The *programming language* in question
* **contributors** A list of [author, URL] lists to credit
Other fields:
* **filename**: The filename for this article's code. It will be fetched, mashed together, and made downloadable.
For non-English articles, *filename* should have a language-specific suffix.
* **lang**: For translations, the human language this article is in. For categorization, mostly.
Here's an example header for an Esperanto translation of Ruby:
```yaml
---
language: ruby
filename: learnruby-epo.ruby
contributors:
- ["Doktor Esperanto", "http://example.com/"]
- ["Someone else", "http://someoneelseswebsite.com/"]
lang: ep-ep
---
```
For a detailed style guide, please review the full [CONTRIBUTING][2] guidelines.
## License
Contributors retain copyright to their work, and can request removal at any time.
By uploading a doc here, you agree to publish your work under the default
[Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 Unported](http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/deed.en_US)
licensing included on each doc page.
Contributors retain copyright to their work, and can request removal at any
time. By uploading a doc here, you agree to publish your work under the default
[Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 Unported][3] licensing included on
each doc page.
Anything not covered by the above -- basically, this README -- you can use
as you wish, I guess.
Anything not covered by the above -- basically, this README -- you can use as
you wish, I guess.
[1]: http://learnxinyminutes.com
[2]: /CONTRIBUTING.markdown
[3]: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/deed.en_US

122
asciidoc.html.markdown Normal file
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@ -0,0 +1,122 @@
---
language: asciidoc
contributors:
- ["Ryan Mavilia", "http://unoriginality.rocks/"]
filename: asciidoc.md
---
AsciiDoc is a markup language similar to Markdown and it can be used for anything from books to blogs. Created in 2002 by Stuart Rackham the language is simple but it allows for a great amount of customization.
Document Header
Headers are optional and can't contain blank lines. It must be offset from content by at least one blank line.
Title Only
```
= Document Title
First sentence of document.
```
Title and Author
```
= Document Title
First Last <first.last@learnxinyminutes.com>
Start of this document.
```
Multiple Authors
```
= Document Title
John Doe <john@go.com>; Jane Doe<jane@yo.com>; Black Beard <beardy@pirate.com>
Start of a doc with multiple authors.
```
Revision Line (requires an author line)
```
= Doc Title V1
Potato Man <chip@crunchy.com>
v1.0, 2016-01-13
This article about chips is going to be fun.
```
Paragraphs
```
You don't need anything special for paragraphs.
Add a blank line between paragraphs to separate them.
To create a line blank add a +
and you will receive a line break!
```
Formatting Text
```
_underscore creates italics_
*asterisks for bold*
*_combine for extra fun_*
`use ticks to signify monospace`
`*bolded monospace*`
```
Section Titles
```
= Level 0 (may only be used in document's header)
== Level 1 <h2>
=== Level 2 <h3>
==== Level 3 <h4>
===== Level 4 <h5>
====== Level 5 <h6>
======= Level 6 <h7>
```
Lists
To create a bulleted list use asterisks.
```
* foo
* bar
* baz
```
To create a numbered list use periods.
```
. item 1
. item 2
. item 3
```
You can nest lists by adding extra asterisks or periods up to five times.
```
* foo 1
** foo 2
*** foo 3
**** foo 4
***** foo 5
. foo 1
.. foo 2
... foo 3
.... foo 4
..... foo 5
```

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@ -137,3 +137,4 @@ code examples soon.
* [MIT](http://web.mit.edu/16.070/www/lecture/big_o.pdf)
* [KhanAcademy](https://www.khanacademy.org/computing/computer-science/algorithms/asymptotic-notation/a/asymptotic-notation)
* [Big-O Cheatsheet](http://bigocheatsheet.com/) - common structures, operations, and algorithms, ranked by complexity.

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@ -83,7 +83,7 @@ echo Hello, $Name!
# We have the usual if structure:
# use 'man test' for more info about conditionals
if [ $Name -ne $USER ]
if [ $Name != $USER ]
then
echo "Your name isn't your username"
else
@ -91,12 +91,12 @@ else
fi
# NOTE: if $Name is empty, bash sees the above condition as:
if [ -ne $USER ]
if [ != $USER ]
# which is invalid syntax
# so the "safe" way to use potentially empty variables in bash is:
if [ "$Name" -ne $USER ] ...
if [ "$Name" != $USER ] ...
# which, when $Name is empty, is seen by bash as:
if [ "" -ne $USER ] ...
if [ "" != $USER ] ...
# which works as expected
# There is also conditional execution
@ -130,6 +130,15 @@ ls -l # Lists every file and directory on a separate line
# .txt files in the current directory:
ls -l | grep "\.txt"
# Since bash works in the context of a current directory, you might want to
# run your command in some other directory. We have cd for changing location:
cd ~ # change to home directory
cd .. # go up one directory
# (^^say, from /home/username/Downloads to /home/username)
cd /home/username/Documents # change to specified directory
cd ~/Documents/.. # still in home directory..isn't it??
# You can redirect command input and output (stdin, stdout, and stderr).
# Read from stdin until ^EOF$ and overwrite hello.py with the lines
# between "EOF":

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@ -1,5 +1,5 @@
---
language: brainfuck
language: bf
contributors:
- ["Prajit Ramachandran", "http://prajitr.github.io/"]
- ["Mathias Bynens", "http://mathiasbynens.be/"]

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@ -149,7 +149,7 @@ namespace First {
namespace Second {
void foo()
{
printf("This is Second::foo\n")
printf("This is Second::foo\n");
}
}
@ -330,7 +330,7 @@ ECarTypes GetPreferredCarType()
}
// As of C++11 there is an easy way to assign a type to the enum which can be
// useful in serialization of data and converting enums back-and-forth between
// useful in serialization of data and converting enums back-and-forth between
// the desired type and their respective constants
enum ECarTypes : uint8_t
{
@ -352,7 +352,7 @@ void WritePreferredCarTypeToFile(ECarTypes InputCarType)
}
// On the other hand you may not want enums to be accidentally cast to an integer
// type or to other enums so it is instead possible to create an enum class which
// type or to other enums so it is instead possible to create an enum class which
// won't be implicitly converted
enum class ECarTypes : uint8_t
{
@ -468,7 +468,7 @@ int main() {
// Inheritance:
// This class inherits everything public and protected from the Dog class
// as well as private but may not directly access private members/methods
// as well as private but may not directly access private members/methods
// without a public or protected method for doing so
class OwnedDog : public Dog {
@ -801,6 +801,94 @@ void doSomethingWithAFile(const std::string& filename)
// all automatically destroy their contents when they fall out of scope.
// - Mutexes using lock_guard and unique_lock
// containers with object keys of non-primitive values (custom classes) require
// compare function in the object itself or as a function pointer. Primitives
// have default comparators, but you can override it.
class Foo {
public:
int j;
Foo(int a) : j(a) {}
};
struct compareFunction {
bool operator()(const Foo& a, const Foo& b) const {
return a.j < b.j;
}
};
//this isn't allowed (although it can vary depending on compiler)
//std::map<Foo, int> fooMap;
std::map<Foo, int, compareFunction> fooMap;
fooMap[Foo(1)] = 1;
fooMap.find(Foo(1)); //true
///////////////////////////////////////
// Lambda Expressions (C++11 and above)
///////////////////////////////////////
// lambdas are a convenient way of defining an anonymous function
// object right at the location where it is invoked or passed as
// an argument to a function.
// For example, consider sorting a vector of pairs using the second
// value of the pair
vector<pair<int, int> > tester;
tester.push_back(make_pair(3, 6));
tester.push_back(make_pair(1, 9));
tester.push_back(make_pair(5, 0));
// Pass a lambda expression as third argument to the sort function
// sort is from the <algorithm> header
sort(tester.begin(), tester.end(), [](const pair<int, int>& lhs, const pair<int, int>& rhs) {
return lhs.second < rhs.second;
});
// Notice the syntax of the lambda expression,
// [] in the lambda is used to "capture" variables
// The "Capture List" defines what from the outside of the lambda should be available inside the function body and how.
// It can be either:
// 1. a value : [x]
// 2. a reference : [&x]
// 3. any variable currently in scope by reference [&]
// 4. same as 3, but by value [=]
// Example:
vector<int> dog_ids;
// number_of_dogs = 3;
for(int i = 0; i < 3; i++) {
dog_ids.push_back(i);
}
int weight[3] = {30, 50, 10};
// Say you want to sort dog_ids according to the dogs' weights
// So dog_ids should in the end become: [2, 0, 1]
// Here's where lambda expressions come in handy
sort(dog_ids.begin(), dog_ids.end(), [&weight](const int &lhs, const int &rhs) {
return weight[lhs] < weight[rhs];
});
// Note we captured "weight" by reference in the above example.
// More on Lambdas in C++ : http://stackoverflow.com/questions/7627098/what-is-a-lambda-expression-in-c11
///////////////////////////////
// Range For (C++11 and above)
///////////////////////////////
// You can use a range for loop to iterate over a container
int arr[] = {1, 10, 3};
for(int elem: arr){
cout << elem << endl;
}
// You can use "auto" and not worry about the type of the elements of the container
// For example:
for(auto elem: arr) {
// Do something with each element of arr
}
/////////////////////
// Fun stuff
@ -852,20 +940,50 @@ Foo f1;
f1 = f2;
// How to truly clear a container:
class Foo { ... };
vector<Foo> v;
for (int i = 0; i < 10; ++i)
v.push_back(Foo());
///////////////////////////////////////
// Tuples (C++11 and above)
///////////////////////////////////////
// Following line sets size of v to 0, but destructors don't get called
// and resources aren't released!
v.empty();
v.push_back(Foo()); // New value is copied into the first Foo we inserted
#include<tuple>
// Truly destroys all values in v. See section about temporary objects for
// explanation of why this works.
v.swap(vector<Foo>());
// Conceptually, Tuples are similar to old data structures (C-like structs) but instead of having named data members ,
// its elements are accessed by their order in the tuple.
// We start with constructing a tuple.
// Packing values into tuple
auto first = make_tuple(10, 'A');
const int maxN = 1e9;
const int maxL = 15;
auto second = make_tuple(maxN, maxL);
// printing elements of 'first' tuple
cout << get<0>(first) << " " << get<1>(first) << "\n"; //prints : 10 A
// printing elements of 'second' tuple
cout << get<0>(second) << " " << get<1>(second) << "\n"; // prints: 1000000000 15
// Unpacking tuple into variables
int first_int;
char first_char;
tie(first_int, first_char) = first;
cout << first_int << " " << first_char << "\n"; // prints : 10 A
// We can also create tuple like this.
tuple<int, char, double> third(11, 'A', 3.14141);
// tuple_size returns number of elements in a tuple (as a constexpr)
cout << tuple_size<decltype(third)>::value << "\n"; // prints: 3
// tuple_cat concatenates the elements of all the tuples in the same order.
auto concatenated_tuple = tuple_cat(first, second, third);
// concatenated_tuple becomes = (10, 'A', 1e9, 15, 11, 'A' ,3.14141)
cout << get<0>(concatenated_tuple) << "\n"; // prints: 10
cout << get<3>(concatenated_tuple) << "\n"; // prints: 15
cout << get<5>(concatenated_tuple) << "\n"; // prints: 'A'
```
Further Reading:

View File

@ -76,7 +76,7 @@ int main (int argc, char** argv)
///////////////////////////////////////
// Types
///////////////////////////////////////
// All variables MUST be declared at the top of the current block scope
// we declare them dynamically along the code for the sake of the tutorial
@ -148,15 +148,10 @@ int main (int argc, char** argv)
printf("Enter the array size: "); // ask the user for an array size
int size;
fscanf(stdin, "%d", &size);
char buf[size];
fgets(buf, sizeof buf, stdin);
// strtoul parses a string to an unsigned integer
size_t size2 = strtoul(buf, NULL, 10);
int var_length_array[size2]; // declare the VLA
int var_length_array[size]; // declare the VLA
printf("sizeof array = %zu\n", sizeof var_length_array);
// A possible outcome of this program may be:
// Example:
// > Enter the array size: 10
// > sizeof array = 40
@ -244,7 +239,7 @@ int main (int argc, char** argv)
z = (e > f) ? e : f; // => 10 "if e > f return e, else return f."
// Increment and decrement operators:
char *s = "iLoveC";
char *s = "ILoveC";
int j = 0;
s[j++]; // => "i". Returns the j-th item of s THEN increments value of j.
j = 0;
@ -318,9 +313,15 @@ int main (int argc, char** argv)
case 1:
printf("Huh, 'a' equals 1!\n");
break;
// Be careful - without a "break", execution continues until the
// next "break" is reached.
case 3:
case 4:
printf("Look at that.. 'a' is either 3, or 4\n");
break;
default:
// if `some_integral_expression` didn't match any of the labels
fputs("error!\n", stderr);
fputs("Error!\n", stderr);
exit(-1);
break;
}
@ -345,8 +346,8 @@ int main (int argc, char** argv)
https://ideone.com/GuPhd6
this will print out "Error occured at i = 52 & j = 99."
*/
///////////////////////////////////////
// Typecasting
///////////////////////////////////////
@ -445,7 +446,7 @@ int main (int argc, char** argv)
for (xx = 0; xx < 20; xx++) {
*(my_ptr + xx) = 20 - xx; // my_ptr[xx] = 20-xx
} // Initialize memory to 20, 19, 18, 17... 2, 1 (as ints)
// Note that there is no standard way to get the length of a
// dynamically allocated array in C. Because of this, if your arrays are
// going to be passed around your program a lot, you need another variable
@ -496,7 +497,7 @@ int add_two_ints(int x1, int x2)
/*
Functions are call by value. When a function is called, the arguments passed to
the function are copies of the original arguments (except arrays). Anything you
the function are copies of the original arguments (except arrays). Anything you
do to the arguments in the function do not change the value of the original
argument where the function was called.
@ -721,13 +722,13 @@ typedef void (*my_fnp_type)(char *);
/******************************* Header Files **********************************
Header files are an important part of c as they allow for the connection of c
source files and can simplify code and definitions by seperating them into
seperate files.
Header files are an important part of c as they allow for the connection of c
source files and can simplify code and definitions by separating them into
separate files.
Header files are syntaxtically similar to c source files but reside in ".h"
files. They can be included in your c source file by using the precompiler
command #include "example.h", given that example.h exists in the same directory
Header files are syntactically similar to c source files but reside in ".h"
files. They can be included in your c source file by using the precompiler
command #include "example.h", given that example.h exists in the same directory
as the c file.
*/
@ -763,7 +764,7 @@ enum traffic_light_state {GREEN, YELLOW, RED};
Node createLinkedList(int *vals, int len);
/* Beyond the above elements, other definitions should be left to a c source */
/* file. Excessive includeds or definitions should, also not be contained in */
/* file. Excessive includes or definitions should, also not be contained in */
/* a header file but instead put into separate headers or a c file. */
#endif /* End of the if precompiler directive. */

View File

@ -629,7 +629,7 @@ for (i, j) in zip( toThisArray.domain, -100..#5 ){
}
writeln( toThisArray );
// This is all very important in undestanding why the statement
// This is all very important in understanding why the statement
// var iterArray : [1..10] int = [ i in 1..10 ] if ( i % 2 == 1 ) then j;
// exhibits a runtime error.
// Even though the domain of the array and the loop-expression are
@ -914,7 +914,7 @@ proc main(){
[ val in myBigArray ] val = 1 / val; // Parallel operation
// Atomic variables, common to many languages, are ones whose operations
// occur uninterupted. Multiple threads can both modify atomic variables
// occur uninterrupted. Multiple threads can both modify atomic variables
// and can know that their values are safe.
// Chapel atomic variables can be of type bool, int, uint, and real.
var uranium: atomic int;
@ -1066,7 +1066,7 @@ The more information you give the Chapel development team about issues you encou
Feel free to email the team and other developers through the [sourceforge email lists](https://sourceforge.net/p/chapel/mailman).
If you're really interested in the development of the compiler or contributing to the project,
[check out the master Github repository](https://github.com/chapel-lang/chapel).
[check out the master GitHub repository](https://github.com/chapel-lang/chapel).
It is under the [Apache 2.0 License](http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0).
Installing the Compiler

View File

@ -3,13 +3,17 @@ language: coldfusion
filename: learncoldfusion.cfm
contributors:
- ["Wayne Boka", "http://wboka.github.io"]
- ["Kevin Morris", "https://twitter.com/kevinmorris"]
---
ColdFusion is a scripting language for web development.
[Read more here.](http://www.adobe.com/products/coldfusion-family.html)
```html
### CFML
_**C**old**F**usion **M**arkup **L**anguage_
ColdFusion started as a tag-based language. Almost all functionality is available using tags.
```html
<em>HTML tags have been provided for output readability</em>
<!--- Comments start with "<!---" and end with "--->" --->
@ -229,40 +233,38 @@ ColdFusion is a scripting language for web development.
<em>Code for reference (Functions must return something to support IE)</em>
<pre>
&lt;cfcomponent&gt;
&lt;cfset this.hello = "Hello" /&gt;
&lt;cfset this.world = "world" /&gt;
<cfcomponent>
<cfset this.hello = "Hello" />
<cfset this.world = "world" />
&lt;cffunction name="sayHello"&gt;
&lt;cfreturn this.hello & ", " & this.world & "!" /&gt;
&lt;/cffunction&gt;
<cffunction name="sayHello">
<cfreturn this.hello & ", " & this.world & "!" />
</cffunction>
&lt;cffunction name="setHello"&gt;
&lt;cfargument name="newHello" type="string" required="true" /&gt;
<cffunction name="setHello">
<cfargument name="newHello" type="string" required="true" />
&lt;cfset this.hello = arguments.newHello /&gt;
<cfset this.hello = arguments.newHello />
&lt;cfreturn true /&gt;
&lt;/cffunction&gt;
<cfreturn true />
</cffunction>
&lt;cffunction name="setWorld"&gt;
&lt;cfargument name="newWorld" type="string" required="true" /&gt;
<cffunction name="setWorld">
<cfargument name="newWorld" type="string" required="true" />
&lt;cfset this.world = arguments.newWorld /&gt;
<cfset this.world = arguments.newWorld />
&lt;cfreturn true /&gt;
&lt;/cffunction&gt;
<cfreturn true />
</cffunction>
&lt;cffunction name="getHello"&gt;
&lt;cfreturn this.hello /&gt;
&lt;/cffunction&gt;
<cffunction name="getHello">
<cfreturn this.hello />
</cffunction>
&lt;cffunction name="getWorld"&gt;
&lt;cfreturn this.world /&gt;
&lt;/cffunction&gt;
&lt;/cfcomponent&gt;
</pre>
<cffunction name="getWorld">
<cfreturn this.world />
</cffunction>
</cfcomponent>
<cfset this.hello = "Hello" />
<cfset this.world = "world" />
@ -314,8 +316,13 @@ ColdFusion is a scripting language for web development.
<cfoutput><p>#getWorld()#</p></cfoutput>
```
### CFScript
_**C**old**F**usion **S**cript_
In recent years, the ColdFusion language has added script syntax to mirror tag functionality. When using an up-to-date CF server, almost all functionality is available using scrypt syntax.
## Further Reading
The links provided here below are just to get an understanding of the topic, feel free to Google and find specific examples.
1. [Coldfusion Reference From Adobe](https://helpx.adobe.com/coldfusion/cfml-reference/topics.html)
2. [Open Source Documentation](http://cfdocs.org/)

View File

@ -339,7 +339,7 @@ nil ; for false - and the empty list
;; The () in the above is the list of arguments for the function
(defun hello (name)
(format nil "Hello, ~a " name))
(format nil "Hello, ~a" name))
(hello "Steve") ; => "Hello, Steve"
@ -430,7 +430,7 @@ nil ; for false - and the empty list
(defun walker (n)
(if (zerop n)
:walked
(walker (1- n))))
(walker (- n 1))))
(walker 5) ; => :walked
@ -614,9 +614,16 @@ nil ; for false - and the empty list
## Further Reading
[Keep moving on to the Practical Common Lisp book.](http://www.gigamonkeys.com/book/)
* [Keep moving on to the Practical Common Lisp book.](http://www.gigamonkeys.com/book/)
* [A Gentle Introduction to...](https://www.cs.cmu.edu/~dst/LispBook/book.pdf)
## Extra Info
* [CLiki](http://www.cliki.net/)
* [common-lisp.net](https://common-lisp.net/)
* [Awesome Common Lisp](https://github.com/CodyReichert/awesome-cl)
## Credits.
Lots of thanks to the Scheme people for rolling up a great starting

View File

@ -0,0 +1,87 @@
---
language: brainfuck
contributors:
- ["Prajit Ramachandran", "http://prajitr.github.io/"]
- ["Mathias Bynens", "http://mathiasbynens.be/"]
translators:
- ["Vojta Svoboda", "https://github.com/vojtasvoboda/"]
filename: learnbrainfuck-cz.bf
lang: cs-cz
---
Brainfuck (psaný bez kapitálek s vyjímkou začátku věty) je extrémně minimální
Turingovsky kompletní (ekvivalentní) programovací jazyk a má pouze 8 příkazů.
Můžete si ho vyzkoušet přímo v prohlížeči s [brainfuck-visualizer](http://fatiherikli.github.io/brainfuck-visualizer/).
```
Jakýkoliv znak mimo "><+-.,[]" (bez uvozovek) je ignorován.
Brainfuck je reprezentován jako pole, které má 30.000 buněk s počátkem v nule
a datovým ukazatelem na aktuální buňce.
Můžeme využít těchto osm příkazů:
+ : Přičte k aktuální buňce jedničku.
- : Odečte od aktuální buňky jedničku.
> : Posune datový ukazatel na další buňku, která je napravo.
< : Posune datový ukazatel na předchozí buňku, která je nalevo.
. : Vytiskne ASCII hodnotu aktuální buňky (například 65 = 'A').
, : Načte jeden znak do aktuální buňky.
[ : Pokud je hodnota aktuální buňky nulová, přeskočí na buňku odpovídající ] .
Jinak skočí na další instrukci.
] : Pokud je hodnota aktuální buňky nulova, přeskočí na další instrukci.
Jinak skočí zpět na instrukci odpovídající [ .
[ a ] tak tvoří 'while' smyčku a tyto symboly musí tak být v páru.
Pojďme se mrknout na některé brainfuck programy.
++++++ [ > ++++++++++ < - ] > +++++ .
Tento program vypíše písmeno 'A' (v ASCII je to číslo 65). Nejdříve navýší
buňku #1 na hodnotu 6. Buňka #1 bude použita pro smyčku. Potom program vstoupí
do smyčky ([) a sníží hodnotu buňky #1 o jedničku. Ve smyčce zvýší hodnotu
buňky #2 desetkrát, vrátí ze zpět na buňku #1 a sníží její hodnotu o jedničku.
Toto se stane šestkrát (je potřeba šestkrát snížit hodnotu buňky #1, aby byla
nulová a program přeskočil na konec cyklu označený znakem ].
Na konci smyčky, kdy jsme na buňce #1 (která má hodnotu 0), tak má buňka #2
hodnotu 60. Přesuneme se na buňku #2 a pětkrát zvýšíme její hodnotu o jedničku
na hodnotu 65. Na konci vypíšeme hodnotu buňky #2 - 65, což je v ASCII znak 'A'
na terminálu.
, [ > + < - ] > .
Tento program přečte znak z uživatelského vstupu a zkopíruje ho do buňky #1.
Poté začne smyčka - přesun na buňku #2, zvýšení hodnoty buňky #2 o jedničku,
přesun zpět na buňku #1 a snížení její hodnoty o jedničku. Takto smyčka pokračuje
do té doby, než je buňka #1 nulová a buňka #2 nabyde původní hodnotu buňky #1.
Protože jsme na buňce #1, přesuneme se na buňku #2 a vytiskneme její hodnotu
v ASCII.
Je dobré vědět, že mezery jsou v programu uvedené pouze z důvodu čitelnosti.
Program je možné klidně zapsat i takto:
,[>+<-]>.
Nyní se podívejte na tento program a zkuste zjistit co dělá:
,>,< [ > [ >+ >+ << -] >> [- << + >>] <<< -] >>
Tento program vezme dvě čísla ze vstupu a vynásobí je.
Program nejdříve načte dvě vstupní hodnoty. Poté začíná smyčka řízená hodnotou
v buňce #1 - přesun na buňku #2 a start druhé vnořené smyčky, která je řízená
hodnotou v buňce #2 a zvyšuje hodnotu v buňce #3. Nicméně je zde problém
kdy na konci vnitřní smyčky je v buňce #2 nula a smyčka by tak znovu
napokračovala. Vyřešíme to tak, že zvyšujeme o jedničku i buňku #4 a její
hodnotu poté překopírujeme do buňky #2. Na konci programu je v buňce #3
výsledek.
```
A to je brainbuck. Zase tak složitý není, co? Zkuste si nyní napsat nějaký
vlastní brainfuck program a nebo interpretr v jiném jazyce, což není zase
tak složité, ale pokud jste opravdový masochista, zkuste si naprogramovat
interpretr jazyka brainfuck v jazyce... brainfuck :)

62
cs-cz/json.html.markdown Normal file
View File

@ -0,0 +1,62 @@
---
language: json
contributors:
- ["Anna Harren", "https://github.com/iirelu"]
- ["Marco Scannadinari", "https://github.com/marcoms"]
translators:
- ["Vojta Svoboda", "https://github.com/vojtasvoboda/"]
filename: learnjson-cz.json
lang: cs-cz
---
JSON je exterémně jednoduchý datově nezávislý formát a bude asi jeden z
nejjednodušších 'Learn X in Y Minutes' ze všech.
JSON nemá ve své nejzákladnější podobě žádné komentáře, ale většina parserů
umí pracovat s komentáři ve stylu jazyka C (`//`, `/* */`). Pro tyto účely
však budeme používat 100% validní JSON bez komentářů. Pojďme se podívat na
syntaxi formátu JSON:
```json
{
"klic": "value",
"hodnoty": "Musí být vždy uvozený v dvojitých uvozovkách",
"cisla": 0,
"retezce": "Hellø, wørld. Všechny unicode znaky jsou povolené, společně s \"escapováním\".",
"pravdivostni_hodnota": true,
"prazdna_hodnota": null,
"velke_cislo": 1.2e+100,
"objekt": {
"komentar": "Most of your structure will come from objects.",
"pole": [0, 1, 2, 3, "Pole nemusí být pouze homogenní.", 5],
"jiny_objekt": {
"comment": "Je povolené jakkoli hluboké zanoření."
}
},
"cokoli": [
{
"zdroje_drasliku": ["banány"]
},
[
[1, 0, 0, 0],
[0, 1, 0, 0],
[0, 0, 1, "neo"],
[0, 0, 0, 1]
]
],
"alternativni_styl_zapisu": {
"komentar": "Mrkni se na toto!"
, "pozice_carky": "Na pozici čárky nezáleží - pokud je před hodnotou, ať už je kdekoli, tak je validní."
, "dalsi_komentar": "To je skvělé."
},
"to_bylo_rychle": "A tím jsme hotový. Nyní již víte vše, co může formát JSON nabídnout!"
}
```

View File

@ -0,0 +1,260 @@
---
language: markdown
lang: cs-cz
contributors:
- ["Dan Turkel", "http://danturkel.com/"]
translators:
- ["Michal Martinek", "https://github.com/MichalMartinek"]
filename: markdown-cz.md
lang: cs-cz
---
Markdown byl vytvořen Johnem Gruberem v roce 2004. Je zamýšlen jako lehce čitelná
a psatelná syntaxe, která je jednoduše převeditelná do HTML (a dnes i do mnoha
dalších formátů)
```markdown
<!-- Markdown je nadstavba nad HTML, takže jakýkoliv kód HTML je validní
Markdown, to znamená, že můžeme používat HTML elementy, třeba jako komentář, a
nebudou ovlivněny parserem Markdownu. Avšak, pokud vytvoříte HTML element v
Markdownu, tak nemůžete používat syntaxi Markdownu uvnitř tohoto elementu. -->
<!-- Markdown se také mírně liší v jednotlivých interpretacích parseru. Tento
návod vás bude upozorňovat, které vlastnosti jsou obecné a které specifické pro
konkrétní parser. -->
<!-- Nadpisy -->
<!-- Můžete vytvořit HTML elementy <h1> až <h6> jednoduše tak, že text předsadíte
počtem křížků (#), podle toho jaké úrovně to má být nadpis -->
# Toto je <h1>
## Toto je <h2>
### Toto je <h3>
#### Toto je <h4>
##### Toto je <h5>
###### Toto je <h6>
<!-- Markdown obsahuje taky dvě další cesty, jak udělat h1 a h2 -->
Toto je h1
==========
Toto je h2
----------
<!-- Jednoduché stylování textu -->
<!-- Pomocí markdownu můžete text jednoduše označit jako kurzívu či tučný -->
*Tento text je kurzívou;*
_Stejně jako tento._
**Tento text je tučně**
__Stejně jako tento.__
***Tento text je obojí***
**_Jako tento!_**
*__A tento!__*
<!-- Ve verzi Markdownu od GitHubu, máme k dispozici taky prošktrnutí: -->
~~Tento text je prošktrnutý.~~
<!-- Odstavce jsou jedna nebo více řádek textu, oddělených jednou nebo více prázdnými řádky. -->
Toto je odstavec. Píši odstavec, není to zábava?
Teď jsem v odstavci 2.
Jsem pořád v odstavci 2!
Toto je odstavec 3.
<!-- Chtěli jste někdy vložit znak <br /> tag? Můžete napsat na konec odstavce
dvě nebo více mezer a potom začít nový odstavec. -->
Tento odstavec končí dvěma mezerami.
Nad tímto odstavcem je <br />!
<!-- Blokové citace se dělají jednoduše pomocí znaku >. -->
> Toto je bloková citace. Můžete dokonce
> manuálně rozdělit řádky, a před každý vložit >, nebo nechat vaše řádky jakkoliv dlouhé, ať se zarovnají sami.
> Nedělá to rozdíl, dokud začínáte vždy znakem >.
> Můžu použít více než jednu
>> odsazení?
> Jak je to úhledné, že?
<!-- Seznamy -->
<!-- Nečíslovaný seznam můžete jednoduše udělat pomocí hvězdiček, plusů, nebo
pomlček -->
* Položka
* Položka
* Jinná položka
nebo
+ Položka
+ Položka
+ Další položka
nebo
- Položka
- Položka
- Další položka
<!-- Číslovaný seznam se dělají pomocí čísla a . -->
1. Položka jedna
2. Položka dvě
3. Položka tři
<!-- Nemusíte dokonce psát čísla správně a markdown je zobrazi správně,
ale nemusí to být vždy dobrý nápad -->
1. Položka jedna
1. Položka dvě
1. Položka tři
<!-- (Toto zobrazí to samě, jako příklad nadtím.) -->
<!-- Můžete také tvořit podseznamy -->
1. Položka jedna
2. Položka dvě
3. Položka tři
* Podpoložka
* Podpoložka
4. Položka čtyři
<!-- Existují i zašktávací seznamy. Toto vytvoří HTML checkboxy. -->
Boxy níže bez 'x' jsou nezašktrnuté checkboxy.
- [ ] První úkol
- [ ] Druhý úkol
Tento box bude zašktrnutý
- [x] Tento úkol byl dokončen
<!-- Bloky ködu -->
<!-- Můžete označit kód bloku (který používá <code> element) odsazením pomocí 4
mezer, nebo tabu -->
Toto je kód
Stejně jako toto
<!-- Můžete dokonce přidat další 4 mezery nebo tab pro další odsazení -->
moje_pole.each do |i|
puts i
end
<!-- Kód na řádku může být označen pomocí zpětných apostrofů ` -->
Jan nevědel, jak se dělá `go_to()` funkce!
<!-- V Markdownu od GitHubu , můžete použít speciální syntaxi pro kód -->
\`\`\`ruby <!-- vyjma zpětných lomítek, jenom ```ruby ! -->
def neco
puts "Ahoj světe!"
end
\`\`\` <!-- zde taky, žádné zpětná lomítka, pouze ``` -->
<!-- Text výše nepotřebuje odsazení a navíc GitHub použije zvýraznění označeného
jazyka. -->
<!-- Horizontální čára (<hr />) -->
<!-- Horizontální čára se jednoduše přidá pomocí 3 nebo více hvězdiček nebo pomlček
s nebo bez mezer. -->
***
---
- - -
****************
<!-- Odkazy -->
<!-- Jedna z nejlepších věcí na Markdownu je, jak jednoduše se dělají odkazy.
Dejte text, který chcete zobrazit, do [] následovaný url v závorkách () a je to. -->
[Klikni na mě!](http://test.com/)
<!-- Můžete také přidat jméno linku pomocí uvozovek -->
[Klikni na mě!](http://test.com/ "Odkaz na Test.com")
<!-- Relativní cesty fungují taky -->
[Jdi na hudbu](/hudba/).
<!-- Markdown taktéž podporuje reference odkazů. -->
[Klikni na tento odkaz][link1] pro více informací!
[Taky zkontrolujte tento odkaz][neco], když chcete.
[link1]: http://test.com/ "Cool!"
[neco]: http://neco.czz/ "Dobře!"
<!-- Titulek může být v apostrofech nebo závorkách, nebo vyjmutý úplně. Reference
může být kdekoliv ve vašem dokumentu a identifikátor může být jakýkoliv, dokud
je unikátní.-->
<!-- Také existuje "implicitní pojmenování", které použije text jako id -->
[Toto][] je odkaz..
[toto]: http://totojelink.cz/
<!-- Ale toto není zrovna běžné užívané. -->
<!-- Obrázky -->
<!-- Obrázky se dělají stejně jako odkazy, ale s vykřičníkem na začátku -->
![Toto je atribut alt pro obrázek](http://imgur.com/myimage.jpg "Nepovinný titulek")
<!-- Reference fungují, jak bychom čekali-->
![Toto je atribut alt][mujobrazek]
[mujobrazek]: relativni/cesta/obrazek.jpg "a toto by byl titulek"
<!-- Ostatní -->
<!-- Automatické odkazy -->
<http://stranka.cz/> je stejná jako
[http://stranka.cz/](http://stranka.cz/)
<!-- Automatické odkazy pro emaily-->
<jmeno@prijmeni.cz>
<!-- Escapování znaků -->
Chci napsat *tento text obklopený hvězdičkami*, ale nechci aby to bylo kurzívou, tak udělám: \*tento text obklopený hvězdičkami\*.
<!-- Klávesové zkratky -->
<!-- V Markdownu od GitHubu, můžete použít tag <kbd> k reprezentování klaves na počítači -->
Váš počítač přestal pracovat? Zkuste
<kbd>Ctrl</kbd>+<kbd>Alt</kbd>+<kbd>Del</kbd>
<!-- Tabulky -->
<!-- Tabulky jsou povolené pouze v Markdownu od GitHubu a jsou trochu podivně,
ale když je opravdu chcete: -->
| Sloupec1 | Sloupec2 | Sloupec3 |
| :----------- | :------: | ------------: |
| Vlevo zarovn.| Na střed | Vpravo zarovn.|
| blah | blah | blah |
<!-- nebo, to jde i taky: -->
Sloupec 1 | Sloupec2 | Sloupec3
:-- | :-: | --:
Ohh toto je tak ošklivé | radši to | nedělejte
<!-- Konec -->
```
Pro více informací, prozkoumejte oficiální článek o syntaxi od Johna Grubera
[zde](http://daringfireball.net/projects/markdown/syntax) a skvělý tahák od Adama Pritcharda [zde](https://github.com/adam-p/markdown-here/wiki/Markdown-Cheatsheet).

View File

@ -566,7 +566,7 @@ Clovek.odkaslej_si() # => "*ehm*"
# Lze importovat moduly
import math
print(math.sqrt(16)) # => 4
print(math.sqrt(16.0)) # => 4
# Lze také importovat pouze vybrané funkce z modulu
from math import ceil, floor

439
cs-cz/sass.html.markdown Normal file
View File

@ -0,0 +1,439 @@
---
language: sass
filename: learnsass-cz.scss
contributors:
- ["Laura Kyle", "https://github.com/LauraNK"]
- ["Sean Corrales", "https://github.com/droidenator"]
translators:
- ["Michal Martinek", "https://github.com/MichalMartinek"]
lang: cs-cz
---
Sass je rozšíření jazyka CSS, který přidává nové vlastnosti jako proměnné, zanořování, mixiny a další.
Sass (a další preprocesory, jako [Less](http://lesscss.org/)) pomáhají vývojářům psát udržovatelný a neopakující (DRY) kód.
Sass nabízí dvě možnosti syntaxe. SCSS, které je stejná jako CSS, akorát obsahuje nové vlastnosti Sassu. Nebo Sass, který používá odsazení místo složených závorek a středníků.
Tento tutoriál bude používat syntaxi CSS.
Pokud jste již obeznámeni s CSS3, budete schopni používat Sass relativně rychle. Nezprostředkovává nějaké úplně nové stylové možnosti, spíše nátroje, jak psát Vás CSS kód více efektivně, udržitelně a jednoduše.
```scss
//Jednořádkové komentáře jsou ze Sassu při kompilaci vymazány
/*Víceřádkové komentáře jsou naopak zachovány */
/*Proměnné
==============================*/
/* Můžete uložit CSS hodnotu (jako třeba barvu) do proměnné.
Použijte symbol '$' k jejímu vytvoření. */
$hlavni-barva: #A3A4FF;
$sekundarni-barva: #51527F;
$body-font: 'Roboto', sans-serif;
/* Můžete používat proměnné napříč vaším souborem.
Teď, když chcete změnit barvu, stačí ji změnit pouze jednou.*/
body {
background-color: $hlavni-barva;
color: $sekundarni-barva;
font-family: $body-font;
}
/* Toto se zkompiluje do: */
body {
background-color: #A3A4FF;
color: #51527F;
font-family: 'Roboto', sans-serif;
}
/* Toto je o hodně více praktické, než měnit každý výskyt barvy. */
/*Mixiny
==============================*/
/* Pokud zjistíte, že píšete kód pro více než jeden element, můžete jej uložit do mixinu.
Použijte '@mixin' direktivu, plus jméno vašeho mixinu.*/
@mixin na-stred {
display: block;
margin-left: auto;
margin-right: auto;
left: 0;
right: 0;
}
/* Mixin vložíte pomocí '@include' a jména mixinu */
div {
@include na-stred;
background-color: $hlavni-barva;
}
/*Což se zkompiluje do: */
div {
display: block;
margin-left: auto;
margin-right: auto;
left: 0;
right: 0;
background-color: #A3A4FF;
}
/* Můžete využít mixiny i třeba pro takovéto ušetření práce: */
@mixin velikost($sirka, $vyska) {
width: $sirka;
height: $vyska;
}
/*Stačí vložit argumenty: */
.obdelnik {
@include velikost(100px, 60px);
}
.ctverec {
@include velikost(40px, 40px);
}
/* Toto se zkompiluje do: */
.obdelnik {
width: 100px;
height: 60px;
}
.ctverec {
width: 40px;
height: 40px;
}
/*Funkce
==============================*/
/* Sass obsahuje funkce, které vám pomůžou splnit různé úkoly. */
/* Funkce se spouštějí pomocí jejich jména, které následuje seznam argumentů uzavřený v kulatých závorkách. */
body {
width: round(10.25px);
}
.footer {
background-color: fade_out(#000000, 0.25)
}
/* Se zkompiluje do: */
body {
width: 10px;
}
.footer {
background-color: rgba(0, 0, 0, 0.75);
}
/* Můžete také definovat vlastní funkce. Funkce jsou velmi podobné mixinům.
Když se snažíte vybrat mezi funkcí a mixinem, mějte na paměti, že mixiny
jsou lepší pro generování CSS kódu, zatímco funkce jsou lepší pro logiku.
Příklady ze sekce Matematické operátory jsou skvělí kandidáti na
znovupoužitelné funkce. */
/* Tato funkce vrací poměr k velikosti rodiče v procentech.
@function vypocitat-pomer($velikost, $velikost-rodice) {
@return $velikost / $velikost-rodice * 100%;
}
$hlavni obsah: vypocitat-pomer(600px, 960px);
.hlavni-obsah {
width: $hlavni-obsah;
}
.sloupec {
width: vypocitat-pomer(300px, 960px);
}
/* Zkompiluje do: */
.hlavni-obsah {
width: 62.5%;
}
.sloupec {
width: 31.25%;
}
/*Dědění
==============================*/
/*Dědění je způsob jak používat vlastnosti pro jeden selektor ve druhém. */
.oznameni {
@include velikost(5em, 5em);
border: 5px solid $sekundarni-barva;
}
.oznameni-uspech {
@extend .oznameni;
border-color: #22df56;
}
/* Zkompiluje do: */
.oznameni, .oznameni-uspech {
width: 5em;
height: 5em;
border: 5px solid #51527F;
}
.oznameni-uspech {
border-color: #22df56;
}
/* Dědění CSS výrazů je preferováno před vytvořením mixinu kvůli způsobu,
jakým způsobem Sass dává dohromady třídy, které sdílejí stejný kód.
Kdyby to bylo udělané pomocí mixinu, tak výška, šířka, rámeček by byl v
každém výrazu, který by volal mixin. I když tohle neovlivní vaše workflow,
přidá to kód navíc do souborů. */
/*Zanořování
==============================*/
/*Sass vám umožňuje zanořovat selektory do selektorů */
ul {
list-style-type: none;
margin-top: 2em;
li {
background-color: #FF0000;
}
}
/* '&' nahradí rodičovský element. */
/* Můžete také zanořovat pseudo třídy. */
/* Pamatujte, že moc velké zanoření do hloubky snižuje čitelnost.
Doporučuje se používat maximálně trojité zanoření.
Na příklad: */
ul {
list-style-type: none;
margin-top: 2em;
li {
background-color: red;
&:hover {
background-color: blue;
}
a {
color: white;
}
}
}
/* Zkompiluje do: */
ul {
list-style-type: none;
margin-top: 2em;
}
ul li {
background-color: red;
}
ul li:hover {
background-color: blue;
}
ul li a {
color: white;
}
/*Částečné soubory a importy
==============================*/
/* Sass umožňuje vytvářet částečné soubory. Tyto soubory pomahájí udržovat váš
kód modulární. Tyto soubory by měli začínat vždy '_', např. _reset.css.
Částečné soubory se nepřevádí do CSS. */
/* Toto je kód, který si uložíme do souboru _reset.css */
html,
body,
ul,
ol {
margin: 0;
padding: 0;
}
/* Sass obsahuje @import, které může být použit pro import částečných souborů.
Toto se liší od klasického CSS @import, který dělá HTTP požadavek na stáhnutí
souboru. Sass vezme importovaný soubor a vloží ho do kompilovaného kódu. */
@import 'reset';
body {
font-size: 16px;
font-family: Helvetica, Arial, Sans-serif;
}
/* Zkompiluje do: */
html, body, ul, ol {
margin: 0;
padding: 0;
}
body {
font-size: 16px;
font-family: Helvetica, Arial, Sans-serif;
}
/*Zástupné selektory
==============================*/
/* Zástupné selektory jsou užitečné, když vytváříte CSS výraz, ze kterého
chcete později dědit. Když chcete vytvořit výraz, ze kterého je možné pouze
dědit pomocí @extend, vytvořte zástupný selektor s CSS výrazem. Ten začíná
symbolem '%' místo '.' nebo '#'. Tyto výrazy se neobjeví ve výsledném CSS */
%okno-obsahu {
font-size: 14px;
padding: 10px;
color: #000;
border-radius: 4px;
}
.okno-zpravy {
@extend %okno-obsahu;
background-color: #0000ff;
}
/* Zkompiluje do: */
.okno-zpravy {
font-size: 14px;
padding: 10px;
color: #000;
border-radius: 4px;
}
.okno-zpravy {
background-color: #0000ff;
}
/*Matematické operace
==============================*/
/* Sass obsahuje následující operátory: +, -, *, /, and %. Tyto operátory
můžou být velmi užitečné pro počítání hodnot přímo ve vašem souboru Sass.
Níže je příklad, jak udělat jednoduchý dvousloupcový layout. */
$oblast-obsahu: 960px;
$hlavni-obsah: 600px;
$vedlejsi-sloupec: 300px;
$obsah-velikost: $hlavni-obsah / $oblast-obsahu * 100%;
$vedlejsi-sloupec-velikost: $vedlejsi-sloupec / $oblast-obsahu * 100%;
$zbytek-velikost: 100% - ($main-size + $vedlejsi-sloupec-size);
body {
width: 100%;
}
.hlavni-obsah {
width: $obsah-velikost;
}
.vedlejsi-sloupec {
width: $vedlejsi-sloupec-velikost;
}
.zbytek {
width: $zbytek-velikost;
}
/* Zkompiluje do: */
body {
width: 100%;
}
.hlavni-obsah {
width: 62.5%;
}
.vedlejsi-sloupec {
width: 31.25%;
}
.gutter {
width: 6.25%;
}
```
## SASS nebo Sass?
Divili jste se někdy, jestli je Sass zkratka nebo ne? Pravděpodobně ne, ale řeknu vám to stejně. Jméno tohoto jazyka je slovo, "Sass", a ne zkratka.
Protože to lidé konstatně píší jako "SASS", nazval ho autor jazyka jako "Syntactically Awesome StyleSheets" (Syntaktický úžasně styly).
## Procvičování Sassu
Pokud si chcete hrát se Sassem ve vašem prohlížeči, navštivte [SassMeister](http://sassmeister.com/).
Můžete používát oba dva způsoby zápisu, stačí si vybrat v nastavení SCSS nebo SASS.
## Kompatibilita
Sass může být použit v jakémkoliv projektu, jakmile máte program, pomocí kterého ho zkompilujete do CSS. Pokud si chcete ověřit, že CSS, které Sass produkuje je kompatibilní s prohlížeči:
[QuirksMode CSS](http://www.quirksmode.org/css/) a [CanIUse](http://caniuse.com) jsou skvělé stránky pro kontrolu kompatibility.
## Kam dál?
* [Oficiální dokumentace](http://sass-lang.com/documentation/file.SASS_REFERENCE.html)
* [The Sass Way](http://thesassway.com/) obsahuje tutoriál a řadu skvělých článků

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@ -45,8 +45,8 @@ using System.Data.Entity;
// Using this code from another source file: using Learning.CSharp;
namespace Learning.CSharp
{
// Each .cs file should at least contain a class with the same name as the file
// you're allowed to do otherwise, but shouldn't for sanity.
// Each .cs file should at least contain a class with the same name as the file.
// You're allowed to do otherwise, but shouldn't for sanity.
public class LearnCSharp
{
// BASIC SYNTAX - skip to INTERESTING FEATURES if you have used Java or C++ before
@ -630,7 +630,7 @@ on a new line! ""Wow!"", the masses cried";
public static class Extensions
{
// EXTENSION FUNCTIONS
// EXTENSION METHODS
public static void Print(this object obj)
{
Console.WriteLine(obj.ToString());

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@ -6,20 +6,21 @@ contributors:
- ["Geoffrey Liu", "https://github.com/g-liu"]
- ["Connor Shea", "https://github.com/connorshea"]
- ["Deepanshu Utkarsh", "https://github.com/duci9y"]
- ["Tyler Mumford", "https://tylermumford.com"]
filename: learncss.css
---
In the early days of the web there were no visual elements, just pure text. But with further development of web browsers, fully visual web pages also became common.
Web pages are built with HTML, which specifies the content of a page. CSS (Cascading Style Sheets) is a separate language which specifies a page's **appearance**.
CSS helps maintain separation between the content (HTML) and the look-and-feel of a web page.
CSS code is made of static *rules*. Each rule takes one or more *selectors* and gives specific *values* to a number of visual *properties*. Those properties are then applied to the page elements indicated by the selectors.
CSS lets you target different elements on an HTML page and assign different visual properties to them.
This guide has been written with CSS 2 in mind, which is extended by the new features of CSS 3.
This guide has been written for CSS 2, though CSS 3 is fast becoming popular.
**NOTE:** Because CSS produces visual results, in order to learn it, you need try everything in a CSS playground like [dabblet](http://dabblet.com/).
**NOTE:** Because CSS produces visual results, in order to learn it, you need to try everything in a CSS playground like [dabblet](http://dabblet.com/).
The main focus of this article is on the syntax and some general tips.
## Syntax
```css
/* comments appear inside slash-asterisk, just like this line!
there are no "one-line comments"; this is the only comment style */
@ -28,7 +29,7 @@ The main focus of this article is on the syntax and some general tips.
## SELECTORS
#################### */
/* the selector is used to target an element on a page.
/* the selector is used to target an element on a page. */
selector { property: value; /* more properties...*/ }
/*
@ -69,7 +70,7 @@ div { }
[otherAttr|='en'] { font-size:smaller; }
/* You can concatenate different selectors to create a narrower selector. Don't
/* You can combine different selectors to create a more focused selector. Don't
put spaces between them. */
div.some-class[attr$='ue'] { }
@ -92,7 +93,7 @@ div.some-parent.class-name { }
.i-am-any-element-before ~ .this-element { }
/* There are some selectors called pseudo classes that can be used to select an
element when it is in a particular state */
element only when it is in a particular state */
/* for example, when the cursor hovers over an element */
selector:hover { }
@ -103,7 +104,7 @@ selector:visited { }
/* or hasn't been visited */
selected:link { }
/* or an element in focus */
/* or an element is in focus */
selected:focus { }
/* any element that is the first child of its parent */
@ -156,10 +157,10 @@ selector {
color: tomato; /* a named color */
color: rgb(255, 255, 255); /* as rgb values */
color: rgb(10%, 20%, 50%); /* as rgb percentages */
color: rgba(255, 0, 0, 0.3); /* as rgba values (CSS 3) Note: 0 < a < 1 */
color: rgba(255, 0, 0, 0.3); /* as rgba values (CSS 3) Note: 0 <= a <= 1 */
color: transparent; /* equivalent to setting the alpha to 0 */
color: hsl(0, 100%, 50%); /* as hsl percentages (CSS 3) */
color: hsla(0, 100%, 50%, 0.3); /* as hsla percentages with alpha */
color: hsla(0, 100%, 50%, 0.3); /* as hsl percentages with alpha */
/* Images as backgrounds of elements */
background-image: url(/img-path/img.jpg); /* quotes inside url() optional */
@ -194,7 +195,7 @@ Save a CSS stylesheet with the extension `.css`.
## Precedence or Cascade
An element may be targeted by multiple selectors and may have a property set on it in more than once. In these cases, one of the rules takes precedence over others. Generally, a rule in a more specific selector take precedence over a less specific one, and a rule occuring later in the stylesheet overwrites a previous one.
An element may be targeted by multiple selectors and may have a property set on it in more than once. In these cases, one of the rules takes precedence over others. Rules with a more specific selector take precedence over a less specific one, and a rule occuring later in the stylesheet overwrites a previous one.
This process is called cascading, hence the name Cascading Style Sheets.
@ -238,10 +239,10 @@ Most of the features in CSS 2 (and many in CSS 3) are available across all brows
## Resources
* To run a quick compatibility check, [CanIUse](http://caniuse.com).
* CSS Playground [Dabblet](http://dabblet.com/).
* [Mozilla Developer Network's CSS documentation](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/CSS)
* [Codrops' CSS Reference](http://tympanus.net/codrops/css_reference/)
* [CanIUse](http://caniuse.com) (Detailed compatibility info)
* [Dabblet](http://dabblet.com/) (CSS playground)
* [Mozilla Developer Network's CSS documentation](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/CSS) (Tutorials and reference)
* [Codrops' CSS Reference](http://tympanus.net/codrops/css_reference/) (Reference)
## Further Reading

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@ -53,15 +53,15 @@ void main() {
// For and while are nice, but in D-land we prefer 'foreach' loops.
// The '..' creates a continuous range, including the first value
// but excluding the last.
foreach(i; 1..1_000_000) {
foreach(n; 1..1_000_000) {
if(n % 2 == 0)
writeln(i);
writeln(n);
}
// There's also 'foreach_reverse' when you want to loop backwards.
foreach_reverse(i; 1..int.max) {
foreach_reverse(n; 1..int.max) {
if(n % 2 == 1) {
writeln(i);
writeln(n);
} else {
writeln("No!");
}
@ -70,7 +70,7 @@ void main() {
```
We can define new types with `struct`, `class`, `union`, and `enum`. Structs and unions
are passed to functions by value (i.e. copied) and classes are passed by reference. Futhermore,
are passed to functions by value (i.e. copied) and classes are passed by reference. Furthermore,
we can use templates to parameterize all of these on both types and values!
```c
@ -199,8 +199,8 @@ our getter and setter methods, and keep the clean syntax of
accessing members directly!
Other object-oriented goodies at our disposal
include `interface`s, `abstract class`es,
and `override`ing methods. D does inheritance just like Java:
include interfaces, abstract classes,
and overriding methods. D does inheritance just like Java:
Extend one class, implement as many interfaces as you please.
We've seen D's OOP facilities, but let's switch gears. D offers
@ -218,7 +218,7 @@ void main() {
// from 1 to 100. Easy!
// Just pass lambda expressions as template parameters!
// You can pass any old function you like, but lambdas are convenient here.
// You can pass any function you like, but lambdas are convenient here.
auto num = iota(1, 101).filter!(x => x % 2 == 0)
.map!(y => y ^^ 2)
.reduce!((a, b) => a + b);
@ -228,7 +228,7 @@ void main() {
```
Notice how we got to build a nice Haskellian pipeline to compute num?
That's thanks to a D innovation know as Uniform Function Call Syntax.
That's thanks to a D innovation know as Uniform Function Call Syntax (UFCS).
With UFCS, we can choose whether to write a function call as a method
or free function call! Walter wrote a nice article on this
[here.](http://www.drdobbs.com/cpp/uniform-function-call-syntax/232700394)
@ -238,21 +238,23 @@ is of some type A on any expression of type A as a method.
I like parallelism. Anyone else like parallelism? Sure you do. Let's do some!
```c
// Let's say we want to populate a large array with the square root of all
// consecutive integers starting from 1 (up until the size of the array), and we
// want to do this concurrently taking advantage of as many cores as we have
// available.
import std.stdio;
import std.parallelism : parallel;
import std.math : sqrt;
void main() {
// We want take the square root every number in our array,
// and take advantage of as many cores as we have available.
// Create your large array
auto arr = new double[1_000_000];
// Use an index, and an array element by referece,
// and just call parallel on the array!
// Use an index, access every array element by reference (because we're
// going to change each element) and just call parallel on the array!
foreach(i, ref elem; parallel(arr)) {
ref = sqrt(i + 1.0);
elem = sqrt(i + 1.0);
}
}
```

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@ -498,7 +498,7 @@ main() {
## Further Reading
Dart has a comprehenshive web-site. It covers API reference, tutorials, articles and more, including a
Dart has a comprehensive web-site. It covers API reference, tutorials, articles and more, including a
useful Try Dart online.
http://www.dartlang.org/
http://try.dartlang.org/

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@ -28,18 +28,50 @@ echo Hello, world!
echo 'Dies ist die erste Zeile'; echo 'Dies die zweite Zeile'
# Variablen deklariert man so:
VARIABLE="irgendein String"
Variable="irgendein String"
# Aber nicht so:
VARIABLE = "irgendein String"
# Bash wird VARIABLE für einen Befehl halten, den es ausführen soll. Es wird einen Fehler ausgeben,
Variable = "irgendein String"
# Bash wird 'Variable' für einen Befehl halten, den es ausführen soll. Es wird einen Fehler ausgeben,
# weil es den Befehl nicht findet.
# Und so auch nicht:
Variable= 'Some string'
# Bash wird 'Variable' wieder für einen Befehl halten, den es ausführen soll. Es wird einen Fehler ausgeben,
# Hier wird der Teil 'Variable=' als nur für diesen einen Befehl gültige Zuweisung an die Variable gesehen.
# Eine Variable wird so benutzt:
echo $VARIABLE
echo "$VARIABLE"
# Wenn du eine Variable selbst benutzt ihr Werte zuweist, sie exportierst oder irgendetwas anders ,
echo $Variable
echo "$Variable"
echo ${Variable}
# aber
echo '$Variable'
# Wenn du eine Variable selbst benutzt ihr Werte zuweist, sie exportierst oder irgendetwas anderes ,
# dann über ihren Namen ohne $. Aber wenn du ihren zugewiesenen Wert willst, dann musst du $ voranstellen.
# Beachte: ' (Hochkomma) verhindert das Interpretieren der Variablen
# Ersetzen von Zeichenketten in Variablen
echo ${Variable/irgendein/neuer}
# Ersetzt das erste Vorkommen von "irgendein" durch "neuer"
# Teil einer Zeichenkette
Laenge=7
echo ${Variable:0:Laenge}
# Gibt nur die ersten 7 Zeichen zurück
# Standardwert verwenden
echo ${Foo:-"ErsatzWennLeerOderUngesetzt"}
# Das funktioniert mit nicht gesetzten Variablen (Foo=) und leeren Zeichenketten (Foo="")
# Die Zahl 0 (Foo=0) liefert 0.
# Beachte: der wert der Variablen wird nicht geändert
# Eingebaute Variable (BUILTINS):
# Einige nützliche Beispiele
echo "Rückgabewert des letzten Befehls: $?"
echo "Die PID des skripts: $$"
echo "Anzahl der Argumente beim Aufruf: $#"
echo "Alle Argumente beim Aufruf: $@"
echo "Die Argumente in einzelnen Variablen: $1 $2..."
# Einen Wert aus der Eingabe lesen:
echo "Wie heisst du?"
@ -47,14 +79,30 @@ read NAME # Wir mussten nicht mal eine neue Variable deklarieren
echo Hello, $NAME!
# Wir haben die übliche if-Struktur:
if true
# 'man test' liefert weitere Informationen zu Bedingungen
if [ "$NAME" -ne $USER ]
then
echo "Wie erwartet"
echo "Dein Name ist nicht dein Login-Name"
else
echo "Und dies nicht"
echo "Dein Name ist dein Login-Name"
fi
# Ausdrücke werden im folgenden Format festgehalten:
# Es gibt auch bedingte Ausführung
echo "immer ausgeführt" || echo "Nur ausgeführt wenn der erste Befehl fehlschlägt"
echo "immer ausgeführt" && echo "Nur ausgeführt wenn der erste Befehl Erfolg hat"
# Um && und || mit if statements zu verwenden, braucht man mehrfache Paare eckiger Klammern:
if [ $NAME == "Steve" ] && [ $Alter -eq 15 ]
then
echo "Wird ausgeführt wenn $NAME gleich 'Steve' UND $Alter gleich 15."
fi
if [ $Name == "Daniya" ] || [ $Name == "Zach" ]
then
echo "Wird ausgeführt wenn $NAME gleich 'Daniya' ODER $NAME gleich 'Zach'."
fi
# Ausdrücke haben folgendes Format:
echo $(( 10 + 5 ))
# Anders als andere Programmiersprachen ist Bash eine Shell es arbeitet also im Kontext von Verzeichnissen.
@ -69,13 +117,60 @@ ls -l # Liste alle Dateien und Unterverzeichnisse auf einer eigenen Zeile auf
# txt-Dateien im aktuellen Verzeichnis auflisten:
ls -l | grep "\.txt"
# Befehle können innerhalb anderer Befehle mit $( ) erstetzt werden:
# Ein- und Ausgabe können umgeleitet werden (stdin, stdout, and stderr).
# Von stdin lesen bis "EOF" allein in einer Zeile auftaucht
# und die Datei hello.py mit den Zeilen zwischen den beiden "EOF"
# überschreiben:
cat > hello.py << EOF
#!/usr/bin/env python
from __future__ import print_function
import sys
print("#stdout", file=sys.stdout)
print("#stderr", file=sys.stderr)
for line in sys.stdin:
print(line, file=sys.stdout)
EOF
# Führe hello.py mit verschiedenen Umleitungen von
# stdin, stdout und stderr aus:
python hello.py < "input.in"
python hello.py > "output.out"
python hello.py 2> "error.err"
python hello.py > "output-and-error.log" 2>&1
python hello.py > /dev/null 2>&1
# Die Fehlerausgabe würde die Datei "error.err" überschreiben (falls sie existiert)
# verwende ">>" um stattdessen anzuhängen:
python hello.py >> "output.out" 2>> "error.err"
# Überschreibe output.out, hänge an error.err an und zähle die Zeilen beider Dateien:
info bash 'Basic Shell Features' 'Redirections' > output.out 2>> error.err
wc -l output.out error.err
# Führe einen Befehl aus und gib dessen "file descriptor" (zB /dev/fd/123) aus
# siehe: man fd
echo <(echo "#helloworld")
# Mehrere Arten, um output.out mit "#helloworld" zu überschreiben:
cat > output.out <(echo "#helloworld")
echo "#helloworld" > output.out
echo "#helloworld" | cat > output.out
echo "#helloworld" | tee output.out >/dev/null
# Löschen der Hilfsdateien von oberhalb, mit Anzeige der Dateinamen
# (mit '-i' für "interactive" erfolgt für jede Date eine Rückfrage)
rm -v output.out error.err output-and-error.log
# Die Ausgabe von Befehlen kann mit Hilfe von $( ) in anderen Befehlen verwendet weden:
# Der folgende Befehl zeigt die Anzahl aller Dateien und Unterverzeichnisse
# im aktuellen Verzeichnis an.
echo "Dieser Ordner beinhaltet $(ls | wc -l) Dateien und Verzeichnisse."
# Dasselbe kann man mit "backticks" `` erreichen, aber diese können
# nicht verschachtelt werden. $() ist die empfohlene Methode.
echo "Dieser Ordner beinhaltet `ls | wc -l` Dateien und Verzeichnisse."
# Bash nutzt einen case-Ausdruck, der sich ähnlich wie switch in Java oder C++ verhält.
case "$VARIABLE"
case "$Variable"
in
# Liste der Fälle, die unterschieden werden sollen
0) echo "Hier ist eine Null."
@ -83,10 +178,106 @@ in
*) echo "Das ist nicht Null."
esac
# loops iterieren über die angegebene Zahl von Argumenten:
# Der Inhalt von $VARIABLE wird dreimal ausgedruckt.
for $VARIABLE in x y z
# 'for' Schleifen iterieren über die angegebene Zahl von Argumenten:
# Der Inhalt von $Variable wird dreimal ausgedruckt.
for $Variable in {1..3}
do
echo "$VARIABLE"
echo "$Variable"
done
# Oder verwende die "traditionelle 'for'-Schleife":
for ((a=1; a <= 3; a++))
do
echo $a
done
# Schleifen können auch mit Dateien arbeiten:
# 'cat' zeigt zuerst file1 an und dann file2
for Variable in file1 file2
do
cat "$Variable"
done
# .. oder mit der Ausgabe eines Befehls:
# Ausgabe des Inhalts jeder Datei, die von 'ls' aufgezählt wird
for Output in $(ls)
do
cat "$Output"
done
# while Schleife:
while [ true ]
do
echo "Schleifenkörper..."
break
done
# Funktionen definieren
# Definition:
function foo ()
{
echo "Argumente funktionieren wie bei skripts: $@"
echo Und: $1 $2..."
echo "Dies ist eine Funktion"
return 0
}
# oder einfacher
bar ()
{
echo "Auch so kann man Funktionen deklarieren!"
return 0
}
# Aufruf der Funktion:
foo "My name is" $Name
# Was du noch lernen könntest:
# Ausgabe der letzten 10 Zeilen von file.txt
tail -n 10 file.txt
# Ausgabe der ersten 10 Zeilen von file.txt
head -n 10 file.txt
# sortierte Ausgabe von file.txt
sort file.txt
# Mehrfachzeilen in sortierten Dateien unterdrücken
# oder (mit -d) nur diese ausgeben
uniq -d file.txt
# Ausgabe nur der ersten Spalte (vor dem ersten ',')
cut -d ',' -f 1 file.txt
# ersetze in file.txt jedes vorkommende 'gut' durch 'super' (versteht regex)
sed -i 's/gut/super/g' file.txt
# Ausgabe nach stdout aller Zeilen von file.txt, die auf eine regex passen
# Im Beispiel: Zeilen, die mit "foo" beginnen und mit "bar" enden
grep "^foo.*bar$" file.txt
# Mit der Option "-c" wird stattdessen die Anzahl der gefundenen Zeilen ausgegeben
grep -c "^foo.*bar$" file.txt
# verwende 'fgrep' oder 'grep -F' wenn du buchstäblich nach den Zeichen
# suchen willst, ohne sie als regex zu interpretieren
fgrep "^foo.*bar$" file.txt
# Dokumentation über die in bash eingebauten Befehle
# bekommst du mit dem eingebauten Befehl 'help'
help
help help
help for
help return
help source
help .
# Das bash-Handbuch liest du mit 'man'
apropos bash
man 1 bash
man bash
# Dann gibt es noch das 'info' System (drücke ? um Hilfe angezeigt zu bekommen)
apropos info | grep '^info.*('
man info
info info
info 5 info
# info Dokumentation über bash:
info bash
info bash 'Bash Features'
info bash 6
info --apropos bash
```

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@ -18,12 +18,12 @@ Anmerkung des Übersetzers: Einige englische Begriffe wie *Repository*, *Commit*
### Was ist Versionsverwaltung?
Eine Versionskontrolle erfasst die Änderungen einer Datei oder eines Verzeichnisses im Verlauf der Zeit.
Eine Versionsverwaltung erfasst die Änderungen einer Datei oder eines Verzeichnisses im Verlauf der Zeit.
### Zentrale im Vergleich mit verteilter Versionverwaltung
* Zentrale Versionskontrolle konzentriert sich auf das Synchronisieren, Verfolgen und Sichern von Dateien.
* Verteilte Versionskontrolle konzentriert sich auf das Teilen der Änderungen. Jede Änderung hat eine eindeutige ID.
* Zentrale Versionsverwaltung konzentriert sich auf das Synchronisieren, Verfolgen und Sichern von Dateien.
* Verteilte Versionsverwaltung konzentriert sich auf das Teilen der Änderungen. Jede Änderung hat eine eindeutige ID.
* Verteilte Systeme haben keine vorbestimmte Struktur. Ein SVN-ähnliches, zentrales System wäre mit Git ebenso umsetzbar.
[Weiterführende Informationen](http://git-scm.com/book/en/Getting-Started-About-Version-Control)
@ -61,7 +61,7 @@ Der Index ist die die Staging-Area von Git. Es ist im Grunde eine Ebene, die Arb
### Commit
Ein Commit ist ein Schnappschuss von Uderungen in deinem Arbeitsverzeichnis. Wenn du zum Beispiel 5 Dateien hinzugefügt und 2 andere entfernt hast, werden diese Änderungen im Commit (Schnappschuss) enthalten sein. Dieser Commit kann dann in andere Repositorys gepusht werden. Oder nicht!
Ein Commit ist ein Schnappschuss von Änderungen in deinem Arbeitsverzeichnis. Wenn du zum Beispiel 5 Dateien hinzugefügt und 2 andere entfernt hast, werden diese Änderungen im Commit (Schnappschuss) enthalten sein. Dieser Commit kann dann in andere Repositories gepusht werden. Oder nicht!
### Branch
@ -69,7 +69,9 @@ Ein Branch, ein Ast oder Zweig, ist im Kern ein Pointer auf den letzten Commit,
### HEAD und head (Teil des .git-Verzeichnisses)
HEAD ist ein Pointer auf den aktuellen Branch. Ein Repository hat nur einen *aktiven* HEAD. Ein head ist ein Pointer, der auf ein beliebige Zahl von heads zeigt.
HEAD ist ein Pointer auf den aktuellen Branch. Ein Repository hat nur einen *aktiven* HEAD.
Ein *head* ist ein Pointer, der auf einen beliebigen Commit zeigt. Ein Repository kann eine beliebige Zahl von *heads* enthalten.
### Konzeptionelle Hintergründe
@ -127,7 +129,7 @@ Zeigt die Unterschiede zwischen Index (im Grunde dein Arbeitsverzeichnis/-reposi
```bash
# Zeigt den Branch, nicht-verfolgte Dateien, Uderungen und andere Unterschiede an
# Zeigt den Branch, nicht-verfolgte Dateien, Änderungen und andere Unterschiede an
$ git status
# Anderes Wissenswertes über git status anzeigen
@ -151,7 +153,7 @@ $ git add ./*.java
### branch
Verwalte alle Branches. Du kannst sie mit diesem Befehl ansehen, bearbeiten, neue erschaffen oder löschen.
Verwalte alle Branches. Du kannst sie mit diesem Befehl ansehen, bearbeiten, neue erzeugen oder löschen.
```bash
# Liste alle bestehenden Branches und Remotes auf
@ -186,7 +188,7 @@ $ git checkout -b newBranch
### clone
Ein bestehendes Repository in ein neues Verzeichnis klonen oder kopieren. Es fügt außerdem für hedes geklonte Repo remote-tracking Branches hinzu. Du kannst auf diese Remote-Branches pushen.
Ein bestehendes Repository in ein neues Verzeichnis klonen oder kopieren. Es fügt außerdem für jedes geklonte Repository remote-tracking Branches hinzu. Du kannst auf diese Remote-Branches pushen.
```bash
# Klone learnxinyminutes-docs
@ -288,16 +290,16 @@ $ git mv -f myFile existingFile
### pull
Führe einen Pull, zieht alle Daten, eines Repositorys und f?? einen Merge mit einem anderen Branch durch.
Führe einen Pull (zieht alle Daten eines Repositories) aus und führt einen Merge mit einem anderen Branch durch.
```bash
# Update deines lokalen Repos, indem ein Merge der neuen Uderungen
# von den remote-liegenden "origin"- und "master"-Branches durchgef?? wird.
# Update deines lokalen Repos, indem ein Merge der neuen Änderungen
# von den remote-liegenden "origin"- und "master"-Branches durchgeführt wird.
# git pull <remote> <branch>
# git pull => impliziter Verweis auf origin und master
$ git pull origin master
# F?? einen Merge von Uderungen eines remote-Branch und ein Rebase
# Führt einen Merge von Änderungen eines remote-Branch und ein Rebase
# des Branch-Commits im lokalen Repo durch. Wie: pull <remote> <branch>, git rebase <branch>"
$ git pull origin master --rebase
```
@ -337,8 +339,8 @@ $ git reset
# Setze die Staging-Area zurück, um dem letzten Commit zu entsprechen und überschreibe das Arbeitsverzeichnis
$ git reset --hard
# Bewegt die Spitze des Branches zu dem angegebenen Commit (das Verzeichnis bleibt unber??)
# Alle Uderungen bleiben im Verzeichnis erhalten
# Bewegt die Spitze des Branches zu dem angegebenen Commit (das Verzeichnis bleibt unberührt)
# Alle Änderungen bleiben im Verzeichnis erhalten
$ git reset 31f2bb1
# Bewegt die Spitze des Branches zurück zu dem angegebenen Commit

View File

@ -3,17 +3,17 @@ language: Go
filename: learngo-de.go
contributors:
- ["Joseph Adams", "https://github.com/jcla1"]
- ["Dennis Keller", "https://github.com/denniskeller"]
- ["Jerome Meinke", "https://github.com/jmeinke"]
lang: de-de
---
Go wurde entwickelt, um Probleme zu lösen. Sie ist zwar nicht der neueste Trend in
der Informatik, aber sie ist einer der neuesten und schnellsten Wege, um Aufgabe in
der realen Welt zu lösen.
Sie hat vertraute Elemente von imperativen Sprachen mit statischer Typisierung
und kann schnell kompiliert und ausgeführt werden. Verbunden mit leicht zu
verstehenden Parallelitäts-Konstrukten, um die heute üblichen mehrkern
Prozessoren optimal nutzen zu können, eignet sich Go äußerst gut für große
Programmierprojekte.
Die Sprache Go (auch golang) wurde von Google entwickelt und wird seit 2007
benutzt. Go ähnelt in der Syntax der Sprache C, bietet darüber hinaus aber viele
Vorteile. Einerseits verzichtet Gp auf Speicherarithmetik und
benutzt einen Garbabe Collector. Andererseits enthält Go native Sprachelemente
für die Unterstützung von Nebenläufigkeit. Durch den Fokus auf einen schnellen
Kompilierprozess wird außerdem die Softwareentwicklung in Großprojekten
erleichtert.
Außerdem beinhaltet Go eine gut ausgestattete Standardbibliothek und hat eine
aktive Community.
@ -23,8 +23,8 @@ aktive Community.
/* Mehr-
zeiliger Kommentar */
// Eine jede Quelldatei beginnt mit einer Paket-Klausel.
// "main" ist ein besonderer Pkaetname, da er ein ausführbares Programm
// Wie bei Java gehört jede Quelldatei einem Paket an (Modularisierung).
// "main" ist ein besonderer Paketname, da er ein ausführbares Programm
// einleitet, im Gegensatz zu jedem anderen Namen, der eine Bibliothek
// deklariert.
package main
@ -37,9 +37,9 @@ import (
"strconv" // Zeichenkettenmanipulation
)
// Es folgt die Definition einer Funktions, in diesem Fall von "main". Auch hier
// Es folgt die Definition einer Funktion, in diesem Fall von "main". Auch hier
// ist der Name wieder besonders. "main" markiert den Eintrittspunkt des
// Programms. Vergessen Sie nicht die geschweiften Klammern!
// Programms.
func main() {
// Println gibt eine Zeile zu stdout aus.
// Der Prefix "fmt" bestimmt das Paket aus welchem die Funktion stammt.
@ -49,13 +49,13 @@ func main() {
beyondHello()
}
// Funktionen können Parameter akzeptieren, diese werden in Klammern deklariert,
// die aber auch bei keinen Parametern erforderlich sind.
// Funktionen können Parameter akzeptieren. Diese werden in Klammern deklariert,
// die aber auch ohne Parameter erforderlich sind.
func beyondHello() {
var x int // Deklaration einer Variable, muss vor Gebrauch geschehen.
x = 3 // Zuweisung eines Werts.
// Kurze Deklaration: Benutzen Sie ":=", um die Typisierung automatisch zu
// folgern, die Variable zu deklarieren und ihr einen Wert zu zuweisen.
// folgern, die Variable zu deklarieren und ihr einen Wert zuzuweisen.
y := 4
// Eine Funktion mit mehreren Rückgabewerten.
@ -98,7 +98,7 @@ Zeilenumbrüche beinhalten.` // Selber Zeichenketten-Typ
// "slices" haben eine dynamische Größe. Arrays und Slices haben beide ihre
// Vorzüge, aber slices werden viel häufiger verwendet
s3 := []int{4, 5, 9} // Vergleichen Sie mit a3, hier: keine Ellipse
s4 := make([]int, 4) // Weist Speicher für 4 ints zu, alle mit Initialwert 0
s4 := make([]int, 4) // Weist Speicher für 4 ints zu, alle mit Wert 0
var d2 [][]float64 // Nur eine Deklaration, keine Speicherzuweisung
bs := []byte("eine slice") // Umwandlungs-Syntax
@ -146,7 +146,7 @@ func learnFlowControl() {
if false {
// nicht hier
} else {
// sonder hier! spielt die Musik
// sondern hier! spielt die Musik
}
// Benutzen Sie ein "switch" Statement anstatt eine Anreihung von if-s
@ -165,7 +165,7 @@ func learnFlowControl() {
// Ab hier gilt wieder: x == 1
// For ist die einzige Schleifenform in Go, sie hat aber mehrere Formen:
for { // Endloschleife
for { // Endlosschleife
break // nur ein Spaß
continue // wird nie ausgeführt
}
@ -200,7 +200,8 @@ type pair struct {
x, y int
}
// Definiere eine Methode von "pair". Dieser Typ erfüllt jetzt das Stringer interface.
// Definiere eine Methode von "pair".
// Dieser Typ erfüllt jetzt das Stringer interface.
func (p pair) String() string { // p ist der Empfänger
// Sprintf ist eine weitere öffentliche Funktion von fmt.
// Der Syntax mit Punkt greift auf die Felder zu.
@ -254,18 +255,19 @@ func learnConcurrency() {
// Die selbe "make"-Funktion wie vorhin. Sie initialisiert Speicher für
// maps, slices und Kanäle.
c := make(chan int)
// Starte drei parallele "Goroutines". Die Zahlen werden parallel (concurrently)
// erhöht. Alle drei senden ihr Ergebnis in den gleichen Kanal.
// Starte drei parallele "Goroutines".
// Die Zahlen werden parallel (concurrently) erhöht.
// Alle drei senden ihr Ergebnis in den gleichen Kanal.
go inc(0, c) // "go" ist das Statement zum Start einer neuen Goroutine
go inc(10, c)
go inc(-805, c)
// Auslesen und dann Ausgeben der drei berechneten Werte.
// Man kann nicht im voraus feststellen in welcher Reihenfolge die Werte
// ankommen.
fmt.Println(<-c, <-c, <-c) // mit dem Kannal rechts ist <- der Empfangs-Operator
fmt.Println(<-c, <-c, <-c) // mit dem Kanal rechts ist <- der Empfangs-Operator
cs := make(chan string) // ein weiterer Kannal, diesmal für strings
cc := make(chan chan string) // ein Kannal für string Kannäle
cs := make(chan string) // ein weiterer Kanal, diesmal für strings
cc := make(chan chan string) // ein Kanal für string Kanäle
// Start einer neuen Goroutine, nur um einen Wert zu senden
go func() { c <- 84 }()
@ -282,7 +284,7 @@ func learnConcurrency() {
fmt.Println("wird nicht passieren.")
}
// Hier wird eine der beiden Goroutines fertig sein, die andere nicht.
// Sie wird warten bis der Wert den sie sendet von dem Kannal gelesen wird.
// Sie wird warten bis der Wert den sie sendet von dem Kanal gelesen wird.
learnWebProgramming() // Go kann es und Sie hoffentlich auch bald.
}
@ -300,19 +302,18 @@ func learnWebProgramming() {
// Methode implementieren: ServeHTTP
func (p pair) ServeHTTP(w http.ResponseWriter, r *http.Request) {
// Senden von Daten mit einer Methode des http.ResponseWriter
w.Write([]byte("Sie habe Go in Y Minuten gelernt!"))
w.Write([]byte("Sie haben Go in Y Minuten gelernt!"))
}
```
## Weitere Resourcen
Alles zu Go finden Sie auf der [offiziellen Go Webseite](http://golang.org/).
Dort können sie der Tutorial folgen, interaktiv Quelltext ausprobieren und viel
Dokumentation lesen.
Informationen zu Go findet man auf der [offiziellen Go Webseite](http://golang.org/).
Dort gibt es unter anderem ein Tutorial und interaktive Quelltext-Beispiele, vor
allem aber Dokumentation zur Sprache und den Paketen.
Auch zu empfehlen ist die Spezifikation von Go, die nach heutigen Standards sehr
kurz und auch gut verständlich formuliert ist. Auf der Leseliste von Go-Neulingen
ist außerdem der Quelltext der [Go standard Bibliothek](http://golang.org/src/pkg/).
Gut dokumentiert, demonstriert sie leicht zu verstehendes und im idiomatischen Stil
verfasstes Go. Erreichbar ist der Quelltext auch durch das Klicken der Funktionsnamen
kurz und gut verständlich formuliert ist. Auf der Leseliste von Go-Neulingen
ist außerdem der Quelltext der [Go standard Bibliothek](http://golang.org/src/pkg/)
einzusehen. Dieser kann als Referenz für leicht zu verstehendes und im idiomatischen Stil
verfasstes Go dienen. Erreichbar ist der Quelltext auch durch das Klicken der Funktionsnamen
in der [offiziellen Dokumentation von Go](http://golang.org/pkg/).

156
de-de/haml-de.html.markdown Normal file
View File

@ -0,0 +1,156 @@
---
language: haml
filename: learnhaml-de.haml
contributors:
- ["Simon Neveu", "https://github.com/sneveu"]
- ["Sol Bekic", "https://github.com/S0lll0s"]
lang: de-de
---
Haml ist eine Markup- und Templatingsprache, aufgesetzt auf Ruby, mit der HTML Dokumente einfach beschrieben werden können.
Haml vermindert Wiederholung und Fehleranfälligkeit, indem es Tags basierend auf der Markup-Struktur schließt und schachtelt.
Dadurch ergibt sich kurzes, präzises und logisches Markup.
Haml kann außerhalb eines Ruby-projekts verwendet werden. Mit dem installierten Haml gem kann man das Terminal benutzen um Haml zu HTML umzuwandeln:
$ haml input_file.haml output_file.html
```haml
/ -------------------------------------------
/ Einrückung
/ -------------------------------------------
/
Einrückung ist ein wichtiges Element des Haml Syntax, deswegen ist es
wichtig ein konsequentes Schema zu verwenden. Meistens werden zwei spaces
verwendet, solange die Einrückungen das gleiche Schema verfolgen können
aber auch andere Breiten und Tabs verwendet werden
/ -------------------------------------------
/ Kommentare
/ -------------------------------------------
/ Kommentare beginnen mit einem Slash
/
Mehrzeilige Kommentare werden eingerückt und mit einem Slash
eingeführt
-# Diese Zeile ist ein "stummes" Kommentar, es wird nicht mitgerendert
/ -------------------------------------------
/ HTML Elemente
/ -------------------------------------------
/ Tags werden durch ein Prozentzeichen und den Tagnamen erzeugt
%body
%header
%nav
/ Die Zeilen oben würden folgendes ergeben:
<body>
<header>
<nav></nav>
</header>
</body>
/ Text kann direkt nach dem Tagnamen eingefügt werden:
%h1 Headline copy
/ Mehrzeilige Inhalte müssen stattdessen eingerückt werden:
%p
This is a lot of content that we could probably split onto two
separate lines.
/
HTML kann mit &= escaped werden. So werden HTML-sensitive Zeichen
enkodiert. Zum Beispiel:
%p
&= "Ja & Nein"
/ würde 'Ja &amp; Nein' ergeben
/ HTML kann mit != dekodiert werden:
%p
!= "so schreibt man ein Paragraph-Tag: <p></p>"
/ ...was 'This is how you write a paragraph tag <p></p>' ergeben würde
/ CSS Klassen können mit '.classname' an Tags angehängt werden:
%div.foo.bar
/ oder über einen Ruby Hash:
%div{:class => 'foo bar'}
/ Das div Tag wird standardmäßig verwendet, divs können also verkürzt werden:
.foo
/ andere Attribute können über den Hash angegeben werden:
%a{:href => '#', :class => 'bar', :title => 'Bar'}
/ Booleesche Attribute können mit 'true' gesetzt werden:
%input{:selected => true}
/ data-Attribute können in einem eigenen Hash im :data key angegeben werden:
%div{:data => {:attribute => 'foo'}}
/ -------------------------------------------
/ Verwendung von Ruby
/ -------------------------------------------
/ Mit dem = Zeichen können Ruby-werte evaluiert und als Tag-text verwendet werden:
%h1= book.name
%p
= book.author
= book.publisher
/ Code nach einem Bindestrich wird ausgeführt aber nicht gerendert:
- books = ['book 1', 'book 2', 'book 3']
/ So können zum Beispiel auch Blöcke verwendet werden:
- books.shuffle.each_with_index do |book, index|
%h1= book
if book do
%p This is a book
/
Auch hier werden wieder keine End-Tags benötigt!
Diese ergeben sich aus der Einrückung.
/ -------------------------------------------
/ Inline Ruby / Ruby Interpolation
/ -------------------------------------------
/ Ruby variablen können mit #{} in Text interpoliert werden:
%p dein bestes Spiel ist #{best_game}
/ -------------------------------------------
/ Filter
/ -------------------------------------------
/
Mit dem Doppelpinkt können Haml Filter benutzt werden.
Zum Beispiel gibt es den :javascript Filter, mit dem inline JS
geschrieben werden kann:
:javascript
console.log('Dies ist ein <script>');
```
## Weitere Resourcen
- [What is HAML?](http://haml.info/) - Eine gute Einleitung auf der Haml homepage (englisch)
- [Official Docs](http://haml.info/docs/yardoc/file.REFERENCE.html) - Die offizielle Haml Referenz (englisch)

View File

@ -5,6 +5,7 @@ contributors:
- ["Adit Bhargava", "http://adit.io"]
translators:
- ["Henrik Jürges", "https://github.com/santifa"]
- ["Nikolai Weh", "http://weh.hamburg"]
filename: haskell-de.hs
---
@ -58,12 +59,13 @@ not False -- True
-- Strings und Zeichen
"Das ist ein String."
'a' -- Zeichen
'Einfache Anfuehrungszeichen gehen nicht.' -- error!
'Einfache Anführungszeichen gehen nicht.' -- error!
-- Strings können konkateniert werden.
"Hello " ++ "world!" -- "Hello world!"
-- Ein String ist eine Liste von Zeichen.
['H', 'a', 'l', 'l', 'o', '!'] -- "Hallo!"
"Das ist eine String" !! 0 -- 'D'
@ -76,11 +78,23 @@ not False -- True
[1, 2, 3, 4, 5]
[1..5]
-- Haskell unterstuetzt unendliche Listen!
[1..] -- Die Liste aller natuerlichen Zahlen
-- Die zweite Variante nennt sich die "range"-Syntax.
-- Ranges sind recht flexibel:
['A'..'F'] -- "ABCDEF"
-- Es ist möglich eine Schrittweite anzugeben:
[0,2..10] -- [0,2,4,6,8,10]
[5..1] -- [], da Haskell standardmässig inkrementiert.
[5,4..1] -- [5,4,3,2,1]
-- Der "!!"-Operator extrahiert das Element an einem bestimmten Index:
[1..10] !! 3 -- 4
-- Haskell unterstützt unendliche Listen!
[1..] -- Die Liste aller natürlichen Zahlen
-- Unendliche Listen funktionieren in Haskell, da es "lazy evaluation"
-- unterstuetzt. Haskell evaluiert erst etwas, wenn es benötigt wird.
-- unterstützt. Haskell evaluiert erst etwas, wenn es benötigt wird.
-- Somit kannst du nach dem 1000. Element fragen und Haskell gibt es dir:
[1..] !! 999 -- 1000
@ -92,12 +106,9 @@ not False -- True
-- Zwei Listen konkatenieren
[1..5] ++ [6..10]
-- Ein Element als Head hinzufuegen
-- Ein Element als Head hinzufügen
0:[1..5] -- [0, 1, 2, 3, 4, 5]
-- Gibt den 5. Index zurueck
[0..] !! 5 -- 5
-- Weitere Listenoperationen
head [1..5] -- 1
tail [1..5] -- [2, 3, 4, 5]
@ -114,7 +125,8 @@ last [1..5] -- 5
-- Ein Tupel:
("haskell", 1)
-- Auf Elemente eines Tupels zugreifen:
-- Ein Paar (Pair) ist ein Tupel mit 2 Elementen, auf die man wie folgt
-- zugreifen kann:
fst ("haskell", 1) -- "haskell"
snd ("haskell", 1) -- 1
@ -140,9 +152,9 @@ add 1 2 -- 3
(//) a b = a `div` b
35 // 4 -- 8
-- Guards sind eine einfache Möglichkeit fuer Fallunterscheidungen.
-- Guards sind eine einfache Möglichkeit für Fallunterscheidungen.
fib x
| x < 2 = x
| x < 2 = 1
| otherwise = fib (x - 1) + fib (x - 2)
-- Pattern Matching funktioniert ähnlich.
@ -174,7 +186,7 @@ foldl1 (\acc x -> acc + x) [1..5] -- 15
-- 4. Mehr Funktionen
----------------------------------------------------
-- currying: Wenn man nicht alle Argumente an eine Funktion uebergibt,
-- currying: Wenn man nicht alle Argumente an eine Funktion übergibt,
-- so wird sie eine neue Funktion gebildet ("curried").
-- Es findet eine partielle Applikation statt und die neue Funktion
-- nimmt die fehlenden Argumente auf.
@ -190,23 +202,28 @@ foo 5 -- 15
-- Funktionskomposition
-- Die (.) Funktion verkettet Funktionen.
-- Zum Beispiel, die Funktion Foo nimmt ein Argument addiert 10 dazu und
-- multipliziert dieses Ergebnis mit 5.
foo = (*5) . (+10)
-- multipliziert dieses Ergebnis mit 4.
foo = (*4) . (+10)
-- (5 + 10) * 5 = 75
foo 5 -- 75
-- (5 + 10) * 4 = 60
foo 5 -- 60
-- Haskell hat eine Funktion `$`. Diese ändert den Vorrang,
-- so dass alles links von ihr zuerst berechnet wird und
-- und dann an die rechte Seite weitergegeben wird.
-- Mit `.` und `$` kann man sich viele Klammern ersparen.
-- Haskell hat einen Operator `$`, welcher Funktionsapplikation durchführt.
-- Im Gegenzug zu der Standard-Funktionsapplikation, welche linksassoziativ ist
-- und die höchstmögliche Priorität von "10" hat, ist der `$`-Operator
-- rechtsassoziativ und hat die Priorität 0. Dieses hat (idr.) den Effekt,
-- dass der `komplette` Ausdruck auf der rechten Seite als Parameter für die
-- Funktion auf der linken Seite verwendet wird.
-- Mit `.` und `$` kann man sich so viele Klammern ersparen.
-- Vorher
(even (fib 7)) -- true
(even (fib 7)) -- false
-- Danach
even . fib $ 7 -- true
-- Äquivalent:
even $ fib 7 -- false
-- Funktionskomposition:
even . fib $ 7 -- false
----------------------------------------------------
-- 5. Typensystem
@ -221,31 +238,31 @@ even . fib $ 7 -- true
True :: Bool
-- Funktionen haben genauso Typen.
-- `not` ist Funktion die ein Bool annimmt und ein Bool zurueckgibt:
-- `not` ist Funktion die ein Bool annimmt und ein Bool zurückgibt:
-- not :: Bool -> Bool
-- Eine Funktion die zwei Integer Argumente annimmt:
-- add :: Integer -> Integer -> Integer
-- Es ist guter Stil zu jeder Funktionsdefinition eine
-- Typdefinition darueber zu schreiben:
-- Typdefinition darüber zu schreiben:
double :: Integer -> Integer
double x = x * 2
----------------------------------------------------
-- 6. If-Anweisung und Kontrollstrukturen
-- 6. If-Ausdrücke und Kontrollstrukturen
----------------------------------------------------
-- If-Anweisung:
-- If-Ausdruck:
haskell = if 1 == 1 then "awesome" else "awful" -- haskell = "awesome"
-- If-Anweisungen können auch ueber mehrere Zeilen verteilt sein.
-- Das Einruecken ist dabei äußerst wichtig.
-- If-Ausdrücke können auch über mehrere Zeilen verteilt sein.
-- Die Einrückung ist dabei wichtig.
haskell = if 1 == 1
then "awesome"
else "awful"
-- Case-Anweisung: Zum Beispiel "commandline" Argumente parsen.
-- Case-Ausdruck: Am Beispiel vom Parsen von "commandline"-Argumenten.
case args of
"help" -> printHelp
"start" -> startProgram
@ -276,7 +293,7 @@ foldl (\x y -> 2*x + y) 4 [1,2,3] -- 43
foldr (\x y -> 2*x + y) 4 [1,2,3] -- 16
-- die Abarbeitung sieht so aus:
(2 * 3 + (2 * 2 + (2 * 1 + 4)))
(2 * 1 + (2 * 2 + (2 * 3 + 4)))
----------------------------------------------------
-- 7. Datentypen
@ -300,7 +317,7 @@ data Maybe a = Nothing | Just a
-- Diese sind alle vom Typ Maybe:
Just "hello" -- vom Typ `Maybe String`
Just 1 -- vom Typ `Maybe Int`
Nothing -- vom Typ `Maybe a` fuer jedes `a`
Nothing -- vom Typ `Maybe a` für jedes `a`
----------------------------------------------------
-- 8. Haskell IO
@ -309,8 +326,8 @@ Nothing -- vom Typ `Maybe a` fuer jedes `a`
-- IO kann nicht völlig erklärt werden ohne Monaden zu erklären,
-- aber man kann die grundlegenden Dinge erklären.
-- Wenn eine Haskell Programm ausgefuehrt wird, so wird `main` aufgerufen.
-- Diese muss etwas vom Typ `IO ()` zurueckgeben. Zum Beispiel:
-- Wenn eine Haskell Programm ausgeführt wird, so wird `main` aufgerufen.
-- Diese muss etwas vom Typ `IO ()` zurückgeben. Zum Beispiel:
main :: IO ()
main = putStrLn $ "Hello, sky! " ++ (say Blue)
@ -338,10 +355,10 @@ sayHello = do
-- an die Variable "name" gebunden
putStrLn $ "Hello, " ++ name
-- Uebung: Schreibe deine eigene Version von `interact`,
-- Übung: Schreibe deine eigene Version von `interact`,
-- die nur eine Zeile einliest.
-- `sayHello` wird niemals ausgefuehrt, nur `main` wird ausgefuehrt.
-- `sayHello` wird niemals ausgeführt, nur `main` wird ausgeführt.
-- Um `sayHello` laufen zulassen kommentiere die Definition von `main`
-- aus und ersetze sie mit:
-- main = sayHello
@ -359,7 +376,7 @@ action = do
input1 <- getLine
input2 <- getLine
-- Der Typ von `do` ergibt sich aus der letzten Zeile.
-- `return` ist eine Funktion und keine Schluesselwort
-- `return` ist eine Funktion und keine Schlüsselwort
return (input1 ++ "\n" ++ input2) -- return :: String -> IO String
-- Nun können wir `action` wie `getLine` benutzen:
@ -370,7 +387,7 @@ main'' = do
putStrLn result
putStrLn "This was all, folks!"
-- Der Typ `IO` ist ein Beispiel fuer eine Monade.
-- Der Typ `IO` ist ein Beispiel für eine Monade.
-- Haskell benutzt Monaden Seiteneffekte zu kapseln und somit
-- eine rein funktional Sprache zu sein.
-- Jede Funktion die mit der Außenwelt interagiert (z.B. IO)
@ -387,7 +404,7 @@ main'' = do
-- Starte die REPL mit dem Befehl `ghci`
-- Nun kann man Haskell Code eingeben.
-- Alle neuen Werte muessen mit `let` gebunden werden:
-- Alle neuen Werte müssen mit `let` gebunden werden:
let foo = 5
@ -396,7 +413,7 @@ let foo = 5
>:t foo
foo :: Integer
-- Auch jede `IO ()` Funktion kann ausgefuehrt werden.
-- Auch jede `IO ()` Funktion kann ausgeführt werden.
> sayHello
What is your name?
@ -420,6 +437,6 @@ qsort (p:xs) = qsort lesser ++ [p] ++ qsort greater
Haskell ist sehr einfach zu installieren.
Hohl es dir von [hier](http://www.haskell.org/platform/).
Eine sehr viele langsamere Einfuehrung findest du unter:
Eine sehr viele langsamere Einführung findest du unter:
[Learn you a Haskell](http://learnyouahaskell.com/) oder
[Real World Haskell](http://book.realworldhaskell.org/).

View File

@ -6,19 +6,19 @@ contributors:
- ["Sricharan Chiruvolu", "http://sricharan.xyz"]
translators:
- ["Moritz Kammerer", "https://github.com/phxql"]
- ["Jerome Meinke", "https://github.com/jmeinke"]
lang: de-de
filename: latex-de.tex
---
```
% Alle Kommentare starten fangen mit % an
% Es gibt keine Kommentare über mehrere Zeilen
% Alle Kommentare starten mit einem Prozentzeichen %
% LateX ist keine "What You See Is What You Get" Textverarbeitungssoftware wie z.B.
% LaTeX ist keine "What You See Is What You Get" Textverarbeitungssoftware wie z.B.
% MS Word oder OpenOffice Writer
% Jedes LateX-Kommando startet mit einem Backslash (\)
% Jedes LaTeX-Kommando startet mit einem Backslash (\)
% LateX-Dokumente starten immer mit der Definition des Dokuments, die sie darstellen
% LaTeX-Dokumente starten immer mit der Definition des Dokuments, die sie darstellen
% Weitere Dokumententypen sind z.B. book, report, presentations, etc.
% Optionen des Dokuments stehen zwischen den eckigen Klammern []. In diesem Fall
% wollen wir einen 12 Punkte-Font verwenden.
@ -26,7 +26,7 @@ filename: latex-de.tex
% Als nächstes definieren wir die Pakete, die wir verwenden wollen.
% Wenn du z.B. Grafiken, farbigen Text oder Quelltext in dein Dokument einbetten möchtest,
% musst du die Fähigkeiten von Latex durch Hinzufügen von Paketen erweitern.
% musst du die Fähigkeiten von LaTeX durch Hinzufügen von Paketen erweitern.
% Wir verwenden die Pakete float und caption für Bilder.
\usepackage{caption}
\usepackage{float}
@ -34,30 +34,41 @@ filename: latex-de.tex
% Mit diesem Paket können leichter Umlaute getippt werden
\usepackage[utf8]{inputenc}
% Es gibt eigentlich keine Kommentare über mehrere Zeilen, solche kann man
% aber selbst durch die Angabe eigener Kommandos definieren.
% Dieses Kommando kann man später benutzen.
\newcommand{\comment}[1]{}
% Es können durchaus noch weitere Optione für das Dokument gesetzt werden!
\author{Chaitanya Krishna Ande, Colton Kohnke \& Sricharan Chiruvolu}
\date{\today}
\title{Learn LaTeX in Y Minutes!}
\title{Learn \LaTeX\ in Y Minutes!}
% Nun kann's losgehen mit unserem Dokument.
% Alles vor dieser Zeile wird die Preamble genannt.
\begin{document}
\begin{document}
\comment{
Dies ist unser selbst-definierter Befehl
für mehrzeilige Kommentare.
}
% Wenn wir den Autor, das Datum und den Titel gesetzt haben, kann
% LateX für uns eine Titelseite generieren
% LaTeX für uns eine Titelseite generieren
\maketitle
% Die meisten Paper haben ein Abstract. LateX bietet dafür einen vorgefertigen Befehl an.
% Die meisten Paper haben ein Abstract. LaTeX bietet dafür einen vorgefertigen Befehl an.
% Das Abstract sollte in der logischen Reihenfolge, also nach dem Titel, aber vor dem
% Inhalt erscheinen.
% Dieser Befehl ist in den Dokumentenklassen article und report verfügbar.
\begin{abstract}
LateX documentation geschrieben in LateX! Wie ungewöhnlich und garantiert nicht meine Idee!
\LaTeX -Documentation geschrieben in \LaTeX ! Wie ungewöhnlich und garantiert nicht meine Idee!
\end{abstract}
% Section Befehle sind intuitiv.
% Alle Titel der sections werden automatisch in das Inhaltsverzeichnis übernommen.
\section{Einleitung}
Hi, mein Name ist Moritz und zusammen werden wir LateX erforschen!
Hi, mein Name ist Moritz und zusammen werden wir \LaTeX\ erforschen!
\section{Noch eine section}
Das hier ist der Text für noch eine section. Ich glaube, wir brauchen eine subsection.
@ -71,16 +82,16 @@ So ist's schon viel besser.
% Wenn wir den Stern nach section schreiben, dann unterdrückt LateX die Nummerierung.
% Das funktioniert auch bei anderen Befehlen.
\section*{Das ist eine unnummerierte section}
Es müssen nicht alle sections nummeriert sein!
\section*{Das ist eine unnummerierte section}
Es müssen nicht alle Sections nummeriert sein!
\section{Ein paar Notizen}
LateX ist ziemlich gut darin, Text so zu platzieren, dass es gut aussieht.
\LaTeX\ ist ziemlich gut darin, Text so zu platzieren, dass es gut aussieht.
Falls eine Zeile \\ mal \\ woanders \\ umgebrochen \\ werden \\ soll, füge
\textbackslash\textbackslash in den Code ein.\\
\section{Listen}
Listen sind eine der einfachsten Dinge in LateX. Ich muss morgen einkaufen gehen,
Listen sind eine der einfachsten Dinge in \LaTeX. Ich muss morgen einkaufen gehen,
also lass uns eine Einkaufsliste schreiben:
\begin{enumerate} % Dieser Befehl erstellt eine "enumerate" Umgebung.
% \item bringt enumerate dazu, eins weiterzuzählen.
@ -96,7 +107,7 @@ also lass uns eine Einkaufsliste schreiben:
\section{Mathe}
Einer der Haupteinsatzzwecke von LateX ist das Schreiben von akademischen
Einer der Haupteinsatzzwecke von \LaTeX\ ist das Schreiben von akademischen
Artikeln oder Papern. Meistens stammen diese aus dem Bereich der Mathe oder
anderen Wissenschaften. Und deswegen müssen wir in der Lage sein, spezielle
Symbole zu unserem Paper hinzuzufügen! \\
@ -106,18 +117,18 @@ Symbole für Mengen und relationen, Pfeile, Operatoren und Griechische Buchstabe
um nur ein paar zu nennen.\\
Mengen und Relationen spielen eine sehr wichtige Rolle in vielen mathematischen
Papern. So schreibt man in LateX, dass alle y zu X gehören: $\forall$ y $\in$ X. \\
Papern. So schreibt man in \LaTeX, dass alle y zu X gehören: $\forall$ y $\in$ X. \\
% Achte auf die $ Zeichen vor und nach den Symbolen. Wenn wir in LateX schreiben,
% Achte auf die $ Zeichen vor und nach den Symbolen. Wenn wir in LaTeX schreiben,
% geschieht dies standardmäßig im Textmodus. Die Mathe-Symbole existieren allerdings
% nur im Mathe-Modus. Wir können den Mathe-Modus durch das $ Zeichen aktivieren und
% ihn mit $ wieder verlassen. Variablen können auch im Mathe-Modus angezeigt werden.
Mein Lieblingsbuchstabe im Griechischen ist $\xi$. Ich mag auch $\beta$, $\gamma$ und $\sigma$.
Bis jetzt habe ich noch keinen griechischen Buchstaben gefunden, den LateX nicht kennt!
Bis jetzt habe ich noch keinen griechischen Buchstaben gefunden, den \LaTeX nicht kennt!
Operatoren sind ebenfalls wichtige Bestandteile von mathematischen Dokumenten:
Trigonometrische Funktionen ($\sin$, $\cos$, $\tan$),
Trigonometrische Funktionen ($\sin$, $\cos$, $\tan$),
Logarithmus und Exponenten ($\log$, $\exp$),
Grenzwerte ($\lim$), etc. haben vordefinierte Befehle.
Lass uns eine Gleichung schreiben: \\
@ -127,7 +138,7 @@ $\cos(2\theta) = \cos^{2}(\theta) - \sin^{2}(\theta)$\\
Brüche (Zähler / Nenner) können so geschrieben werden:
% 10 / 7
$^{10}/_{7}$
$^{10}/_{7}$
% Komplexere Brüche können so geschrieben werden:
% \frac{Zähler}{Nenner}
@ -142,19 +153,19 @@ Wir können Gleichungen auch in einer equation Umgebung verwenden.
\end{equation} % Alle \begin Befehle müssen einen \end Befehl besitzen
Wir können nun unsere Gleichung referenzieren!
Gleichung ~\ref{eq:pythagoras} ist auch als das Theorem des Pythagoras bekannt. Dieses wird in
Gleichung ~\ref{eq:pythagoras} ist auch als das Theorem des Pythagoras bekannt. Dieses wird in
Abschnitt ~\ref{subsec:pythagoras} behandelt. Es können sehr viele Sachen mit Labels versehen werden:
Grafiken, Gleichungen, Sections, etc.
Summen und Integrale können mit den sum und int Befehlen dargestellt werden:
% Manche LateX-Compiler beschweren sich, wenn Leerzeilen in Gleichungen auftauchen
\begin{equation}
% Manche LaTeX-Compiler beschweren sich, wenn Leerzeilen in Gleichungen auftauchen
\begin{equation}
\sum_{i=0}^{5} f_{i}
\end{equation}
\begin{equation}
\end{equation}
\begin{equation}
\int_{0}^{\infty} \mathrm{e}^{-x} \mathrm{d}x
\end{equation}
\end{equation}
\section{Grafiken}
@ -164,7 +175,7 @@ Aber keine Sorge, ich muss auch jedes mal nachschauen, welche Option wie wirkt.
\begin{figure}[H] % H ist die Platzierungsoption
\centering % Zentriert die Grafik auf der Seite
% Fügt eine Grafik ein, die auf 80% der Seitenbreite einnimmt.
%\includegraphics[width=0.8\linewidth]{right-triangle.png}
%\includegraphics[width=0.8\linewidth]{right-triangle.png}
% Auskommentiert, damit es nicht im Dokument auftaucht.
\caption{Dreieck mit den Seiten $a$, $b$, $c$}
\label{fig:right-triangle}
@ -177,7 +188,7 @@ Wir können Tabellen genauso wie Grafiken einfügen.
\caption{Überschrift der Tabelle.}
% Die {} Argumente geben an, wie eine Zeile der Tabelle dargestellt werden soll.
% Auch hier muss ich jedes Mal nachschauen. Jedes. einzelne. Mal.
\begin{tabular}{c|cc}
\begin{tabular}{c|cc}
Nummer & Nachname & Vorname \\ % Spalten werden durch & getrennt
\hline % Eine horizontale Linie
1 & Biggus & Dickus \\
@ -187,36 +198,36 @@ Wir können Tabellen genauso wie Grafiken einfügen.
% \section{Links} % Kommen bald!
\section{Verhindern, dass LateX etwas kompiliert (z.B. Quelltext)}
Angenommen, wir wollen Quelltext in unserem LateX-Dokument. LateX soll
in diesem Fall nicht den Quelltext als LateX-Kommandos interpretieren,
\section{Verhindern, dass \LaTeX\ etwas kompiliert (z.B. Quelltext)}
Angenommen, wir wollen Quelltext in unserem \LaTeX-Dokument. \LaTeX\ soll
in diesem Fall nicht den Quelltext als \LaTeX-Kommandos interpretieren,
sondern es einfach ins Dokument schreiben. Um das hinzubekommen, verwenden
wir eine verbatim Umgebung.
% Es gibt noch weitere Pakete für Quelltexte (z.B. minty, lstlisting, etc.)
% aber verbatim ist das simpelste.
\begin{verbatim}
\begin{verbatim}
print("Hello World!")
a%b; % Schau dir das an! Wir können % im verbatim verwenden!
random = 4; #decided by fair random dice roll
\end{verbatim}
\section{Kompilieren}
\section{Kompilieren}
Ich vermute, du wunderst dich, wie du dieses tolle Dokument in ein PDF
verwandeln kannst. (Ja, dieses Dokument kompiliert wirklich!) \\
Dafür musst du folgende Schritte durchführen:
\begin{enumerate}
\item Schreibe das Dokument. (den LateX-Quelltext).
\item Kompiliere den Quelltext in ein PDF.
\item Schreibe das Dokument. (den \LaTeX -Quelltext).
\item Kompiliere den Quelltext in ein PDF.
Das Kompilieren sieht so ähnlich wie das hier aus (Linux): \\
\begin{verbatim}
$pdflatex learn-latex.tex learn-latex.pdf
\begin{verbatim}
$pdflatex learn-latex.tex learn-latex.pdf
\end{verbatim}
\end{enumerate}
Manche LateX-Editoren kombinieren Schritt 1 und 2. Du siehst also nur Schritt 1 und Schritt
Manche \LaTeX-Editoren kombinieren Schritt 1 und 2. Du siehst also nur Schritt 1 und Schritt
2 wird unsichtbar im Hintergrund ausgeführt.
Alle Formatierungsoptionen werden in Schritt 1 in den Quelltext geschrieben. Schritt 2 verwendet

426
de-de/lua-de.html.markdown Normal file
View File

@ -0,0 +1,426 @@
---
language: Lua
contributors:
- ["Tyler Neylon", "http://tylerneylon.com/"]
translators:
- ["Martin Schimandl", "https://github.com/Git-Jiro"]
filename: learnlua-de.lua
lang: de-de
---
```lua
-- Zwei Gedankenstriche starten ein einzeiliges Kommentar.
--[[
Fügt man zwei '[' und ']' hinzu,
erzeugt man einen mehrzeiligen Kommentar.
--]]
--------------------------------------------------------------------------------
-- 1. Variablen und Fluß-Kontrolle.
--------------------------------------------------------------------------------
num = 42 -- Alle Nummern sind vom Typ: Double.
-- Werd nicht nervös, 64-Bit Double haben 52 Bits zum Speichern von exakten
-- Ganzzahlen; Maschinen-Genauigkeit ist kein Problem für Ganzzahlen kleiner als
-- 52 Bit.
s = 'walternate' -- Zeichenketten sind unveränderlich, wie bei Python.
t = "Doppelte Anführungszeichen sind auch OK"
u = [[ Doppelte eckige Klammern
beginnen und beenden
mehrzeilige Zeichenketten.]]
t = nil -- Undefineren von t; Lua hat einen Garbage Collection.
-- Blöcke werden durch Schlüsselwörter wie do/end markiert:
while num < 50 do
num = num + 1 -- Es gibt Keine Operatoren wie ++ oder +=
end
-- If Bedingungen:
if num > 40 then
print('over 40')
elseif s ~= 'walternate' then -- ~= bedeutet ungleich
-- Gleichheits-Check == wie bei Python; OK für Zeichenketten.
io.write('not over 40\n') -- Standard ist stdout.
else
-- Variablen sind standardmäßig global.
thisIsGlobal = 5 -- Camel case ist üblich.
-- So macht man eine Variable lokal:
local line = io.read() -- Lies die nächste Zeile von stdin.
-- Zeichenketten zusammenführen mit dem .. Operator:
print('Winter is coming, ' .. line)
end
-- Undefinierte Variablen geben nil zurück.
-- Das ist kein Fehler:
foo = anUnknownVariable -- Nun ist foo = nil.
aBoolValue = false
-- Nur nil und false sind unwahr; 0 and '' sind wahr!
if not aBoolValue then print('was false') end
-- 'or' und 'and' sind "kurz-geschlossen". Das ist so ähnlich wie der a?b:c
-- operator in C/js:
-- in C/js:
ans = aBoolValue and 'yes' or 'no' --> 'no'
karlSum = 0
for i = 1, 100 do -- Ein Bereich inkludiert beide Enden.
karlSum = karlSum + i
end
-- Verwende "100, 1, -1" als Breich für Countdowns:
fredSum = 0
for j = 100, 1, -1 do fredSum = fredSum + j end
-- Im Allgemeinen besteht ein Bereich aus: Anfang, Ende, [, Schrittweite].
-- Ein anderes Schleifen-Konstrukt:
repeat
print('Der Weg der Zukunft')
num = num - 1
until num == 0
--------------------------------------------------------------------------------
-- 2. Funktionen.
--------------------------------------------------------------------------------
function fib(n)
if n < 2 then return n end
return fib(n - 2) + fib(n - 1)
end
-- Closures und anonyme Funktionen sind ok:
function adder(x)
-- Die zurückgegebene Funktion wird erzeugt wenn addr aufgerufen wird und merkt
-- sich den Wert von x:
return function (y) return x + y end
end
a1 = adder(9)
a2 = adder(36)
print(a1(16)) --> 25
print(a2(64)) --> 100
-- Rückgabewerte, Funktions-Aufrufe und Zuweisungen funktionieren alle mit
-- Listen die nicht immer gleich lang sein müssen. Überzählige Empfänger
-- bekommen nil; überzählige Sender werden ignoriert.
x, y, z = 1, 2, 3, 4
-- Nun ist x = 1, y = 2, z = 3, und 4 wird ignoriert.
function bar(a, b, c)
print(a, b, c)
return 4, 8, 15, 16, 23, 42
end
x, y = bar('zaphod') --> prints "zaphod nil nil"
-- Nun ist x = 4, y = 8, die Werte 15..42 werden ignoriert.
-- Funktionen sind erste Klasse, und können lokal oder global sein.
-- Das ist alles das Gleiche:
function f(x) return x * x end
f = function (x) return x * x end
-- Das auch:
local function g(x) return math.sin(x) end
local g = function(x) return math.sin(x) end
-- Äquivalent zu local function g(x)..., außer das Referenzen auf g im
-- Funktions-Körper nicht wie erwartet funktionieren.
local g; g = function (x) return math.sin(x) end
-- Die Deklaration 'local g' macht Selbst-Referenzen auf g OK.
-- Nebenbei gesagt, Trigonometrie-Funktionen verwenden Radianten.
-- Funktionsaufrufe mit nur einem Zeichenketten-Parameter brauch keine runden
-- Klammern.
print 'hello' -- Funktioniert wunderbar.
-- Funktionsaufrufe mit einem Tabellen-Parameter brauchen auch keine runden
-- Klammern. Mehr zu Tabellen kommt später.
print {} -- Funktioniert auch wunderbar.
--------------------------------------------------------------------------------
-- 3. Tabellen.
--------------------------------------------------------------------------------
-- Tabellen sind die einzige zusammengesetzte Struktur in Lua. Sie sind
-- assoziative Arrays. Sie sind so ähnlich wie PHP arrays oder JavaScript
-- Objekte. Sie sind Hash-Lookup-Dictionaries die auch als Listen verwendet
-- werden können.
-- Verwenden von Tabellen als Dictionaries oder Maps:
-- Dict-Literale haben standardmäßig Zeichenketten als Schlüssel:
t = {key1 = 'value1', key2 = false}
-- Zeichenketten-Schlüssel verwenden eine JavaScript ähnliche Punkt-Notation.
print(t.key1) -- Ausgabe 'value1'.
t.newKey = {} -- Neues Schlüssel/Wert-Paar hinzufügen.
t.key2 = nil -- key2 aus der Tabelle entfernen.
-- Literale notation für jeden (nicht-nil) Wert als Schlüssel:
u = {['@!#'] = 'qbert', [{}] = 1729, [6.28] = 'tau'}
print(u[6.28]) -- Ausgabe "tau"
-- Schlüssel-Vergleiche funktionieren per Wert für Nummern und Zeichenketten,
-- aber über die Identität bei Tabellen.
a = u['@!#'] -- Nun ist a = 'qbert'.
b = u[{}] -- Wir würden 1729 erwarten, aber es ist nil:
-- b = nil weil der Lookup fehlschlägt. Er schlägt Fehl, weil der Schlüssel
-- den wir verwendet haben nicht das gleiche Objekt ist das wir verwendet
-- haben um den original Wert zu speichern. Zahlen und Zeichnkette sind daher
-- die praktischeren Schlüssel.
-- Eine Funktion mit nur einem Tabellen-Parameter benötigt keine Klammern.
function h(x) print(x.key1) end
h{key1 = 'Sonmi~451'} -- Ausgabe 'Sonmi~451'.
for key, val in pairs(u) do -- Tabellen-Iteration.
print(key, val)
end
-- _G ist eine spezielle Tabelle die alles Globale enthält.
print(_G['_G'] == _G) -- Ausgabe 'true'.
-- Verwenden von Tabellen als Listen/Arrays:
-- Listen-Literale verwenden implizit Ganzzahlen als Schlüssel:
v = {'value1', 'value2', 1.21, 'gigawatts'}
for i = 1, #v do -- #v ist die Größe von v für Listen.
print(v[i]) -- Indices beginnen mit 1 !! SO VERRÜCKT!
end
-- Eine 'Liste' ist kein echter Typ. v ist nur eine Tabelle mit fortlaufenden
-- Ganzzahlen als Schlüssel, die behandelt wird wie eine Liste.
--------------------------------------------------------------------------------
-- 3.1 Metatabellen und Metamethoden
--------------------------------------------------------------------------------
-- Eine Tabelle kann eine Metatabelle haben. Diese verleiht ihr so etwas wie
-- Tabellen-Operator-Überladungs-Verhalten. Später sehen wir wie
-- Metatabellen js-prototypen artiges Verhalten unterstützen.
f1 = {a = 1, b = 2} -- Repräsentiert den Bruch a/b.
f2 = {a = 2, b = 3}
-- Dies würde Fehlschlagen:
-- s = f1 + f2
metafraction = {}
function metafraction.__add(f1, f2)
local sum = {}
sum.b = f1.b * f2.b
sum.a = f1.a * f2.b + f2.a * f1.b
return sum
end
setmetatable(f1, metafraction)
setmetatable(f2, metafraction)
s = f1 + f2 -- Rufe __add(f1, f2) vom der Metatabelle von f1 auf.
-- f1 und f2 haben keine Schlüssel für ihre Metatabellen, anders als bei js
-- Prototypen. Daher muss mithilfe von getmetatable(f1) darauf zugegriffen
-- werden. Eine Metatabelle ist wie eine normale Tabelle mit Schlüsseln die
-- Lua bekannt sind, so wie __add.
-- Die nächste Zeile schlägt fehl weil s keine Metatabelle hat:
-- t = s + s
-- Mihilfe von Klassen ähnlichen Mustern kann das gelöst werden.
-- Siehe weiter unten.
-- Ein __index einer Metatabelle überlädt Punkt-Lookups:
defaultFavs = {animal = 'gru', food = 'donuts'}
myFavs = {food = 'pizza'}
setmetatable(myFavs, {__index = defaultFavs})
eatenBy = myFavs.animal -- Funktioniert dank Metatabelle!
--------------------------------------------------------------------------------
-- Direkte Tabellen-Lookups die fehlschlagen werden mithilfe von __index der
-- Metatabelle wiederholt. Das geschieht rekursiv.
-- __index kann auch eine Funktion mit der Form function(tbl, key) sein.
-- Damit kann man Lookups weiter anpassen.
-- Werte wie __index,add, .. werden Metamethoden genannt.
-- HIer eine vollständige Liste aller Metamethoden.
-- __add(a, b) für a + b
-- __sub(a, b) für a - b
-- __mul(a, b) für a * b
-- __div(a, b) für a / b
-- __mod(a, b) für a % b
-- __pow(a, b) für a ^ b
-- __unm(a) für -a
-- __concat(a, b) für a .. b
-- __len(a) für #a
-- __eq(a, b) für a == b
-- __lt(a, b) für a < b
-- __le(a, b) für a <= b
-- __index(a, b) <fn or a table> für a.b
-- __newindex(a, b, c) für a.b = c
-- __call(a, ...) für a(...)
--------------------------------------------------------------------------------
-- 3.2 Klassen-Artige Tabellen und Vererbung.
--------------------------------------------------------------------------------
-- Klassen sind in Lua nicht eingebaut. Es gibt verschieden Wege sie mithilfe
-- von Tabellen und Metatabellen zu erzeugen.
-- Die Erklärund des Beispiels erfolgt unterhalb.
Dog = {} -- 1.
function Dog:new() -- 2.
local newObj = {sound = 'woof'} -- 3.
self.__index = self -- 4.
return setmetatable(newObj, self) -- 5.
end
function Dog:makeSound() -- 6.
print('I say ' .. self.sound)
end
mrDog = Dog:new() -- 7.
mrDog:makeSound() -- 'I say woof' -- 8.
-- 1. Dog verhält sich wie eine Klasse; Ist aber eine Tabelle.
-- 2. "function tablename:fn(...)" ist das gleiche wie
-- "function tablename.fn(self, ...)", Der : fügt nur ein Argument namens
-- self hinzu. Siehe 7 & 8 um zu sehen wie self seinen Wert bekommt.
-- 3. newObj wird eine Instanz von Dog.
-- 4. "self" ist die zu Instanzierende Klasse. Meistern ist self = Dog, aber
-- dies kann durch Vererbung geändert werden. newObj bekommt die Funktionen
-- von self wenn wir die Metatabelle von newObj und __index von self auf
-- self setzen.
-- 5. Zur Erinnerung: setmetatable gibt sein erstes Argument zurück.
-- 6. Der Doppelpunkt funktioniert wie bei 2, aber dieses Mal erwarten wir das
-- self eine Instanz ist und keine Klasse.
-- 7. Das Selbe wie Dog.new(Dog), also self = Dog in new().
-- 8. Das Selbe wie mrDog.makeSound(mrDog); self = mrDog.
--------------------------------------------------------------------------------
-- Vererbungs-Beispiel:
LoudDog = Dog:new() -- 1.
function LoudDog:makeSound()
local s = self.sound .. ' ' -- 2.
print(s .. s .. s)
end
seymour = LoudDog:new() -- 3.
seymour:makeSound() -- 'woof woof woof' -- 4.
--------------------------------------------------------------------------------
-- 1. LoudDog bekommt die Methoden und Variablen von Dog.
-- 2. self hat einen 'sound' Schlüssel von new(), siehe 3.
-- 3. Das Gleiche wie "LoudDog.new(LoudDog)", und umgewandelt zu "Dog.new(LoudDog)"
-- denn LoudDog hat keinen 'new' Schlüssel, aber "__index = Dog" steht in der
-- Metatabelle.
-- Ergebnis: Die Metatabelle von seymour ist LoudDog und "LoudDog.__index = Dog".
-- Daher ist seymour.key gleich seymour.key, LoudDog.key, Dog.key, je nachdem
-- welche Tabelle als erstes einen passenden Schlüssel hat.
-- 4. Der 'makeSound' Schlüssel wird in LoudDog gefunden: Das ist das Gleiche
-- wie "LoudDog.makeSound(seymour)".
-- Wenn nötig, sieht new() einer Sub-Klasse genau so aus wie new() der
-- Basis-Klasse:
function LoudDog:new()
local newObj = {}
-- set up newObj
self.__index = self
return setmetatable(newObj, self)
end
--------------------------------------------------------------------------------
-- 4. Module.
--------------------------------------------------------------------------------
--[[ Dieser Abschnitt ist auskommentiert damit der Rest des Skripts lauffähig
-- bleibt.
```
```lua
-- Angenommen mod.lua sieht so aus:
local M = {}
local function sayMyName()
print('Hrunkner')
end
function M.sayHello()
print('Why hello there')
sayMyName()
end
return M
-- Eine andere Datei könnte die Funktionen in mod.lua so verwenden:
local mod = require('mod') -- Führe mod.lua aus.
-- require ist der Standard-Weg um Module zu inkludieren.
-- require verhält sich wie: (Wenn nicht gecached wird; siehe später)
local mod = (function ()
<Inhalt von mod.lua>
end)()
-- Es ist als ob mod.lua eine Funktion wäre, sodass lokale Variablen in
-- mod.lua ausserhalb unsichtbar sind.
-- Das funktioniert weil mod hier das Gleiche wie M in mod.lua ist:
mod.sayHello() -- Says hello to Hrunkner.
-- Das ist Falsch: sayMyName existiert nur in mod.lua:
mod.sayMyName() -- Fehler
-- Der Rückgabe-Wert von require wird zwischengespeichert. Sodass Module nur
-- einmal abgearbeitet werden, auch wenn sie mit require öfters eingebunden
-- werden.
-- Nehmen wir an mod2.lua enthält "print('Hi!')".
local a = require('mod2') -- Ausgabe Hi!
local b = require('mod2') -- Keine Ausgabe; a=b.
-- dofile ist wie require aber ohne Zwischenspeichern.
dofile('mod2') --> Hi!
dofile('mod2') --> Hi! (läuft nochmal, nicht wie require)
-- loadfile ladet eine lua Datei aber die Datei wird noch nicht abgearbeitet.
f = loadfile('mod2') -- Sobald f() aufgerufen wird läuft mod2.lua.
-- loadstring ist loadfile für Zeichenketten
g = loadstring('print(343)') -- Gibt eine Funktion zurück..
g() -- Ausgabe 343; Vorher kam keine Ausgabe.
--]]
```
## Referenzen
Ich war so begeistert Lua zu lernen, damit ich Spiele mit <a href="http://love2d.org/">Love 2D game engine</a> programmieren konnte.
Ich habe angefangen mit <a href="http://nova-fusion.com/2012/08/27/lua-for-programmers-part-1/">BlackBulletIV's Lua for programmers</a>.
Danach habe ich das offizielle Lua Buch gelesen: <a href="http://www.lua.org/pil/contents.html">Programming in Lua</a>
Es kann auch hilfreich sein hier vorbeizuschauen: <a href="http://lua-users.org/files/wiki_insecure/users/thomasl/luarefv51.pdf">Lua short
reference</a>
Wichtige Themen die hier nicht angesprochen wurden; die Standard-Bibliotheken:
* <a href="http://lua-users.org/wiki/StringLibraryTutorial">string library</a>
* <a href="http://lua-users.org/wiki/TableLibraryTutorial">table library</a>
* <a href="http://lua-users.org/wiki/MathLibraryTutorial">math library</a>
* <a href="http://lua-users.org/wiki/IoLibraryTutorial">io library</a>
* <a href="http://lua-users.org/wiki/OsLibraryTutorial">os library</a>
Übrigends, die gesamte Datei ist gültiges Lua. Speichere sie als learn.lua und
starte sie als "lua learn.lua" !
Die Erstfassung ist von tylerneylon.com, und ist auch hier verfügbar: <a href="https://gist.github.com/tylerneylon/5853042">github gist</a>. Viel Spaß mit Lua!

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@ -56,7 +56,7 @@ __Genau wie dieser.__
**_Dieser auch!_**
*__Und dieser genau so!__*
<!-- In "Github Flavored Markdown", dem von Github verwendeten Dialekt / Parser,
<!-- In "GitHub Flavored Markdown", dem von GitHub verwendeten Dialekt / Parser,
gibt es auch noch durchgestrichenen Text: -->
~~Dieser Text wird durchgestrichen dargestellt.~~
@ -148,7 +148,7 @@ indem du eine Zeile mit vier Leerzeichen oder einem Tabulator einrückst -->
Hermann hatte nicht die leiseste Ahnung, was dieses `go_to()` bedeuten könnte!
<!-- In "Github Flavored Markdown" gibt es für Code nocheinmal eine
<!-- In "GitHub Flavored Markdown" gibt es für Code nocheinmal eine
besondere Syntax -->
\`\`\`ruby <!-- in "echt" musst du die Backslashes entfernen: ```ruby ! -->
@ -157,7 +157,7 @@ def foobar
end
\`\`\` <!-- hier auch keine Backslashes, nur ``` -->
<-- der obige Block muss nicht extra eingerückt werden, außerdem fügt Github
<-- der obige Block muss nicht extra eingerückt werden, außerdem fügt GitHub
Syntax-Highlighting für die nach dem ``` angegebene Sprache hinzu -->
<!-- Horizontale Linie (<hr />) -->
@ -233,7 +233,7 @@ Ich würde *diesen Teil gerne mit Sternen umschließen*, doch ohne dass er kursi
wird. Also mache ich folgendes: \*Ich umschließe diesen Text mit Sternen\*!
<!-- Tabellen -->
<!-- Tabellen gibt es bis jetzt nur in "Github Flavored Markdown".
<!-- Tabellen gibt es bis jetzt nur in "GitHub Flavored Markdown".
Zudem sind sie ziemlich mühselig, aber wenn du es wirklich wissen willst: -->
| Spalte1 | Spalte2 | Spalte3 |
@ -253,4 +253,4 @@ Ganz schön hässlich | vielleicht doch lieber | wieder aufhören
Mehr Informationen gibt es in [John Gruber's offiziellem Blog-Post](http://daringfireball.net/projects/markdown/syntax)
und bei Adam Pritchards [grandiosem Cheatsheet](https://github.com/adam-p/markdown-here/wiki/Markdown-Cheatsheet).
Infos zu Github Flavored Markdown [gibt es hier](https://help.github.com/articles/github-flavored-markdown).
Infos zu GitHub Flavored Markdown [gibt es hier](https://help.github.com/articles/github-flavored-markdown).

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475
de-de/tcl-de.html.markdown Normal file
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@ -0,0 +1,475 @@
---
language: Tcl
contributors:
- ["Poor Yorick", "http://pooryorick.com/"]
translators:
- ["Martin Schimandl", "https://github.com/Git-Jiro"]
filename: learntcl-de.tcl
lang: de-de
---
Tcl wurde kreiert von [John Ousterhout](http://wiki.tcl.tk/John Ousterout) als
eine wiederverwendbare Script-Sprache für Chip-Design Werkzeuge die er kreiert
hat. Im Jahre 1997 wurde er mit dem [ACM Software System
Award](http://en.wikipedia.org/wiki/ACM_Software_System_Award) für Tcl
ausgezeichnet. Tcl kann sowohl als eingebettete Scipt-Sprache als auch als
allgemeine Programmier-Sprache verwendet werden. Tcl kann auch als portable
C-Bibliothek verwendet werden. Sogar in Fällen in denen die Script-Fähigkeiten
nicht nötig sind. Denn Tcl stellt Daten-Strukturen wie dynamische Zeichenketten,
Listen und Hash-Tabellen bereit. Die C-Bilbiothek stellt auch portable
Funktionen zur Verfügung: Laden von dynamischen Bibliotheken, Zeichenketten
formatierung und Code Konversion, Dateisystem Operationen, Netzwerk Operationen
und mehr.
Verschiedenste herausragende Fähigkeiten von Tcl:
* Praktische Cross-Platform Netzwerk-API
* Vollständig virtualisiertes Dateisystem
* Stapelbare I/O Kanäle
* Asynchron bis zum Kern
* Vollständige Ko-Routinen
* Robustes und einfach zu verwendendes Thread-Modell
Wenn Lisp ein Listen-Prozessor ist, dann ist TCl ein Zeichenketten-Prozessor.
Alle Werte sind Zeichenketten. Eine Liste ist ein Zeichenketten-Format. Eine
Prozedur-Definition ist ein Zeichenketten-Format. Um leistungsfähig zu sein,
werden Tcl-intern diese Zeichenketten in Strukutierter-Form gepuffert. Ein
Beispiel: Der "list" Befehl arbeitet mit diesen internen gepufferten
Repräsentationen. Tcl kümmert sich selbständig darum die String-Repräsentationen
zu aktualisieren, falls dies im Skript benötigt werden sollten. Das Kopieren-
beim-Schreiben-Design von Tcl erlaubt es Skript-Authoren mit großen Daten-
Strukturen zu arbeiten ohne zuätzlichen Speicher-Overhead. Prozeduren werden
automatisch byte-kompiliert außer sie verwenden dynamsiche Befehle wie zum
Beispiel "uplevel", "upvar und "trace".
Es ist eine freude in Tcl zu programmieren. Hacker-Typen werden gefallen daran
finden, wenn sie Lisp, Forth oder Smalltalk interessant finden. Tcl wird auch
Ingenieuren und Wissenshaftlern gefallen die nur den Job erledigen wollen,
und zwar mit Werkzeugen die sich ihrem Willen anpassen. Bei Tcl ist jegliche
funktionalität in Befehlen ausgeführt, selbst Dinge wie Schleifen und
Mathematische-Funktionen die bei anderen Sprachen normalerweise Teil der Syntax
sind. Das erlaubt Tcl in den Hintergrund von Domänen spezischen Sprachen zu
treten die das jeweilige Projekt gerade benötigt. Die Tcl-Syntax ist sehr
leichtgewichtig. Sie ist selbst leichtgewichtiger als die Syntax von Lisp.
Tcl steht dir einfach nicht im Weg.
```tcl
#! /bin/env tclsh
################################################################################
## 1. Richtlinien
################################################################################
# Tcl ist nicht Bash oder C! Das muss gesagt werden, denn standard Shell-Quoting
# funktioniert fast mit Tcl. Daher glauben viele sie können diese Syntax für
# Tcl übernehmen. Am Beginn funktioniert das meist, führt aber schnell zu
# Frustrationen wenn die Skripte komplexer werden.
# Eckige-Klammern sind nur Quoting-Mechanismen, keine Code-Block-Konstruktoren
# und auch keine Listen-Konstruktoren. In Tcl gibt es diese beiden Dinge nicht.
# Eckige-Klammern werden verwendet um Spezial-Zeichen in Prozeduren zu escapen
# und in Zeichenketten die als Listen formattiert sind.
################################################################################
## 2. Syntax
################################################################################
# Jede Zeile ist ein Befehl. Das erste Wort ist der Name des Befehls, jedes
# weitere Wort ist ein Argument des Befehls. Wörter sind begrenzt durch
# Leerzeichen. Da jedes Wort auch ein String ist, sind keine speziellen
# auszeichnungen wie Anführungs-Zeichen, Klammern oder Backslashes nötig.
# Selbst wenn Anführungs-Zeichen verwendet werden, denn sie sind ja keine
# String-Konstruktoren, sondern nur Escape-Zeichen.
set greeting1 Sal
set greeting2 ut
set greeting3 ations
# Strichpunkte begrenzen auch Befehle
set greeting1 Sal; set greeting2 ut; set greeting3 ations
# Das Dollar-Zeichen zeigt eine Variablen-Substitution an.
set greeting $greeting1$greeting2$greeting3
# Eckige-Klammern zeigen Befehls-Substitionen an. Das Ergebnis des Befehls wird an
# Stelle des Klammern-Ausdrucks eingefügt. Wenn man dem "set" Befehl nur den
# Namen einer Variablen übergibt, gibt er den Wert der Variablen zurück.
set greeting $greeting1$greeting2[set greeting3]
# Befehls-Substitution sollte eigentlich Script-Substitution heißen, denn ein
# komplettes Script, und nicht nur ein Befehl, kann zwischen die Eckigen-Klammern
# geschrieben werden. Der "incr" Befehl erhöht den Wert einer Variable um 1
# und gibt den neuen Wert der Variable zurück.
set greeting $greeting[
incr i
incr i
incr i
]
# Der Backslash unterdrück die Bedeutung von Sonderzeichen
set amount \$16.42
# Der Backslash macht bestimmte Zeichen zu Sonderzeichen
puts lots\nof\n\n\n\n\n\nnewlines
# Ein Wort das in geschweiften Klammern eingeschlossen wurde ist von jeglichen
# speziellen Interpretationen ausgeschlossen. Eine Ausnahme bilden Backslashes
# vor geschweiften Klammern, hiermit wird die geschweifte Klammer von der Suche
# nach der schließenden geschweiften Klammer ausgeschlossen.
set somevar {
Das ist ein literales $ Zeichen, diese geschweifte Klammer \} wird nicht
als Ende interpretiert.
}
# Bei einem Wort das in doppelten Anführungszeichen steht verlieren Leerzeichen
# ihre spezielle Bedeutung.
set name Neo
set greeting "Hallo, $name"
#Variablen-Namen können irgend eine Zeichenkette sein.
set {first name} New
# Die Geschweifte-Klammern-Form der Variablen-Substitution kann sehr komplexe
# Variblen-Namen handhaben.
set greeting "Hello, ${first name}"
# Der "set" Befehl kann immer anstatt einer Variablen-Substition verwendet
# werden.
set greeting "Hello, [set {first name}]"
# Mit dem Expansions-Operator "{*}" werden Wörter innerhalb eines Wortes wieder
# individuell als Teile des aktuellen Befehls behandelt.
set {*}{name Neo}
# Ist Äquivalent zu
set name Neo
# Ein Array ist eine spezielle Varible die also Kontainer für andere Variablen
# dient.
set person(name) Neo
set person(gender) male
set greeting "Hello, $person(name)"
# Ein Namensraum enthält Befehle und Variablen
namespace eval people {
namespace eval person1 {
variable name Neo
}
}
#Der volle Name einer Variablen beihaltet den/die umschließenden
# Namensraum/Namensräume begrenzt durch zwei Doppelpunkte.
set greeting "Hello $people::person1::name"
```
```tcl
################################################################################
## 3. Einige Notizen
################################################################################
# Jede weitere Funktion ist über Befehle implementiert. Von nun an kommt keine
# neue Syntax hinzu. Alles weitere das es über Tcl zu lernen gibt ist das
# Verhalten individueller Befehle und die bedeutung ihrer Argumente.
# Um einen Interpreter zu bekommen mit dem man nichts mehr machen kann, lösche
# einfach den globalen Namensraum. Das ist nicht sehr sinnvoll, zeigt aber die
# Natur von Tcl.
namespace delete ::
# Wegen des Verhaltens der Namens-Auflösung ist es sicherer den "variable"
# Befehl zu verwenden um in einem Namensraum einen Wert zu deklarieren oder
# zuzuweisen. Wenn eine Variable mit dem namen "name" bereits im globalen
# Namensraum existiert, bewirkt der "set" Befehl das der globalen Variable ein
# Wert zugewiesen wird, anstatt eine Variable im lokalen Namensraum zu erzeugen
namespace eval people {
namespace eval person1 {
variable name Neo
}
}
# Es kann immer der vollständige Name einer Variable verwendet werden, falls
# gewünscht.
set people::person1::name Neo
################################################################################
## 4. Befehle
################################################################################
# Berechnungen werde mit dem "expr" Befehl durchgeführt.
set a 3
set b 4
set c [expr {$a + $b}]
# Since "expr" performs variable substitution on its own, brace the expression
# to prevent Tcl from performing variable substitution first. See
# Da der "expr" Befehl eigene Variablen-Substitutionen durchführt, setze den
# zu berechnenden Ausdruck in Eckige-Klammern. Das hindert Tcl daran Variablen-
# Substitutionen durchzuführen. Für Details siehe:
# "http://wiki.tcl.tk/Brace%20your%20#%20expr-essions"
# Der "expr" Befehl versteht Variablen- und Befehls-Substitutionen
set c [expr {$a + [set b]}]
# Der "expr" Befehl stellt Mathematische-Funktionen zur Verfügung.
set c [expr {pow($a,$b)}]
# Mathematische Operatoren sind als Befehle auch im Namensraum
# ::tcl::mathop verfügbar.
::tcl::mathop::+ 5 3
# Befehle können aus anderen Namensräumen importiert werden.
namespace import ::tcl::mathop::+
set result [+ 5 3]
# Neu Befehle werden mit dem "proc" Befehl gebildet.
proc greet name {
return "Hello, $name!"
}
#Es können mehrere Parameter spezifiziert werden.
proc greet {greeting name} {
return "$greeting, $name!"
}
# Wie bereits erwähnt, geschwungene Klammern erzeugen keinen Code-Block.
# Jeder Wert, sogar das dritte Argument für den "proc" Befehl ist eine
# Zeichenkette. Der vorherige Befehl kann daher auch ohne
# geschwungene Klammern geschrieben werden:
proc greet greeting\ name return\ \"Hello,\ \$name!
# Wenn der letzte Parameter der literale Wert "args" ist, sammelt dieser Wert
# alle übrigen Argumente des Befehls ein wenn dieser aufgerufen wird.
proc fold {cmd args} {
set res 0
foreach arg $args {
set res [$cmd $res $arg]
}
}
fold ::tcl::mathop::* 5 3 3 ;# -> 45
# Bedingte Ausführung ist auch als Befehl implementiert
if {3 > 4} {
puts {This will never happen}
} elseif {4 > 4} {
puts {This will also never happen}
} else {
puts {This will always happen}
}
# Auch Schleifen sind Befehle. Das erste, zweite und dritte Argument des "for"
# Befehls wird als mathematischer Ausdruck behandelt.
for {set i 0} {$i < 10} {incr i} {
set res [expr {$res + $i}]
}
# Das erste Argument des "while" Befehls wird auch als mathematischer Ausdruck
# behandelt.
set i 0
while {$i < 10} {
incr i 2
}
# Eine Liste ist eine speziell formatierte Zeichenkette. Im einfachsten Fall
# genügen Leerzeichen als Trennzeichen zwischen den einzelnen Werten.
set amounts 10\ 33\ 18
set amount [lindex $amounts 1]
# Geschwungene Klammern und Backslashes können verwendet werden um komplexe
# Werte in einer Liste zu formatieren. Eine Liste sieht aus wie ein Skript,
# allerdings verlieren verlieren Zeilenumbrüche und Doppelüunkte ihre
# besondere Bedeutung. Diese Funktionalität macht Tcl homoikonisch. Die
# folgende Liste enhtält drei Elemente.
set values {
one\ two
{three four}
five\{six
}
# Da Listen auch Zeichenketten sind, kann man Zeichenketten-Operationen auf
# ihnen anwenden. Allerdings mit dem Risiko die Formatierung der Liste zu
# beschädigen.
set values {one two three four}
set values [string map {two \{} $values] ;# $values is no-longer a \
properly-formatted listwell-formed list
# Der sicherste Weg korrekt formatierte Liste zu erzeugen, ist den "list"
# Befehl zu verwenden.
set values [list one \{ three four]
lappend values { } ;# Ein Leerzeichen als Element der Liste hinzufügen
# Mit "eval" können Werte als Skripts evaluiert weden.
eval {
set name Neo
set greeting "Hello, $name"
}
# Eine Liste kann immer an "eval" übergeben werden, solange die Liste einen
# einzigen Befehl entält.
eval {set name Neo}
eval [list set greeting "Hello, $name"]
# Daher: Wenn "eval" verwendet wird, verwende [list] um den gewünschten Befehl
# aufzubauen.
set command {set name}
lappend command {Archibald Sorbisol}
eval $command
# Es ist ein häufiger Fehler die Listen funktionen beim Aufbauen von Listen
# nicht zu verwenden.
set command {set name}
append command { Archibald Sorbisol}
eval $command ;# Hier passiert eine Fehler, denn der "set" Befehl hat nun zu \
viele Argumente {set name Archibald Sorbisol}
# Dieser Fehler kann auch leicht beim "subst" Befehl passieren.
set replacement {Archibald Sorbisol}
set command {set name $replacement}
set command [subst $command]
eval $command ;# The same error as before: too many arguments to "set" in \
{set name Archibald Sorbisol}
# Die korrekte Vorgangsweise ist es den substituierten Wert mit dem "list"
# Befehl zu formatieren.
set replacement [list {Archibald Sorbisol}]
set command {set name $replacement}
set command [subst $command]
eval $command
# Der "list" Befehl wird sehr häufig verwendet um Werte zu formatieren die
# in Tcl Skript Vorlagen substituiert werden. Es gibt dazu viele Beispiele,
# siehe unterhalb.
# Der "apply" Befehl evaluiert eine Zeichenkette als Befehl.
set cmd {{greeting name} {
return "$greeting, $name!"
}}
apply $cmd Whaddup Neo
# Der "uplevel" Befehl evaluiert ein Skript in einem höher liegenden
Gültigkeitsbereich.
proc greet {} {
uplevel {puts "$greeting, $name"}
}
proc set_double {varname value} {
if {[string is double $value]} {
uplevel [list variable $varname $value]
} else {
error [list {not a double} $value]
}
}
# Der "upvar" Befehl verknüpft eine Variable im aktuellen Gültigkeitsbereich
# mit einer Variable in einem höher liegenden Gültigkeitsbereich.
proc set_double {varname value} {
if {[string is double $value]} {
upvar 1 $varname var
set var $value
} else {
error [list {not a double} $value]
}
}
# Werde den eingebauten "while" Befehl los.
rename ::while {}
# Definieren einen neuen "while" Befehl mit hilfe des "proc" Befehls.
# Ausführlichere Fehler-Behandlung wird dem Leser als Übung überlassen.
proc while {condition script} {
if {[uplevel 1 [list expr $condition]]} {
uplevel 1 $script
tailcall [namespace which while] $condition $script
}
}
# Der "coroutine" Befehl erzeugt einen separaten Call-Stack, zusammen mit einem
# Befehl um diesem Call-Stack zu verwenden. Der "yield" Befehl unterbricht
# die Ausführung des aktuellen Call-Stacks.
proc countdown {} {
#send something back to the initial "coroutine" command
yield
set count 3
while {$count > 1} {
yield [incr count -1]
}
return 0
}
coroutine countdown1 countdown
coroutine countdown2 countdown
puts [countdown 1] ;# -> 2
puts [countdown 2] ;# -> 2
puts [countdown 1] ;# -> 1
puts [countdown 1] ;# -> 0
puts [coundown 1] ;# -> invalid command name "countdown1"
puts [countdown 2] ;# -> 1
```
## Referenzen
[Official Tcl Documentation](http://www.tcl.tk/man/tcl/)
[Tcl Wiki](http://wiki.tcl.tk)
[Tcl Subreddit](http://www.reddit.com/r/Tcl)

View File

@ -30,7 +30,7 @@ null_Wert: null
Schlüssel mit Leerzeichen: value
# Strings müssen nicht immer mit Anführungszeichen umgeben sein, können aber:
jedoch: "Ein String in Anführungzeichen"
"Ein Schlüssel in Anführungszeichen": "Nützlich, wenn du einen Doppelpunkt im Schluessel haben willst."
"Ein Schlüssel in Anführungszeichen": "Nützlich, wenn du einen Doppelpunkt im Schlüssel haben willst."
# Mehrzeilige Strings schreibst du am besten als 'literal block' (| gefolgt vom Text)
# oder ein 'folded block' (> gefolgt vom text).
@ -64,7 +64,7 @@ eine_verschachtelte_map:
hallo: hallo
# Schlüssel müssen nicht immer String sein.
0.25: ein Float-Wert als Schluessel
0.25: ein Float-Wert als Schlüssel
# Schlüssel können auch mehrzeilig sein, ? symbolisiert den Anfang des Schlüssels
? |

108
edn.html.markdown Normal file
View File

@ -0,0 +1,108 @@
---
language: edn
filename: learnedn.edn
contributors:
- ["Jason Yeo", "https://github.com/jsyeo"]
---
Extensible Data Notation (EDN) is a format for serializing data.
The notation is used internally by Clojure to represent programs. It is also
used as a data transfer format like JSON. Though it is more commonly used in
Clojure, there are implementations of EDN for many other languages.
The main benefit of EDN over JSON and YAML is that it is extensible. We
will see how it is extended later on.
```clojure
; Comments start with a semicolon.
; Anything after the semicolon is ignored.
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;; Basic Types ;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
nil ; also known in other languages as null
; Booleans
true
false
; Strings are enclosed in double quotes
"hungarian breakfast"
"farmer's cheesy omelette"
; Characters are preceeded by backslashes
\g \r \a \c \e
; Keywords start with a colon. They behave like enums. Kind of
; like symbols in Ruby.
:eggs
:cheese
:olives
; Symbols are used to represent identifiers. They start with #.
; You can namespace symbols by using /. Whatever preceeds / is
; the namespace of the name.
#spoon
#kitchen/spoon ; not the same as #spoon
#kitchen/fork
#github/fork ; you can't eat with this
; Integers and floats
42
3.14159
; Lists are sequences of values
(:bun :beef-patty 9 "yum!")
; Vectors allow random access
[:gelato 1 2 -2]
; Maps are associative data structures that associate the key with its value
{:eggs 2
:lemon-juice 3.5
:butter 1}
; You're not restricted to using keywords as keys
{[1 2 3 4] "tell the people what she wore",
[5 6 7 8] "the more you see the more you hate"}
; You may use commas for readability. They are treated as whitespace.
; Sets are collections that contain unique elements.
#{:a :b 88 "huat"}
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;; Tagged Elements ;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; EDN can be extended by tagging elements with # symbols.
#MyYelpClone/MenuItem {:name "eggs-benedict" :rating 10}
; Let me explain this with a clojure example. Suppose I want to transform that
; piece of EDN into a MenuItem record.
(defrecord MenuItem [name rating])
; To transform EDN to clojure values, I will need to use the built in EDN
; reader, edn/read-string
(edn/read-string "{:eggs 2 :butter 1 :flour 5}")
; -> {:eggs 2 :butter 1 :flour 5}
; To transform tagged elements, define the reader function and pass a map
; that maps tags to reader functions to edn/read-string like so
(edn/read-string {:readers {'MyYelpClone/MenuItem map->menu-item}}
"#MyYelpClone/MenuItem {:name \"eggs-benedict\" :rating 10}")
; -> #user.MenuItem{:name "eggs-benedict", :rating 10}
```
# References
- [EDN spec](https://github.com/edn-format/edn)
- [Implementations](https://github.com/edn-format/edn/wiki/Implementations)
- [Tagged Elements](http://www.compoundtheory.com/clojure-edn-walkthrough/)

View File

@ -2,6 +2,7 @@
language: elisp
contributors:
- ["Bastien Guerry", "http://bzg.fr"]
- ["Saurabh Sandav", "http://github.com/SaurabhSandav"]
filename: learn-emacs-lisp.el
---
@ -26,7 +27,7 @@ filename: learn-emacs-lisp.el
;;
;; Going through this tutorial won't damage your computer unless
;; you get so angry that you throw it on the floor. In that case,
;; I hereby decline any responsability. Have fun!
;; I hereby decline any responsibility. Have fun!
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;

View File

@ -170,7 +170,7 @@ case {:one, :two} do
{:four, :five} ->
"This won't match"
{:one, x} ->
"This will match and bind `x` to `:two`"
"This will match and bind `x` to `:two` in this clause"
_ ->
"This will match any value"
end
@ -343,6 +343,7 @@ rescue
RuntimeError -> "rescued a runtime error"
_error -> "this will rescue any error"
end
#=> "rescued a runtime error"
# All exceptions have a message
try do
@ -351,6 +352,7 @@ rescue
x in [RuntimeError] ->
x.message
end
#=> "some error"
## ---------------------------
## -- Concurrency
@ -409,7 +411,7 @@ self() #=> #PID<0.27.0>
## References
* [Getting started guide](http://elixir-lang.org/getting_started/1.html) from [elixir webpage](http://elixir-lang.org)
* [Getting started guide](http://elixir-lang.org/getting-started/introduction.html) from the [Elixir website](http://elixir-lang.org)
* [Elixir Documentation](http://elixir-lang.org/docs/master/)
* ["Programming Elixir"](https://pragprog.com/book/elixir/programming-elixir) by Dave Thomas
* [Elixir Cheat Sheet](http://media.pragprog.com/titles/elixir/ElixirCheat.pdf)

367
elm.html.markdown Normal file
View File

@ -0,0 +1,367 @@
---
language: Elm
contributors:
- ["Max Goldstein", "http://maxgoldste.in/"]
---
Elm is a functional reactive programming language that compiles to (client-side)
JavaScript. Elm is statically typed, meaning that the compiler catches most
errors immediately and provides a clear and understandable error message. Elm is
great for designing user interfaces and games for the web.
```haskell
-- Single line comments start with two dashes.
{- Multiline comments can be enclosed in a block like this.
{- They can be nested. -}
-}
{-- The Basics --}
-- Arithmetic
1 + 1 -- 2
8 - 1 -- 7
10 * 2 -- 20
-- Every number literal without a decimal point can be either an Int or a Float.
33 / 2 -- 16.5 with floating point division
33 // 2 -- 16 with integer division
-- Exponents
5 ^ 2 -- 25
-- Booleans
not True -- False
not False -- True
1 == 1 -- True
1 /= 1 -- False
1 < 10 -- True
-- Strings and characters
"This is a string because it uses double quotes."
'a' -- characters in single quotes
-- Strings can be appended.
"Hello " ++ "world!" -- "Hello world!"
{-- Lists, Tuples, and Records --}
-- Every element in a list must have the same type.
["the", "quick", "brown", "fox"]
[1, 2, 3, 4, 5]
-- The second example can also be written with two dots.
[1..5]
-- Append lists just like strings.
[1..5] ++ [6..10] == [1..10] -- True
-- To add one item, use "cons".
0 :: [1..5] -- [0, 1, 2, 3, 4, 5]
-- The head and tail of a list are returned as a Maybe. Instead of checking
-- every value to see if it's null, you deal with missing values explicitly.
List.head [1..5] -- Just 1
List.tail [1..5] -- Just [2, 3, 4, 5]
List.head [] -- Nothing
-- List.functionName means the function lives in the List module.
-- Every element in a tuple can be a different type, but a tuple has a
-- fixed length.
("elm", 42)
-- Access the elements of a pair with the first and second functions.
-- (This is a shortcut; we'll come to the "real way" in a bit.)
fst ("elm", 42) -- "elm"
snd ("elm", 42) -- 42
-- The empty tuple, or "unit", is sometimes used as a placeholder.
-- It is the only value of its type, also called "Unit".
()
-- Records are like tuples but the fields have names. The order of fields
-- doesn't matter. Notice that record values use equals signs, not colons.
{ x = 3, y = 7 }
-- Access a field with a dot and the field name.
{ x = 3, y = 7 }.x -- 3
-- Or with an accessor function, which is a dot and the field name on its own.
.y { x = 3, y = 7 } -- 7
-- Update the fields of a record. (It must have the fields already.)
{ person |
name = "George" }
-- Update multiple fields at once, using the current values.
{ particle |
position = particle.position + particle.velocity,
velocity = particle.velocity + particle.acceleration }
{-- Control Flow --}
-- If statements always have an else, and the branches must be the same type.
if powerLevel > 9000 then
"WHOA!"
else
"meh"
-- If statements can be chained.
if n < 0 then
"n is negative"
else if n > 0 then
"n is positive"
else
"n is zero"
-- Use case statements to pattern match on different possibilities.
case aList of
[] -> "matches the empty list"
[x]-> "matches a list of exactly one item, " ++ toString x
x::xs -> "matches a list of at least one item whose head is " ++ toString x
-- Pattern matches go in order. If we put [x] last, it would never match because
-- x::xs also matches (xs would be the empty list). Matches do not "fall through".
-- The compiler will alert you to missing or extra cases.
-- Pattern match on a Maybe.
case List.head aList of
Just x -> "The head is " ++ toString x
Nothing -> "The list was empty."
{-- Functions --}
-- Elm's syntax for functions is very minimal, relying mostly on whitespace
-- rather than parentheses and curly brackets. There is no "return" keyword.
-- Define a function with its name, arguments, an equals sign, and the body.
multiply a b =
a * b
-- Apply (call) a function by passing it arguments (no commas necessary).
multiply 7 6 -- 42
-- Partially apply a function by passing only some of its arguments.
-- Then give that function a new name.
double =
multiply 2
-- Constants are similar, except there are no arguments.
answer =
42
-- Pass functions as arguments to other functions.
List.map double [1..4] -- [2, 4, 6, 8]
-- Or write an anonymous function.
List.map (\a -> a * 2) [1..4] -- [2, 4, 6, 8]
-- You can pattern match in function definitions when there's only one case.
-- This function takes one tuple rather than two arguments.
area (width, height) =
width * height
area (6, 7) -- 42
-- Use curly brackets to pattern match record field names.
-- Use let to define intermediate values.
volume {width, height, depth} =
let
area = width * height
in
area * depth
volume { width = 3, height = 2, depth = 7 } -- 42
-- Functions can be recursive.
fib n =
if n < 2 then
1
else
fib (n - 1) + fib (n - 2)
List.map fib [0..8] -- [1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34]
-- Another recursive function (use List.length in real code).
listLength aList =
case aList of
[] -> 0
x::xs -> 1 + listLength xs
-- Function calls happen before any infix operator. Parens indicate precedence.
cos (degrees 30) ^ 2 + sin (degrees 30) ^ 2 -- 1
-- First degrees is applied to 30, then the result is passed to the trig
-- functions, which is then squared, and the addition happens last.
{-- Types and Type Annotations --}
-- The compiler will infer the type of every value in your program.
-- Types are always uppercase. Read x : T as "x has type T".
-- Some common types, which you might see in Elm's REPL.
5 : Int
6.7 : Float
"hello" : String
True : Bool
-- Functions have types too. Read -> as "goes to". Think of the rightmost type
-- as the type of the return value, and the others as arguments.
not : Bool -> Bool
round : Float -> Int
-- When you define a value, it's good practice to write its type above it.
-- The annotation is a form of documentation, which is verified by the compiler.
double : Int -> Int
double x = x * 2
-- Function arguments are passed in parentheses.
-- Lowercase types are type variables: they can be any type, as long as each
-- call is consistent.
List.map : (a -> b) -> List a -> List b
-- "List dot map has type a-goes-to-b, goes to list of a, goes to list of b."
-- There are three special lowercase types: number, comparable, and appendable.
-- Numbers allow you to use arithmetic on Ints and Floats.
-- Comparable allows you to order numbers and strings, like a < b.
-- Appendable things can be combined with a ++ b.
{-- Type Aliases and Union Types --}
-- When you write a record or tuple, its type already exists.
-- (Notice that record types use colon and record values use equals.)
origin : { x : Float, y : Float, z : Float }
origin =
{ x = 0, y = 0, z = 0 }
-- You can give existing types a nice name with a type alias.
type alias Point3D =
{ x : Float, y : Float, z : Float }
-- If you alias a record, you can use the name as a constructor function.
otherOrigin : Point3D
otherOrigin =
Point3D 0 0 0
-- But it's still the same type, so you can equate them.
origin == otherOrigin -- True
-- By contrast, defining a union type creates a type that didn't exist before.
-- A union type is so called because it can be one of many possibilities.
-- Each of the possibilities is represented as a "tag".
type Direction =
North | South | East | West
-- Tags can carry other values of known type. This can work recursively.
type IntTree =
Leaf | Node Int IntTree IntTree
-- "Leaf" and "Node" are the tags. Everything following a tag is a type.
-- Tags can be used as values or functions.
root : IntTree
root =
Node 7 Leaf Leaf
-- Union types (and type aliases) can use type variables.
type Tree a =
Leaf | Node a (Tree a) (Tree a)
-- "The type tree-of-a is a leaf, or a node of a, tree-of-a, and tree-of-a."
-- Pattern match union tags. The uppercase tags will be matched exactly. The
-- lowercase variables will match anything. Underscore also matches anything,
-- but signifies that you aren't using it.
leftmostElement : Tree a -> Maybe a
leftmostElement tree =
case tree of
Leaf -> Nothing
Node x Leaf _ -> Just x
Node _ subtree _ -> leftmostElement subtree
-- That's pretty much it for the language itself. Now let's see how to organize
-- and run your code.
{-- Modules and Imports --}
-- The core libraries are organized into modules, as are any third-party
-- libraries you may use. For large projects, you can define your own modules.
-- Put this at the top of the file. If omitted, you're in Main.
module Name where
-- By default, everything is exported. You can specify exports explicity.
module Name (MyType, myValue) where
-- One common pattern is to export a union type but not its tags. This is known
-- as an "opaque type", and is frequently used in libraries.
-- Import code from other modules to use it in this one.
-- Places Dict in scope, so you can call Dict.insert.
import Dict
-- Imports the Dict module and the Dict type, so your annotations don't have to
-- say Dict.Dict. You can still use Dict.insert.
import Dict exposing (Dict)
-- Rename an import.
import Graphics.Collage as C
{-- Ports --}
-- A port indicates that you will be communicating with the outside world.
-- Ports are only allowed in the Main module.
-- An incoming port is just a type signature.
port clientID : Int
-- An outgoing port has a definition.
port clientOrders : List String
port clientOrders = ["Books", "Groceries", "Furniture"]
-- We won't go into the details, but you set up callbacks in JavaScript to send
-- on incoming ports and receive on outgoing ports.
{-- Command Line Tools --}
-- Compile a file.
$ elm make MyFile.elm
-- The first time you do this, Elm will install the core libraries and create
-- elm-package.json, where information about your project is kept.
-- The reactor is a server that compiles and runs your files.
-- Click the wrench next to file names to enter the time-travelling debugger!
$ elm reactor
-- Experiment with simple expressions in a Read-Eval-Print Loop.
$ elm repl
-- Packages are identified by GitHub username and repo name.
-- Install a new package, and record it in elm-package.json.
$ elm package install evancz/elm-html
-- See what changed between versions of a package.
$ elm package diff evancz/elm-html 3.0.0 4.0.2
-- Elm's package manager enforces semantic versioning, so minor version bumps
-- will never break your build!
```
The Elm language is surprisingly small. You can now look through almost any Elm
source code and have a rough idea of what is going on. However, the possibilities
for error-resistant and easy-to-refactor code are endless!
Here are some useful resources.
* The [Elm website](http://elm-lang.org/). Includes:
* Links to the [installers](http://elm-lang.org/install)
* [Documentation guides](http://elm-lang.org/docs), including the [syntax reference](http://elm-lang.org/docs/syntax)
* Lots of helpful [examples](http://elm-lang.org/examples)
* Documentation for [Elm's core libraries](http://package.elm-lang.org/packages/elm-lang/core/latest/). Take note of:
* [Basics](http://package.elm-lang.org/packages/elm-lang/core/latest/Basics), which is imported by default
* [Maybe](http://package.elm-lang.org/packages/elm-lang/core/latest/Maybe) and its cousin [Result](http://package.elm-lang.org/packages/elm-lang/core/latest/Result), commonly used for missing values or error handling
* Data structures like [List](http://package.elm-lang.org/packages/elm-lang/core/latest/List), [Array](http://package.elm-lang.org/packages/elm-lang/core/latest/Array), [Dict](http://package.elm-lang.org/packages/elm-lang/core/latest/Dict), and [Set](http://package.elm-lang.org/packages/elm-lang/core/latest/Set)
* JSON [encoding](http://package.elm-lang.org/packages/elm-lang/core/latest/Json-Encode) and [decoding](http://package.elm-lang.org/packages/elm-lang/core/latest/Json-Decode)
* [The Elm Architecture](https://github.com/evancz/elm-architecture-tutorial#the-elm-architecture). An essay by Elm's creator with examples on how to organize code into components.
* The [Elm mailing list](https://groups.google.com/forum/#!forum/elm-discuss). Everyone is friendly and helpful.
* [Scope in Elm](https://github.com/elm-guides/elm-for-js/blob/master/Scope.md#scope-in-elm) and [How to Read a Type Annotation](https://github.com/elm-guides/elm-for-js/blob/master/How%20to%20Read%20a%20Type%20Annotation.md#how-to-read-a-type-annotation). More community guides on the basics of Elm, written for JavaScript developers.
Go out and write some Elm!

View File

@ -177,7 +177,7 @@ is_dog(A) -> false.
% A guard sequence is either a single guard or a series of guards, separated
% by semicolons (`;`). The guard sequence `G1; G2; ...; Gn` is true if at
% least one of the guards `G1`, `G2`, ..., `Gn` evaluates to `true`.
is_pet(A) when is_atom(A), (A =:= dog) or (A =:= cat) -> true;
is_pet(A) when is_atom(A), (A =:= dog);(A =:= cat) -> true;
is_pet(A) -> false.
% Warning: not all valid Erlang expressions can be used as guard expressions;

View File

@ -1,5 +1,5 @@
---
language: brainfuck
language: bf
contributors:
- ["Prajit Ramachandran", "http://prajitr.github.io/"]
- ["Mathias Bynens", "http://mathiasbynens.be/"]
@ -9,8 +9,10 @@ lang: es-es
---
Brainfuck (con mayúscula sólo al inicio de una oración) es un
lenguaje de programación mínimo, computacionalmente universal
en tamaño con sólo 8 comandos.
lenguaje de programación extremadamente pequeño, Turing completo con sólo 8 comandos.
Puedes probar brainfuck en tu navegador con [brainfuck-visualizer](http://fatiherikli.github.io/brainfuck-visualizer/).
```
@ -18,7 +20,7 @@ Cualquier caracter que no sea "><+-.,[]" (sin incluir las comillas)
será ignorado.
Brainfuck es representado por un arreglo de 30,000 celdas inicializadas
en cero y un apuntador en la celda actual.
en cero y un puntero apuntando la celda actual.
Existen ocho comandos:
@ -26,7 +28,7 @@ Existen ocho comandos:
- : Decrementa 1 al valor de la celda actual.
> : Mueve el apuntador a la siguiente celda. (a la derecha)
< : Mueve el apuntador a la celda anterior. (a la izquierda)
. : Imprime el valor en ASCII de la celda actual (i.e. 65 = 'A')
. : Imprime el valor en ASCII de la celda actual (p.e. 65 = 'A')
, : Lee un caracter como input y lo escribe en la celda actual.
[ : Si el valor en la celda actual es cero mueve el apuntador
hasta el primer ']' que encuentre. Si no es cero sigue a la
@ -37,7 +39,7 @@ Existen ocho comandos:
[ y ] forman un while. Obviamente, deben estar balanceados.
Ahora unos ejemplos de programas escritos con brainfuck.
Estos son algunos ejemplos de programas escritos con brainfuck.
++++++ [ > ++++++++++ < - ] > +++++ .
@ -63,7 +65,7 @@ Esto continúa hasta que la celda #1 contenga un cero. Cuando #1 contenga un
cero la celda #2 tendrá el valor inicial de #1. Como este ciclo siempre
terminara en la celda #1 nos movemos a la celda #2 e imprimimos (.).
Ten en mente que los espacios son sólo para fines de legibilidad.
Ten en cuenta que los espacios son sólo para fines de legibilidad.
Es lo mismo escribir el ejemplo de arriba que esto:
,[>+<-]>.
@ -81,7 +83,7 @@ hasta la próxima vez. Para resolver este problema también incrementamos la
celda #4 y luego copiamos la celda #4 a la celda #2. La celda #3 contiene
el resultado.
```
Y eso es brainfuck. ¿No tan difícil o sí? Como diversión, puedes escribir
Y eso es brainfuck. No es tan difícil, ¿verdad? Como diversión, puedes escribir
tu propio intérprete de brainfuck o tu propio programa en brainfuck. El
intérprete es relativamente sencillo de hacer, pero si eres masoquista,
intenta construir tu proprio intérprete de brainfuck... en brainfuck.
puedes intentar construir tu propio intérprete de brainfuck... en brainfuck.

View File

@ -0,0 +1,226 @@
---
language: forth
contributors:
- ["Horse M.D.", "http://github.com/HorseMD/"]
translators:
- ["Zach Larsen", "http://zachariahlarsen.com/"]
lang: es-es
filename: learnforth-es.fs
---
Forth fue criado por Charles H. Moore en los 70s. Forth es un lenguaje imperativo, basado en pila y entorno de programación, siendo usado en proyectos como Open Firmware. También esta usado por NASA.
Nota: Este articulo enfoca predominantemente en la Gforth implementación de Forth, pero casi todo
de lo que esta escrito aquí debe funcionar en otro sitio.
```
\ Este es un comentario
( Este es un comentario también pero solo esta usado cuando definiendo palabras. )
\ --------------------------------- Precursor ----------------------------------
\ Todo programación en Forth se hace manipulando el parámetro pila (mas
\ común se refiere como "el pila").
5 2 3 56 76 23 65 \ ok
\ estos números se añadieron al pila desde izquierda a derecho.
.s \ <7> 5 2 3 56 76 23 65 ok
\ En Forth, todo es o una palabra o un numero.
\ ------------------------------ Básico Aritmética ------------------------------
\ Aritmética (de hecho casi todas palabras que requieren datos) funciona manipulando datos
\ en el pila.
5 4 + \ ok
\ `.` saca lo alto resulto desde el pila:
. \ 9 ok
\ Mas ejemplos de aritmética:
6 7 * . \ 42 ok
1360 23 - . \ 1337 ok
12 12 / . \ 1 ok
13 2 mod . \ 1 ok
99 negate . \ -99 ok
-99 abs . \ 99 ok
52 23 max . \ 52 ok
52 23 min . \ 23 ok
\ ----------------------------- Pila Manipulación -----------------------------
\ Naturalmente, cuando trabajaremos con el pila, querremos algunos metidos útiles:
3 dup - \ duplicar el primero articulo (1ra ahora igual a 2da): 3 - 3
2 5 swap / \ intercambiar la primera con la segunda elemento: 5 / 2
6 4 5 rot .s \ rotar los tres primero elementos: 4 5 6
4 0 drop 2 / \ sacar el primero articulo (no imprima a la pantalla): 4 / 2
1 2 3 nip .s \ sacar el segundo articulo (similar a drop): 1 3
\ ---------------------- Mas Avanzado Pila Manipulación ----------------------
1 2 3 4 tuck \ duplicar el primero articulo en el segundo hueco: 1 2 4 3 4 ok
1 2 3 4 over \ duplicar el segundo articulo a la primera del pila: 1 2 3 4 3 ok
1 2 3 4 2 roll \ *mover* el articulo en este posición a la primera del pila: 1 3 4 2 ok
1 2 3 4 2 pick \ *duplicar* el articulo en este posición a la primera del pila: 1 2 3 4 2 ok
\ Cuando refiere a pila indices, ellos son basado en cero.
\ ------------------------------ Creando Palabras --------------------------------
\ La `:` palabra hace que Forth entra modo de compilar hasta que se ve la `;` palabra.
: cuadrado ( n -- n ) dup * ; \ ok
5 cuadrado . \ 25 ok
\ Podemos ver lo que hace una palabra también.:
see cuadrado \ : cuadrado dup * ; ok
\ -------------------------------- Condicionales --------------------------------
\ -1 == cierto, 0 == falso. No obstante, valores que no son cero es usualmente tratado como
\ siendo cierto:
42 42 = \ -1 ok
12 53 = \ 0 ok
\ `if` es una palabra que solamente compila. `if` <cosas para hacer> `then` <los de mas del programa>.
: ?>64 ( n -- n ) dup 64 > if ." Mas que 64!" then ; \ ok
100 ?>64 \ Mas que 64! ok
\ Else:
: ?>64 ( n -- n ) dup 64 > if ." Mas que 64!" else ." Menos que 64!" then ;
100 ?>64 \ Mas que 64! ok
20 ?>64 \ Menos que 64! ok
\ ------------------------------------ Loops -----------------------------------
\ `do` también es una palabra que solamente compila.
: miloop ( -- ) 5 0 do cr ." Hola!" loop ; \ ok
miloop
\ Hola!
\ Hola!
\ Hola!
\ Hola!
\ Hola! ok
\ `do` espera dos números en el pila: el último numero y el primero numero.
\ Podemos recibir el valor del indice mientras damos vuelta con `i`:
: uno-a-12 ( -- ) 12 0 do i . loop ; \ ok
uno-a-12 \ 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 ok
\ `?do` funciona similarmente, pero salta el loop si el último y primero
\ números son iguales.
: cuadrados ( n -- ) 0 ?do i cuadrado . loop ; \ ok
10 cuadrado \ 0 1 4 9 16 25 36 49 64 81 ok
\ cambiar el "paso" con `+loop`:
: treces ( n n -- ) ?do i . 3 +loop ; \ ok
15 0 treces \ 0 3 6 9 12 ok
\ Indefinido loops empiezan `begin` <cosas para hacer> <bandera> `until`:
: death ( -- ) begin ." Ya hemos llegado?" 0 until ; \ ok
\ ---------------------------- Variables y Memoria ----------------------------
\ Use `variable` declarar `edad` ser un variable.
variable edad \ ok
\ Ahora escribimos 21 a edad con la palabra `!`.
21 edad ! \ ok
\ Por fin podemos imprimir nuestro variable usando la "leer" palabra `@`, que agregue el
\ valor a la pila, or usa `?` que lee y imprime todo juntos.
edad @ . \ 21 ok
edad ? \ 21 ok
\ Constantes son muy similar, pero no nos importa los direcciones de memoria:
100 constant PUNTA-QUE-AQUA-HIERVA \ ok
PUNTA-QUE-AQUA-HIERVA . \ 100 ok
\ ----------------------------------- Arrays -----------------------------------
\ Creando arrays es similar a variables, pero necesitamos alocar mas
\ memoria a ellos.
\ Puede usar `2 cells allot` para crear un array que es sea 3 cédulas de tamaño:
variable minumeros 2 cells allot \ ok
\ Inicializar todos los valores a 0
minumeros 3 cells erase \ ok
\ Alternativamente podemos usar `fill`:
minumeros 3 cells 0 fill
\ o podemos saltar todo arriba y inicializar con valores específicos:
create minumeros 64 , 9001 , 1337 , \ ok (el último `,` es importante!)
\ ...que es equivalente a:
\ Manualmente escribiendo valores a cada indice:
64 minumeros 0 cells + ! \ ok
9001 minumeros 1 cells + ! \ ok
1337 minumeros 2 cells + ! \ ok
\ Leyendo valores en particular array indices:
0 cells minumeros + ? \ 64 ok
1 cells minumeros + ? \ 9001 ok
\ Podemos simplificar un poco cuando hacemos una palabra que ayuda cuando manipulando arrays:
: de-arr ( n n -- n ) cells + ; \ ok
minumeros 2 de-arr ? \ 1337 ok
\ Que podemos usar cuando escribimos también:
20 minumeros 1 de-arr ! \ ok
minumeros 1 de-arr ? \ 20 ok
\ ------------------------------ El Pila de Regreso ------------------------------
\ El pila de regreso se usa para retener punteros a cosas cuando palabras están
\ ejecutando otras palabras como loops.
\ Ya hemos visto un uso de esto: `i`, que duplica el primero del pila
\ de regreso. `i` es equivalente a `r@`.
: miloop ( -- ) 5 0 do r@ . loop ; \ ok
\ También como leyendo, podemos agregar al pila de regreso y sacarlo:
5 6 4 >r swap r> .s \ 6 5 4 ok
\ NOTA: Porque Forth usa el pila de regreso por punteros de palabras, `>r` debe
\ siempre ser seguido por un `r>`.
\ ------------------------- Flotante Punto Operaciones --------------------------
\ La mayoría Forths evitan el uso de flotante punto operaciones.
8.3e 0.8e f+ f. \ 9.1 ok
\ Usualmente agregamos al frente palabras con 'f' cuando usando flotantes:
variable miflotantevar \ ok
4.4e miflotantevar f! \ ok
miflotantevar f@ f. \ 4.4 ok
\ --------------------------------- Notas al Final --------------------------------
\ Usando una palabra que no existe vaciara el pila. No obstante, también hay una palabra
\ específicamente por esto:
clearstack
\ vaciar la pantalla:
page
\ Cargando Forth archivos:
\ s" archivodeforth.fs" included
\ Puede listar cada palabra en el diccionario de Forth (pero es una lista gigante!):
\ words
\ Terminando Gforth:
\ bye
```
##Listo Para Mas?
* [Starting Forth](http://www.forth.com/starting-forth/)
* [Simple Forth](http://www.murphywong.net/hello/simple.htm)
* [Thinking Forth](http://thinking-forth.sourceforge.net/)

View File

@ -18,11 +18,11 @@ versionar y administrar nuestro código fuente.
## Versionamiento, conceptos.
### Qué es el control de versiones?
### ¿Qué es el control de versiones?
El control de versiones es un sistema que guarda todos los cambios realizados en
uno o varios archivos, a lo largo del tiempo.
### Versionamiento centralizado vs Versionamiento Distribuido.
### Versionamiento centralizado vs versionamiento distribuido.
+ El versionamiento centralizado se enfoca en sincronizar, rastrear, y respaldar
archivos.
@ -33,9 +33,9 @@ uno o varios archivos, a lo largo del tiempo.
[Información adicional](http://git-scm.com/book/es/Empezando-Acerca-del-control-de-versiones)
### Por qué usar Git?
### ¿Por qué usar Git?
* Se puede trabajar sin conexion.
* Se puede trabajar sin conexión.
* ¡Colaborar con otros es sencillo!.
* Derivar, crear ramas del proyecto (aka: Branching) es fácil.
* Combinar (aka: Merging)
@ -47,7 +47,7 @@ uno o varios archivos, a lo largo del tiempo.
### Repositorio
Un repositorio es un conjunto de archivos, directorios, registros, cambios (aka:
comits), y encabezados (aka: heads). Imagina que un repositorio es una clase,
commits), y encabezados (aka: heads). Imagina que un repositorio es una clase,
y que sus atributos otorgan acceso al historial del elemento, además de otras
cosas.
@ -62,12 +62,12 @@ y mas.
### Directorio de trabajo (componentes del repositorio)
Es basicamente los directorios y archivos dentro del repositorio. La mayoría de
Es básicamente los directorios y archivos dentro del repositorio. La mayoría de
las veces se le llama "directorio de trabajo".
### Índice (componentes del directorio .git)
El índice es el área de inicio en git. Es basicamente la capa que separa el
El índice es el área de inicio en git. Es básicamente la capa que separa el
directorio de trabajo del repositorio en git. Esto otorga a los desarrolladores
más poder sobre lo que se envía y se recibe del repositorio.

307
es-es/hack-es.html.markdown Normal file
View File

@ -0,0 +1,307 @@
---
language: Hack
contributors:
- ["Stephen Holdaway", "https://github.com/stecman"]
- ["David Lima", "https://github.com/davelima"]
translators:
- ["César Suárez", "https://github.com/csuarez"]
lang: es-es
filename: learnhack-es.hh
---
Hack es un superconjunto de PHP que se ejecuta en una máquina virtual llamada HHVM. Hack es casi totalmente compatible con código PHP ya existente y añade varias características típicas de los lenguajes de programación estáticamente tipados.
En este artículo sólo se cubren las características específicas de Hack. Los detalles sobre la sintaxis de PHP están en el [artículo sobre PHP](http://learnxinyminutes.com/docs/php/) de esta misma web.
```php
<?hh
// La sintaxis de Hack sólo se habilita para los ficheros que comienzan con
// un marcador <?hh. Estos marcadores no pueden intercalarse con código HTML,
// tal como se puede hacer con <?php. Al usar el marcador "<?hh //strict" el
// comprobador de tipado en modo estricto se pone en modo estricto.
// Indicando el tipo de parámetros escalares
function repeat(string $word, int $count)
{
$word = trim($word);
return str_repeat($word . ' ', $count);
}
// Indicando el tipo que devuelve una función
function add(...$numbers) : int
{
return array_sum($numbers);
}
// Las funciones que no devuelven nada usan el tipo "void"
function truncate(resource $handle) : void
{
// ...
}
// Al determinar un tipo, hay que indicar explícitamente si permite el valor
// NULL
function identity(?string $stringOrNull) : ?string
{
return $stringOrNull;
}
// Se puede especificar el tipo de las propiedades de una clase
class TypeHintedProperties
{
public ?string $name;
protected int $id;
private float $score = 100.0;
// El comprobador de tipos de Hack fuerza que las propiedades tipadas
// tengan un valor por defecto o que estén asignadas en el constructor
public function __construct(int $id)
{
$this->id = $id;
}
}
// Funciones anónimas concisas (lambdas)
$multiplier = 5;
array_map($y ==> $y * $multiplier, [1, 2, 3]);
// Genéricos
class Box<T>
{
protected T $data;
public function __construct(T $data) {
$this->data = $data;
}
public function getData(): T {
return $this->data;
}
}
function openBox(Box<int> $box) : int
{
return $box->getData();
}
// Shapes
//
// Hack añade el concepto de shape para definir estructuras similares a
// vectores, pero con un conjunto de claves garantizado y tipado
type Point2D = shape('x' => int, 'y' => int);
function distance(Point2D $a, Point2D $b) : float
{
return sqrt(pow($b['x'] - $a['x'], 2) + pow($b['y'] - $a['y'], 2));
}
distance(
shape('x' => -1, 'y' => 5),
shape('x' => 2, 'y' => 50)
);
// Alias de tipos
//
// Hack permite crear alias para hacer que los tipos complejos sean más legibles
newtype VectorArray = array<int, Vector<int>>;
// Una tupla que contiene dos enteros
newtype Point = (int, int);
function addPoints(Point $p1, Point $p2) : Point
{
return tuple($p1[0] + $p2[0], $p1[1] + $p2[1]);
}
addPoints(
tuple(1, 2),
tuple(5, 6)
);
// Enumerados de primera clase
enum RoadType : int
{
Road = 0;
Street = 1;
Avenue = 2;
Boulevard = 3;
}
function getRoadType() : RoadType
{
return RoadType::Avenue;
}
// Promoción de argumentos en constructores
//
// Para evitar repetir una y otra vez la definición de constructores que
// sólo asignan propiedades, Hack añade una sintaxis concisa para definir
// propiedades junto al constructor.
class ArgumentPromotion
{
public function __construct(public string $name,
protected int $age,
private bool $isAwesome) {}
}
class WithoutArgumentPromotion
{
public string $name;
protected int $age;
private bool $isAwesome;
public function __construct(string $name, int $age, bool $isAwesome)
{
$this->name = $name;
$this->age = $age;
$this->isAwesome = $isAwesome;
}
}
// Multitarea cooperativa
//
// "async" y "await" son dos palabras claves nuevas para realizar multi-tarea.
// Esto no implica que se usen hilos, sólo permiten transferir el control de la
// ejecución.
{
for ($i = $start; $i <= $end; $i++) {
echo "$i ";
// Da a otras tareas la oportunidad de hacer algo
await RescheduleWaitHandle::create(RescheduleWaitHandle::QUEUE_DEFAULT, 0);
}
}
// Esto imprime "1 4 7 2 5 8 3 6 9"
AwaitAllWaitHandle::fromArray([
cooperativePrint(1, 3),
cooperativePrint(4, 6),
cooperativePrint(7, 9)
])->getWaitHandle()->join();
// Atributos
//
// Los atributos son una especie de metadatos para funciones. Hack implementa
// algunos atributos especiales para introducir esta característica.
// El atributo especial __Memoize hace que el resultado de la función se cacheé.
<<__Memoize>>
function doExpensiveTask() : ?string
{
return file_get_contents('http://example.com');
}
// Esta función se va a ejecutar sólo una vez:
doExpensiveTask();
doExpensiveTask();
// El atributo __ConsistentConstruct indica al comprobador de tipos de Hack que
// asegure que la signatura de __construct sea la misma para todas las
// subclases.
<<__ConsistentConstruct>>
class ConsistentFoo
{
public function __construct(int $x, float $y)
{
// ...
}
public function someMethod()
{
// ...
}
}
class ConsistentBar extends ConsistentFoo
{
public function __construct(int $x, float $y)
{
// El comprobador de tipos de Hack fuerza que los constructores de
// los padres sean llamados.
parent::__construct($x, $y);
// ...
}
// La anotación __Override es un atributo opcional para que el comprobador
// de tipos fuerce que ese método esté sobrecargando un método de un padre
// o de un trait. Sino, fallará.
<<__Override>>
public function someMethod()
{
// ...
}
}
class InvalidFooSubclass extends ConsistentFoo
{
// Este constructor no coincide con el padre y causará el siguiente error:
//
// "This object is of type ConsistentBaz. It is incompatible with this
// object of type ConsistentFoo because some of their methods are
// incompatible"
public function __construct(float $x)
{
// ...
}
// Usando la anotación __Override en un método que no sobrecarga nada se
// producirá el siguiente error:
//
// "InvalidFooSubclass::otherMethod() is marked as override; no non-private
// parent definition found or overridden parent is defined in non-<?hh
// code"
<<__Override>>
public function otherMethod()
{
// ...
}
}
// Los traits pueden implementar interfaces (PHP no soporta esto).
interface KittenInterface
{
public function play() : void;
}
trait CatTrait implements KittenInterface
{
public function play() : void
{
// ...
}
}
class Samuel
{
use CatTrait;
}
$cat = new Samuel();
$cat instanceof KittenInterface === true; // True
```
## Más información
Para obtener una explicación más detallada de las características que añade Hack a PHP visita la página de [referencia de Hack](http://docs.hhvm.com/manual/en/hacklangref.php) o la [página oficial de Hack](http://hacklang.org/) para información de caracter más general.
Visita la [página oficial de HHVM](http://hhvm.com/) para ver las instrucciones de su instalación.
También puedes visitar la [sección de características de PHP no soportadas por Hack](http://docs.hhvm.com/manual/en/hack.unsupported.php) para más detalles sobre la retrocompatibilidad entre Hack y PHP.

View File

@ -30,7 +30,7 @@ Aunque JavaScript no sólo se limita a los navegadores web: Node.js, Un proyecto
// Cada sentencia puede ser terminada con punto y coma ;
hazAlgo();
// ... aunque no es necesario, ya que el punto y coma se agrega automaticamente
// ... aunque no es necesario, ya que el punto y coma se agrega automáticamente
// cada que se detecta una nueva línea, a excepción de algunos casos.
hazAlgo()
@ -109,7 +109,7 @@ null == undefined; // = true
null === undefined; // false
// Los Strings funcionan como arreglos de caracteres
// Puedes accesar a cada caracter con la función charAt()
// Puedes acceder a cada caracter con la función charAt()
"Este es un String".charAt(0); // = 'E'
// ...o puedes usar la función substring() para acceder a pedazos más grandes
@ -186,7 +186,7 @@ miObjeto.miLlave; // = "miValor"
// agregar nuevas llaves.
miObjeto.miTerceraLlave = true;
// Si intentas accesar con una llave que aún no está asignada tendrás undefined.
// Si intentas acceder con una llave que aún no está asignada tendrás undefined.
miObjeto.miCuartaLlave; // = undefined
///////////////////////////////////
@ -301,7 +301,7 @@ i; // = 5 - en un lenguaje que da ámbitos por bloque esto sería undefined, per
//inmediatamente", que preveé variables temporales de fugarse al ámbito global
(function(){
var temporal = 5;
// Podemos accesar al ámbito global asignando al 'objeto global', el cual
// Podemos acceder al ámbito global asignando al 'objeto global', el cual
// en un navegador siempre es 'window'. El objeto global puede tener
// un nombre diferente en ambientes distintos, por ejemplo Node.js .
window.permanente = 10;
@ -321,7 +321,7 @@ function decirHolaCadaCincoSegundos(nombre){
alert(texto);
}
setTimeout(interna, 5000);
// setTimeout es asíncrono, así que la funcion decirHolaCadaCincoSegundos
// setTimeout es asíncrono, así que la función decirHolaCadaCincoSegundos
// terminará inmediatamente, y setTimeout llamará a interna() a los cinco segundos
// Como interna está "cerrada dentro de" decirHolaCadaCindoSegundos, interna todavía tiene
// acceso a la variable 'texto' cuando es llamada.
@ -339,7 +339,7 @@ var miObjeto = {
};
miObjeto.miFuncion(); // = "¡Hola Mundo!"
// Cuando las funciones de un objeto son llamadas, pueden accesar a las variables
// Cuando las funciones de un objeto son llamadas, pueden acceder a las variables
// del objeto con la palabra clave 'this'.
miObjeto = {
miString: "¡Hola Mundo!",
@ -401,11 +401,11 @@ var MiConstructor = function(){
miNuevoObjeto = new MiConstructor(); // = {miNumero: 5}
miNuevoObjeto.miNumero; // = 5
// Todos los objetos JavaScript tienen un 'prototipo'. Cuando vas a accesar a una
// Todos los objetos JavaScript tienen un 'prototipo'. Cuando vas a acceder a una
// propiedad en un objeto que no existe en el objeto el intérprete buscará en
// el prototipo.
// Algunas implementaciones de JavaScript te permiten accesar al prototipo de
// Algunas implementaciones de JavaScript te permiten acceder al prototipo de
// un objeto con la propiedad __proto__. Mientras que esto es útil para explicar
// prototipos, no es parte del estándar; veremos formas estándar de usar prototipos
// más adelante.
@ -440,7 +440,7 @@ miPrototipo.sentidoDeLaVida = 43;
miObjeto.sentidoDeLaVida; // = 43
// Mencionabamos anteriormente que __proto__ no está estandarizado, y que no
// existe una forma estándar de accesar al prototipo de un objeto. De todas formas.
// existe una forma estándar de acceder al prototipo de un objeto. De todas formas.
// hay dos formas de crear un nuevo objeto con un prototipo dado.
// El primer método es Object.create, el cual es una adición reciente a JavaScript,
@ -476,7 +476,7 @@ typeof miNumero; // = 'number'
typeof miNumeroObjeto; // = 'object'
miNumero === miNumeroObjeyo; // = false
if (0){
// Este código no se ejecutara porque 0 es false.
// Este código no se ejecutará porque 0 es false.
}
// Aún así, los objetos que envuelven y los prototipos por defecto comparten

View File

@ -21,22 +21,22 @@ JSON en su forma más pura no tiene comentarios, pero la mayoría de los parsead
"llaves": "siempre debe estar entre comillas (ya sean dobles o simples)",
"numeros": 0,
"strings": "Høla, múndo. Todo el unicode está permitido, así como \"escapar\".",
"soporta booleanos?": true,
"vacios": null,
"¿soporta booleanos?": true,
"vacíos": null,
"numero grande": 1.2e+100,
"objetos": {
"comentario": "La mayoria de tu estructura vendra de objetos.",
"comentario": "La mayoría de tu estructura vendrá de objetos.",
"arreglo": [0, 1, 2, 3, "Los arreglos pueden contener cualquier cosa.", 5],
"otro objeto": {
"comentario": "Estas cosas pueden estar anidadas, muy util."
"comentario": "Estas cosas pueden estar anidadas, muy útil."
}
},
"tonteria": [
"tontería": [
{
"fuentes de potasio": ["bananas"]
},
@ -50,10 +50,10 @@ JSON en su forma más pura no tiene comentarios, pero la mayoría de los parsead
"estilo alternativo": {
"comentario": "Mira esto!"
, "posicion de la coma": "no importa - mientras este antes del valor, entonces sera valido"
, "otro comentario": "que lindo"
, "posición de la coma": "no importa - mientras este antes del valor, entonces sera válido"
, "otro comentario": "qué lindo"
},
"eso fue rapido": "Y, estas listo. Ahora sabes todo lo que JSON tiene para ofrecer."
"eso fue rapido": "Y, estás listo. Ahora sabes todo lo que JSON tiene para ofrecer."
}
```

View File

@ -0,0 +1,213 @@
---
language: latex
lang: es-es
contributors:
- ["Chaitanya Krishna Ande", "http://icymist.github.io"]
- ["Colton Kohnke", "http://github.com/voltnor"]
- ["Sricharan Chiruvolu", "http://sricharan.xyz"]
translators:
- ["Mario Pérez", "https://github.com/MarioPerezEsteso"]
filename: learn-latex-es.tex
---
```tex
% Todas las líneas comentadas comienzan con %
% No existen los comentarios multilínea
% LaTeX NO es un software de procesamiento de texto que cumple con
% "Lo que ves es lo que tienes" como MS Word u OpenOffice
% Todos los comandos de LaTeX comienzan con una contrabarra (\)
% Los documentos LaTeX comienzan definiendo el tipo de documento que se va a
% compilar. Algunos tipos de documentos son libros, informes, presentaciones,
% etc. Las opciones para el documento comienzan en los corchetes []. En este
% caso, se especifica que queremos utilizar una fuente de tamaño 12pt.
\documentclass[12pt]{article}
% A continuación, definimos los paquetes que utilizará el documento.
% Si quieres incluir gráficos, texto coloreado o código fuente de otro lenguaje,
% debes extender las funciones de LaTeX. Esto se consigue añadiendo paquetes.
% A continuación se incluirán los paquetes float y caption para figuras.
\usepackage{caption}
\usepackage{float}
% También podemos definir otras propiedades en el documento
\author{Chaitanya Krishna Ande, Colton Kohnke \& Sricharan Chiruvolu}
\date{\today}
\title{Learn LaTeX in Y Minutes!}
% Ahora estamos preparados para comenzar el documento
% Todo lo que se encuentre antes de esta línea se llama "El Preámbulo"
\begin{document}
% Si especificamos el autor, fecha y título, LaTeX creará una página como título
% por nosotros
\maketitle
% La mayoría de los artículos de investigación tienen un abstract. Es posible
% utilizar comandos predefinidos para ello.
% Esto debería aparecer en su orden lógico. Tras el título pero antes de las
% secciones principales del cuerpo.
% Este comando está disponible en los tipos de documentos article y report.
\begin{abstract}
Documentación de LaTex escrita en LaTex.
\end{abstract}
% Los comandos de sección son intuitivos.
% Todos los títulos de secciones son añadidos automáticamente a la tabla de contenidos.
\section{Introducción}
Hola, mi nombre es Mario Pérez y estoy traduciendo este documento para aprender LaTex.
\section{Otra sección}
Este es el texto de otra sección. Creo que necesitará una subsección.
\subsection{Esto es una subsección} % Las subsecciones también son fáciles.
Creo que necesitamos otra más.
\subsubsection{Pitágoras}
Mejor ahora.
\label{subsec:pitagoras}
% Utilizando el asterisco podemos decirle a LaTeX que no ponga los números de secciones y subsecciones.
% Esto también funciona con otros comandos de LaTeX.
\section*{Esto es una sección no numerada}
¡No todas las secciones tienen que estar numeradas!
\section{Algunas notas}
LaTeX es generalmente bastante bueno situando el texto donde debe ir. Si una lína \\ necesita \\ ser \\ rota \\ puedes poner \textbackslash\textbackslash en el código fuente. \\
\section{Listas}
Las listas son de las cosas más fáciles de crear en LaTeX. Necesito ir a comprar mañana, así que vamos a crear una lista de la compra.
\begin{enumerate} % Esto crea una lista numerada.
% \item crea un elemento
\item Ensalada.
\item 27 sandías.
\item Pescado.
% podemos incluso sobreescribir el número del ítem usando []
\item[cuántos?] Plátanos.
No es un ítem de la lista, pero sigue siendo parte de la enumeración.
\end{enumerate} % Todos los contextos deben tener un final.
\section{Matemáticas}
Uno de los usos principales de LaTeX es la producción de artículos académicos o técnicos. Normalmente relacionados con la ciencia y las matemáticas. Debido a esto, necesitamos poder añadir símbolos especiales a nuestro artículo.\\
En matemáticas hay muchos símbolos. Más de los que podemos encontrar en un teclado. Flechas o letras por nombrar un par.\\
Algunos símbolos juegan un papel fundamental en muchos artículos de investigación matemática. Así es como se establece que todo Y pertenece a X: $\forall$ x $\in$ X. \\
He necesitado añadir el signo $ antes de los símbolos. Esto se debe a que cuando escribimos, estamos en modo texto. Sin embargo, los símbolos solo pueden utilizarse en modo matemático, al cual se entra con el signo $.
% Lo opuesto también se cumple. Una variable también puede ser mostrada en modo matemático, al que también se puede entrar con \[\]
\[a^2 + b^2 = c^2 \]
Mi letra griega favorita es $\xi$. También me gustan $\beta$, $\gamma$ y $\sigma$.
Todavía no he encontrado una letra griega que LaTeX no conozca.
Los operadores son también una parte esencial de un documento matemático:
funciones trigonométricas ($\sin$, $\cos$, $\tan$), logaritmos y exponenciales ($\log$, $\exp$), límites ($\lim$), etc. tienen comandos predefinidos en LaTeX.
Vamos a escribir una ecuación para ver cómo se hace: \\
$\cos(2\theta) = \cos^{2}(\theta) - \sin^{2}(\theta)$
Las fracciones (numeradores-denominadores) pueden escribirse de la siguiente forma:
% 10 / 7
$^{10}/_{7}$
% Las fracciones relativamente complejas pueden escribirse como
% \frac{numerador}{denominador}
$\frac{n!}{k!(n - k)!}$ \\
También podemos insertar ecuaciones en un contexto de ecuación.
% Mostrar matemáticas en el contexto de ecuaciones
\begin{equation} % entra en modo matemático
c^2 = a^2 + b^2.
\label{eq:pitagoras} % para referencias
\end{equation} % Todos los contextos deben tener un final.
Podemos referenciar nuestra nueva ecuación.
Ecuación ~\ref{eq:pythagoras} también se conoce como el Teorema de Pitágoras, el cual también se encuentra en la sección ~\ref{subsec:pythagoras}. Muchas cosas pueden ser etiquetadas: figures, equations, sections, etc.
Los sumatorios e integrales son escritor son los comandos sum e int:
% Algunos compiladores de LaTeX se quejarán si hay líneas en blanco
% En un contexto de ecuación.
\begin{equation}
\sum_{i=0}^{5} f_{i}
\end{equation}
\begin{equation}
\int_{0}^{\infty} \mathrm{e}^{-x} \mathrm{d}x
\end{equation}
\section{Figuras}
Vamos a insertar una figura. Situarla puede ser algo complicado.
\begin{figure}[H] % H aquí establece la situación de la figura.
\centering % centra la figura en la página
% Inserta una figura escalada por 0.8 el ancho de la página.
%\includegraphics[width=0.8\linewidth]{right-triangle.png}
% La línea anterior ha sido comentada para poder compilar este archivo. Por favor, usa tu imaginación.
\caption{Triángulo con lados $a$, $b$, $c$}
\label{fig:right-triangle}
\end{figure}
\subsection{Tablas}
También podemos insertar tablas de la misma manera que las figuras.
\begin{table}[H]
\caption{Título para la tabla.}
% los argumentos en {} describen cómo cada fila va a ser representada.
\begin{tabular}{c|cc}
Número & Nombre & Apellido \\
\hline % una línea horizontal
1 & Biggus & Dickus \\
2 & Monty & Python
\end{tabular}
\end{table}
% \section{Hyperlinks} % En construcción
\section{Haciendo que LaTeX no compile algo (por ejemplo, código fuente)}
Digamos que queremos incluir código fuente dentro de nuestro documento LaTex. En ese caso, debemos indicarle a LaTeX que no trate de compilarlo y simplemente lo muestre en el documento. Esto lo realizamos en el contexto verbatim.
% Hay otros paquetes para esta misma tarea, pero verbatim es el más básico.
\begin{verbatim}
print("Hola Mundo!")
a%b; % Podemos usar los signos % en verbatim.
aleatorio = 4; # Número aleatorio
\end{verbatim}
\section{Compilación}
Ahora mismo te estarás preguntando cómo compilar este fabuloso documento y obtener un documento PDF.\\
Para obtener el documento final utilizando LaTeX hay que seguir los siguientes pasos:
\begin{enumerate}
\item Escribe el documento en texto plano.
\item Compila el código para producir un PDF.
Los pasos de compilación serán algo parecido a esto (en Linux): \\
\begin{verbatim}
$pdflatex learn-latex.tex learn-latex.pdf
\end{verbatim}
\end{enumerate}
Un gran número de editores LaTeX combinan ambos pasos para que sea más sencillo obtener el documento.
Escribe toda la información de formato en el paso 1 y con el paso 2 obtendrás el documento que has definido en el paso anterior.
\section{End}
Esto es todo por ahora.
% fin del documento
\end{document}
```
## Más información sobre LaTeX
* El wikilibro LaTeX: [https://es.wikibooks.org/wiki/Manual_de_LaTeX](https://es.wikibooks.org/wiki/Manual_de_LaTeX)
* Un tutorial real: [http://www.latex-tutorial.com/](http://www.latex-tutorial.com/)

View File

@ -11,7 +11,7 @@ lang: es-es
Markdown fue creado por John Gruber en 2004. Su propósito es ser una sintaxis fácil de leer y escribir que se convierta
fácilmente a HTML (y, actualmente, otros formatos también).
¡Denme todo la retroalimentación que quieran! / ¡Sientanse en la libertad de hacer forks o pull requests!
¡Denme toda la retroalimentación que quieran! / ¡Sientanse en la libertad de hacer forks o pull requests!
```markdown
@ -44,7 +44,7 @@ Esto es un h2
-------------
<!-- Estilos para texto plano -->
<!-- El texto puede ser fácilmente estilizaedo con italicas, negritas o tachado
<!-- El texto puede ser fácilmente estilizado con italicas, negritas o tachado
usando markdown -->
*Este texto está en itálicas.*
@ -57,12 +57,12 @@ __Al igual que este texto.__
**_Al igual que este!_**
*__¡Y este!__*
<!-- En Github Flavored Markdown, el cual es usado para mostrar archivos
Markdown en Github, también tenemos: -->
<!-- En GitHub Flavored Markdown, el cual es usado para mostrar archivos
Markdown en GitHub, también tenemos: -->
~~Este texto está tachado.~~
<!-- Los párrafos son una o múltuples líneas de texto adyacentes separadas por
<!-- Los párrafos son una o múltiples líneas de texto adyacentes separadas por
una o múltiples líneas en blanco-->
Este es un párrafo. Estoy escribiendo un párrafo, ¿No es divertido?
@ -150,7 +150,7 @@ para indentar dentro del código -->
¡John no sabía lo que la función `go_to()` hacía!
<!-- Con Github Flavored Markdown, puedes usar una sintaxis especial para código -->
<!-- Con GitHub Flavored Markdown, puedes usar una sintaxis especial para código -->
\`\`\`ruby <!-- quita esas comillas cuando lo hagas, deja sólo ```ruby ! -->
def foobar
@ -158,7 +158,7 @@ def foobar
end
\`\`\` <!-- aquí también, sin comillas, sólo ``` -->
<!-- El texto de arriba no necesita indentación, aparte Github usará
<!-- El texto de arriba no necesita indentación, aparte GitHub usará
resaltará la sintaxis del lenguaje que especifiques después de ``` -->
<!-- Regla horizontal (<hr />) -->
@ -231,7 +231,7 @@ Quiero escribir *este texto rodeado por asteriscos* pero no quiero que esté en
así que hago esto: \*Este texto está rodeado de asteriscos\*.
<!-- Tablas -->
<!-- Las tablas sólo están disponibles en Github Flavored Markdown y son un poco pesadas,
<!-- Las tablas sólo están disponibles en GitHub Flavored Markdown y son un poco pesadas,
pero si de verdad las quieres: -->
| Col1 | Col2 | Col3 |

825
es-es/php-es.html.markdown Normal file
View File

@ -0,0 +1,825 @@
---
language: PHP
contributors:
- ["Malcolm Fell", "http://emarref.net/"]
- ["Trismegiste", "https://github.com/Trismegiste"]
translators:
- ["Mario Pérez", "https://github.com/MarioPerezEsteso"]
lang: es-es
filename: learnphp-es.php
---
Este documento explica el funcionamiento de PHP 5+.
```php
<?php // El código PHP debe estar dentro de etiquetas <?php
// Si tu fichero php solo contiene código php, es una buena práctica
// omitir la etiqueta de cierre php para prevenir salidas acidentales.
// Dos barras comienzan un comentario de una línea.
# También lo hará una almohadilla, pero // es más común
/*
Escribir texto entre una barra-asterisco y asterisco-barra
crea un comentario multilínea.
*/
// Utiliza "echo" o "print" para imprimir por pantalla
print('Hola '); // Imprime "Hola " sin salto de línea
// () son opcionales para print y echo
echo "Mundo\n"; // Imprime "Mundo" con un salto de línea
// (todas las sentencias deben finalizar con un punto y coma)
// Cualquier cosa fuera de las etiquetas <?php se imprime automáticamente
?>
¡Hola Mundo de nuevo!
<?php
/************************************
* Tipos y variables
*/
// Las variables comienzan con el símbolo $.
// Una variable válida comienza con una letra o guión bajo,
// seguida de cualquier cantidad de letras, números o guiones bajos.
// Las variables booleanas no distinguen entre mayúsculas o minúsculas
$boolean = true; // o TRUE o True
$boolean = false; // o FALSE o False
// Enteros
$int1 = 12; // => 12
$int2 = -12; // => -12
$int3 = 012; // => 10 (un 0 al comienzo declara un número octal)
$int4 = 0x0F; // => 15 (un 0x al comienzo declara un hexadecimal)
// Floats (también conocidos como doubles)
$float = 1.234;
$float = 1.2e3;
$float = 7E-10;
// Eliminar variable
unset($int1);
// Operaciones aritméticas
$suma = 1 + 1; // 2
$diferencia = 2 - 1; // 1
$producto = 2 * 2; // 4
$cociente = 2 / 1; // 2
// Operaciones aritméticas de escritura rápida
$numero = 0;
$numero += 1; // Incrementa $numero en 1
echo $numero++; // Imprime 1 (incremento después la evaluación)
echo ++$numero; // Imprime 3 (incremento antes de la evaluación)
$numero /= $float; // Divide y asigna el cociente a $numero
// Las cadenas de caracteres deben declararse entre comillas simples
$sgl_quotes = '$String'; // => '$String'
// Evita utilizar comillas dobles excepto para embeber otras variables
$dbl_quotes = "This is a $sgl_quotes."; // => 'This is a $String.'
// Los caracteres especiales solo son válidos entre comillas dobles
$escaped = "Esto contiene \t un caracter tabulador.";
$unescaped = 'Esto solo contiene una barra y una t: \t';
// Rodea una variable entre corchetes si es necesario
$dinero = "Tengo $${numero} en el banco.";
// Desde PHP 5.3, los nowdocs pueden ser utilizados para multilíneas no interpoladas
$nowdoc = <<<'END'
Multi line
string
END;
// Heredocs interpola cadenas de caracteres
$heredoc = <<<END
Multi line
$sgl_quotes
END;
// La concatenación de cadenas de caracteres se realiza con .
echo 'Esta cadena de caracteres ' . 'está concatenada';
// Las cadenas de caracteres pueden ser pasadas como parámetros en un echo
echo 'Multiples', 'Parametros', 'Validos'; // Devuelve 'MultiplesParametrosValidos'
/********************************
* Constantes
*/
// Una constante se define utilizando define()
// y nunca puede ser cambiada en tiempo de ejecución
// un nombre válido para una constante debe comenzar con una letra o guión bajo,
// seguido por cualquier número de letras, números o guiones bajos.
define("FOO", "algo");
// el acceso a una constante se puede realizar llamando a la variable elegida sin un símbolo de $
echo FOO; // Devuelve 'algo'
echo 'Esto imprime '.FOO; // Devuelve 'Esto imprime algo'
/********************************
* Arrays
*/
// Todos los arrays en PHP son asociativos (hashmaps),
// Los arrays asociativos son conocidos como hashmaps en algunos lenguajes.
// Funciona con todas las versiones de php
$asociativo = array('Uno' => 1, 'Dos' => 2, 'Tres' => 3);
// PHP 5.4 introdujo una nueva sintaxis
$asociativo = ['Uno' => 1, 'Dos' => 2, 'Tres' => 3];
echo $asociativo['Uno']; // imprime 1
// Lista literales implícitamente asignados con claves enteras
$array = ['Uno', 'Dos', 'Tres'];
echo $array[0]; // => "Uno"
// Añadir un elemento al final de un array
$array[] = 'Cuatro';
// o
array_push($array, 'Cinco');
// Eliminar un elemento de un array
unset($array[3]);
/********************************
* Salidas por pantalla
*/
echo('¡Hola Mundo!');
// Imprime ¡Hola Mundo! en stdout.
// Stdout es la página web si se está ejecutando en un navegador.
print('!Hola Mundo!'); // Es lo mismo que echo
// No es necesario el paréntesis en echo y print
echo '¡Hola Mundo!';
print '¡Hola Mundo!';
$parrafo = 'parrafo';
echo 100; // Haz echo de escalares directamente
echo $parrafo; // o de variables
// Si las etiquetas cortas estás configuradas y tu versión de PHP es
// la 5.4.0 o superior, puede utilizar la sintaxis abreviada de echo
?>
<p><?= $parrafo?></p>
<?php
$x = 1;
$y = 2;
$x = $y; // $x ahora contiene el mismo valor que $y
$z = &$y;
// $z contiene ahora una referencia a $y. Un cambio en el valor de
// $z cambiará también el valor de $y, y viceversa.
// $x sin embargo, tendrá el valor original de $y
echo $x; // => 2
echo $z; // => 2
$y = 0;
echo $x; // => 2
echo $z; // => 0
// Dump muestra el tipo y valor de una variable en stdout
var_dump($z); // imprime int(0)
// Para mostrar el valor de una variable en un formato legible para humanos
print_r($array); // imprime: Array ( [0] => Uno [1] => Dos [2] => Tres )
/********************************
* Lógica
*/
$a = 0;
$b = '0';
$c = '1';
$d = '1';
// assert lanza una advertencia si su argumento no es verdadero
// Estas comparaciones siempre serán verdaderas, incluso si los tipos no son los mismos.
assert($a == $b); // igualdad
assert($c != $a); // desigualdad
assert($c <> $a); // desigualdad alternativa
assert($a < $c);
assert($c > $b);
assert($a <= $b);
assert($c >= $d);
// Los siguiente solo será verdadero si los valores coinciden y son del mismo tipo.
assert($c === $d);
assert($a !== $d);
assert(1 === '1');
assert(1 !== '1');
// Operador 'Spaceship' (desde PHP 7)
// Devuelve 0 si ambos valores son iguales
// Devuelve 1 si el valor de la izquierda es mayor
// Devuelve -1 si el valor de la derecha es mayor
$a = 100;
$b = 1000;
echo $a <=> $a; // 0 porque son iguales
echo $a <=> $b; // -1 porque $a < $b
echo $b <=> $a; // 1 porque $b > $a
// Las variables pueden ser convertidas entre tipos, dependiendo de su uso.
$entero = 1;
echo $entero + $entero; // => 2
$string = '1';
echo $string + $string; // => 2 (los strings son convertidos a enteros)
$string = 'uno';
echo $string + $string; // => 0
// Muestra un 0 porque el operador + no puede convertir la cadena de caracteres 'uno' a un número
// La conversión de tipos puede ser utilizada para tratar a una variable como otro tipo
$boolean = (boolean) 1; // => true
$cero = 0;
$boolean = (boolean) $cero; // => false
// También hay funciones dedicadas a la conversión de tipos
$entero = 5;
$string = strval($entero);
$var = null; // Valor nulo
/********************************
* Estructuras de control
*/
if (true) {
print 'He sido imprimido';
}
if (false) {
print 'Yo no';
} else {
print 'He sido imprimido';
}
if (false) {
print 'No se imprime';
} elseif(true) {
print 'Sí se imprime';
}
// operador ternario
print (false ? 'No se imprime' : 'Sí se imprime');
// atajo para el operador ternario desde PHP 5.3
// equivalente de "$x ? $x : 'Sí'""
$x = false;
print($x ?: 'Sí');
// operador 'no definido' desde php 7
$a = null;
$b = 'Imprime';
echo $a ?? 'a no está definido'; // imprime 'a no está definido'
echo $b ?? 'b no está definido'; // imprime 'Imprime'
$x = 0;
if ($x === '0') {
print 'No imprime';
} elseif($x == '1') {
print 'No imprime';
} else {
print 'Imprime';
}
// Esta sintaxis alternativa se utiliza para plantillas:
?>
<?php if ($x): ?>
Esto se muestra si la evaluación es verdadera.
<?php else: ?>
En otro caso, se muestra esto.
<?php endif; ?>
<?php
// Utiliza el switch para tener algo más de lógica.
switch ($x) {
case '0':
print 'Switch does type coercion';
break; // Debes incluir un break para no seguir con los casos 'Dos' y 'Tres'
case 'Dos':
case 'Tres':
// Hacer algo si la variables es 'Dos' o 'Tres'
break;
default:
// Hacer algo por defecto
}
// Los bucles While, do...while y for te serán familiares
$i = 0;
while ($i < 5) {
echo $i++;
}; // Imprime "01234"
echo "\n";
$i = 0;
do {
echo $i++;
} while ($i < 5); // Imprime "01234"
echo "\n";
for ($x = 0; $x < 10; $x++) {
echo $x;
} // Imprime "0123456789"
echo "\n";
$ruedas = ['bicicleta' => 2, 'coche' => 4];
// Los bucles foreach pueden iterar por arrays
foreach ($ruedas as $numero_ruedas) {
echo $numero_ruedas;
} // Imprime "24"
echo "\n";
// También se puede iterar sobre las claves, así como sobre los valores
foreach ($ruedas as $vehiculo => $numero_ruedas) {
echo "Un $vehiculo tiene $numero_ruedas ruedas";
}
echo "\n";
$i = 0;
while ($i < 5) {
if ($i === 3) {
break; // Sale fuera del bucle while
}
echo $i++;
} // Imprime "012"
for ($i = 0; $i < 5; $i++) {
if ($i === 3) {
continue; // Se salta esta iteración del bucle
}
echo $i;
} // Imprime "0124"
/********************************
* Funciones
*/
// Define una función con "function":
function mi_funcion () {
return 'Hola';
}
echo mi_funcion(); // => "Hola"
// Un nombre válido de función comienza con una letra o guión bajo, seguido de cualquier
// número de letras, números o guiones bajos.
function anadir ($x, $y = 1) { // $y es opcional y por defecto es 1
$resultado = $x + $y;
return $resultado;
}
echo anadir(4); // => 5
echo anadir(4, 2); // => 6
// $resultado no es accesible fuera de la función
// print $resultado; // Devuelve una advertencia.
// Desde PHP 5.3 se pueden declarar funciones anónimas
$inc = function ($x) {
return $x + 1;
};
echo $inc(2); // => 3
function foo ($x, $y, $z) {
echo "$x - $y - $z";
}
// Las funciones pueden devolver funciones
function bar ($x, $y) {
// Utiliza 'use' para meter variables de fuera de la función
return function ($z) use ($x, $y) {
foo($x, $y, $z);
};
}
$bar = bar('A', 'B');
$bar('C'); // Imprime "A - B - C"
// Puedes llamar a funciones utilizando cadenas de caracteres
$nombre_funcion = 'add';
echo $nombre_funcion(1, 2); // => 3
// Es útil para determinarl qué función ejecutar.
// O, utiliza call_user_func(callable $callback [, $parameter [, ... ]]);
// Puedes obtener todos los parámetros pasados a una función
function parametros() {
$numero_argumentos = func_num_args();
if ($numero_argumentos > 0) {
echo func_get_arg(0) . ' | ';
}
$args_array = func_get_args();
foreach ($args_array as $key => $arg) {
echo $key . ' - ' . $arg . ' | ';
}
}
parametros('Hola', 'Mundo'); // Hola | 0 - Hola | 1 - Mundo |
// Desde PHP 5.6 se puede obtener un número variable de argumentos
function variable($palabra, ...$lista) {
echo $palabra . " || ";
foreach ($lista as $item) {
echo $item . ' | ';
}
}
variable("Separa", "Hola", "Mundo") // Separa || Hola | Mundo |
/********************************
* Includes
*/
<?php
// Los ficheros PHP incluidos deben comenzar también con la etiqueta de <?php
include 'mi-fichero.php';
// El código de mi-fichero.php ya está disponible en el entorno actual.
// Si el fichero no puede ser incluido (por ejemplo porque no se ha encontrado),
// se muestra una advertencia.
include_once 'mi-fichero.php';
// Si el código del fichero mi-fichero.php ya ha sido incluido, ya no se
// incluirá de nuevo. Este previene errores por múltiples declaraciones.
require 'mi-fichero.php';
require_once 'mi-fichero.php';
// Es lo mismo que el include(), pero require() causará un error fatal si el archivo
// no ha podido ser incluido.
// Contenido de mi-include.php:
<?php
return 'Cualquier cosa.';
// acabar archivo
// Los include y require también pueden devolver un valor.
$valor = include 'mi-include.php';
// Los archivos son incluidos en función de la ruta data o, si ninguna ruta es
// especificada se utilizará la directiva de configuración de include_path. Si el
// fichero no se encuentra en el include_path, include comprobará la ruta del código
// que lo llama antes de fallar.
/* */
/********************************
* Clases
*/
// Las clases son definidas con la palabra clave class
class MiClase
{
const MI_CONSTANTE = 'valor'; // Una constante
static $staticVar = 'static';
// Las variables estáticas y su visibilidad
public static $publicStaticVar = 'publicStatic';
// Accesible solo dentro de su clase
private static $privateStaticVar = 'privateStatic';
// Accesible desde la clase y las subclases
protected static $protectedStaticVar = 'protectedStatic';
// Las propiedades deben declarar su visibilidad
public $propiedad = 'public';
public $instanceProp;
protected $prot = 'protected'; // Accesible desde la clase y las subclases
private $priv = 'private'; // Accesible solo desde la clase
// Crear un constructor con __construct
public function __construct($instanceProp) {
// Accede a las variables de la instancia con $this
$this->instanceProp = $instanceProp;
}
// Los métodos son declarados como funciones dentro de una clase
public function miMetodo()
{
print 'MiClase';
}
// la palabra clave final hará una función no sobreescribible
final function noMePuedesSobreEscribir()
{
}
/*
* Declarar propiedades de clase o métodos como estáticos los hace accesibles sin
* necesidad de instanciar la clase. Una propiedad declarada como estática no
* puede ser accedida mediante una instancia de la clase, pero sí mediante un
* método estático.
*/
public static function miMetodoEstatico()
{
print 'Soy estático';
}
}
// Las constantes de una clase siempre pueden ser accedidas estáticamente
echo MiClase::MI_CONSTANTE; // Muestra 'valor';
echo MiClase::$staticVar; // Muestra 'static';
MiClase::miMetodoEstatico(); // Muestra 'Soy estático';
// Instancia una clase usando new
$mi_clase = new MiClase('Una instancia');
// Los paréntesis son opcionales si no se pasa ningún argumento.
// Accede a los miembros de una clase utilizando ->
echo $mi_clase->propiedad; // => "public"
echo $mi_clase->instanceProp; // => "Una instancia"
$mi_clase->miMetodo(); // => "MiClase"
// Extender clases utilizando "extends"
class MiOtraClase extends MiClase
{
function imprimePropiedadProtegida()
{
echo $this->prot;
}
// Sobreescribe un método
function miMetodo()
{
parent::miMetodo();
print ' > MiOtraClase';
}
}
$mi_otra_clase = new MiOtraClase('Propiedad de instancia');
$mi_otra_clase->imprimePropiedadProtegida(); // => Imprime "protected"
$mi_otra_clase->miMetodo(); // Imprime "MiClase > MiOtraClase"
final class NoMePuedesExtender
{
}
// Puedes utilizar "métodos mágicos" para crear los getters y setters
class MiClaseMapeada
{
private $propiedad;
public function __get($key)
{
return $this->$key;
}
public function __set($key, $value)
{
$this->$key = $value;
}
}
$x = new MiClaseMapeada();
echo $x->propiedad; // Utilizará el método __get()
$x->propiedad = 'Algo'; // Utilizará el método __set()
// Las clases pueden ser abstractas (utilizando la palabra clave abstract) o
// implementando interfaces (utilizando la palabra clave implements).
// Una interfaz puede ser declarada con la palabra clave interface.
interface InterfazUno
{
public function hazAlgo();
}
interface InterfazDos
{
public function hazOtraCosa();
}
// las interfaces pueden ser extendidas
interface InterfazTres extends InterfazDos
{
public function hazCualquierOtraCosa();
}
abstract class MiClaseAbstracta implements InterfazUno
{
public $x = 'hazAlgo';
}
class MiOtraClase extends MiClaseAbstracta implements InterfazDos
{
public function hazAlgo()
{
echo $x;
}
public function hazOtraCosa()
{
echo 'hazOtraCosa';
}
}
// Las clases pueden implementar más de una interfaz
class CualquierOtraClase implements InterfazUno, InterfazDos
{
public function hazAlgo()
{
echo 'hazAlgo';
}
public function hazOtraCosa()
{
echo 'hazOtraCosa';
}
}
/********************************
* Traits
*/
// Los traits están disponibles desde PHP 5.4.0 y son declarados utilizando "trait"
trait MiTrait
{
public function miMetodoTrait()
{
print 'Tengo trait';
}
}
class MiClaseTrait
{
use MiTrait;
}
$cls = new MiClaseTrait();
$cls->miMetodoTrait(); // Imprime "Tengo trait"
/********************************
* Namespaces
*/
// Esta sección está separada porque una declaración de namespace debe
// ser la primera sentencia en un archivo. Vamos a suponer que no es el caso
<?php
// Por defecto, las clases existen en el namespace global y pueden ser llamadas
// explícitamente con una contrabarra.
$cls = new \MiClase();
// Estableder el namespace para un archivo
namespace Mi\Namespace;
class MiClase
{
}
// (de otro archivo)
$cls = new Mi\Namespace\MiClase;
// O de otro namespace.
namespace Mi\Otro\Namespace;
use Mi\Namespace\MiClase;
$cls = new MiClase();
// O se puede asignar un ales al namespace
namespace Mi\Otro\Namespace;
use Mi\Namespace as OtroNamespace;
$cls = new OtroNamespace\MiClase();
/**********************
* Late Static Binding
*
*/
class ClasePadre {
public static function quien() {
echo "Soy una " . __CLASS__ . "\n";
}
public static function test() {
// Auto referencia a la clase en la que el método está definido
self::quien();
// Referencia estáticamente a la clase donde el método ha sido llamado
static::quien();
}
}
ClasePadre::test();
/*
Soy una ClasePadre
Soy una ClasePadre
*/
class ClaseHija extends ClasePadre {
public static function quien() {
echo "Pero soy una " . __CLASS__ . "\n";
}
}
ClaseHija::test();
/*
Soy una ClasePadre
Pero soy una ClaseHija
*/
/**********************
* Manejo de errores
*
*/
// Una simple gestión de errores puede ser realizada con un bloque try catch
try {
// Haz algo
} catch (Exception $e) {
// Maneja la excepción
}
// Cuando se utilicen bloques try catch en un entorno con namespaces hay que
// usar lo siguiente
try {
// Haz algo
} catch (\Exception $e) {
// Maneja la excepción
}
// Excepciones personalizadas
class MiExcepcion extends Exception {}
try {
$condicion = true;
if ($condicion) {
throw new MiExcepcion('Ha pasado algo');
}
} catch (MiExcepcion $e) {
// Manejar la excepción
}
```
## Más información
Visita la [documentación oficial de PHP](http://www.php.net/manual/) para más referencias
y apoyo de la comunidad.
Si estás interesado en buenas prácticas, visita
[PHP The Right Way](http://www.phptherightway.com/).
Si vienes de un lenguaje con una buena gestión de paquetes, visita
[Composer](http://getcomposer.org/).
Para estándares comunes, visita el PHP Framework Interoperability Group
[PSR standards](https://github.com/php-fig/fig-standards).

View File

@ -97,7 +97,7 @@ not False # => True
None # => None
# No uses el símbolo de igualdad `==` para comparar objetos con None
# Usa `is` en lugar de
# Usa `is` en su lugar
"etc" is None #=> False
None is None #=> True
@ -383,7 +383,7 @@ def keyword_args(**kwargs):
keyword_args(pie="grande", lago="ness") #=> {"pie": "grande", "lago": "ness"}
# You can do both at once, if you like# Puedes hacer ambas a la vez si quieres
# Puedes hacer ambas a la vez si quieres
def todos_los_argumentos(*args, **kwargs):
print args
print kwargs
@ -478,7 +478,7 @@ Humano.roncar() #=> "*roncar*"
# Puedes importar módulos
import math
print(math.sqrt(16)) #=> 4
print(math.sqrt(16)) #=> 4.0
# Puedes obtener funciones específicas desde un módulo
from math import ceil, floor
@ -511,7 +511,7 @@ def duplicar_numeros(iterable):
for i in iterable:
yield i + i
# Un generador cera valores sobre la marcha.
# Un generador crea valores sobre la marcha.
# En vez de generar y retornar todos los valores de una vez, crea uno en cada iteración.
# Esto significa que valores más grandes que 15 no serán procesados en 'duplicar_numeros'.
# Fíjate que 'range' es un generador. Crear una lista 1-900000000 tomaría mucho tiempo en crearse.

View File

@ -5,8 +5,18 @@ contributors:
- ["David Underwood", "http://theflyingdeveloper.com"]
- ["Joel Walden", "http://joelwalden.net"]
- ["Luke Holder", "http://twitter.com/lukeholder"]
- ["Tristan Hume", "http://thume.ca/"]
- ["Nick LaMuro", "https://github.com/NickLaMuro"]
- ["Marcos Brizeno", "http://www.about.me/marcosbrizeno"]
- ["Ariel Krakowski", "http://www.learneroo.com"]
- ["Dzianis Dashkevich", "https://github.com/dskecse"]
- ["Levi Bostian", "https://github.com/levibostian"]
- ["Rahil Momin", "https://github.com/iamrahil"]
- ["Gabriel Halley", "https://github.com/ghalley"]
- ["Persa Zula", "http://persazula.com"]
translators:
- ["Camilo Garrido", "http://www.twitter.com/hirohope"]
- ["Erick Bernal", "http://www.twitter.com/billowkib"]
lang: es-es
---
@ -19,7 +29,7 @@ Nadie los usa.
Tu tampoco deberías
=end
# Lo primero y principal: Todo es un objeto
# En primer lugar: Todo es un objeto
# Los números son objetos
@ -33,6 +43,8 @@ Tu tampoco deberías
8 - 1 #=> 7
10 * 2 #=> 20
35 / 5 #=> 7
2**5 #=> 32
5 % 3 #=> 2
# La aritmética es sólo azúcar sintáctico
# para llamar un método de un objeto
@ -55,8 +67,6 @@ false.class #=> FalseClass
# Desigualdad
1 != 1 #=> false
2 != 1 #=> true
!true #=> false
!false #=> true
# Además de 'false', 'nil' es otro valor falso
@ -70,14 +80,29 @@ false.class #=> FalseClass
2 <= 2 #=> true
2 >= 2 #=> true
# Operadores lógicos
true && false #=> false
true || false #=> true
!true #=> false
# Existen versiones alternativas de los operadores lógicos con menor prioridad
# Estos son usados como constructores controladores de flujo que encadenan
# sentencias hasta que una de ellas retorne verdadero o falso
# `has_otra_cosa` solo se llama si `has_algo` retorna verdadero.
has_algo() and has_otra_cosa()
# `registra_error` solo se llama si `has_algo` falla
has_algo() or registra_error()
# Los strings son objetos
'Soy un string'.class #=> String
"Soy un string también".class #=> String
referente = "usar interpolacion de strings"
referente = "usar interpolación de strings"
"Yo puedo #{referente} usando strings de comillas dobles"
#=> "Yo puedo usar interpolacion de strings usando strings de comillas dobles"
#=> "Yo puedo usar interpolación de strings usando strings de comillas dobles"
# Imprime a la salida estándar
@ -103,7 +128,7 @@ ruta = '/mal/nombre/'
# Los símbolos (son objetos)
# Los símbolos son inmutables, constantes reusables representadas internamente por un
# valor entero. Son usalmente usados en vez de strings para expresar eficientemente
# valor entero. Son normalmente usados en vez de strings para expresar eficientemente
# valores específicos y significativos
:pendiente.class #=> Symbol
@ -119,18 +144,19 @@ status == :aprovado #=> false
# Arreglos
# Esto es un arreglo
[1, 2, 3, 4, 5] #=> [1, 2, 3, 4, 5]
arreglo = [1, 2, 3, 4, 5] #=> [1, 2, 3, 4, 5]
# Arreglos pueden contener elementos de distintos tipos
arreglo = [1, "hola", false] #=> => [1, "hola", false]
[1, "hola", false] #=> => [1, "hola", false]
# Arreglos pueden ser indexados
# Desde el frente
arreglo[0] #=> 1
arreglo.first #=> 1
arreglo[12] #=> nil
# Tal como la aritmética, el acceso como variable[índice]
# Al igual que en aritmética, el acceso como variable[índice]
# es sólo azúcar sintáctica
# para llamar el método [] de un objeto
arreglo.[] 0 #=> 1
@ -138,15 +164,25 @@ arreglo.[] 12 #=> nil
# Desde el final
arreglo[-1] #=> 5
arreglo.last #=> 5
# Con un índice de inicio y final
arreglo[2, 4] #=> [3, 4, 5]
# Con un índice de inicio y longitud
arreglo[2, 3] #=> [3, 4, 5]
# Invertir un arreglo
a = [1, 2, 3]
a.reverse! #=> [3, 2, 1]
# O con rango
arreglo[1..3] #=> [2, 3, 4]
# Añade elementos a un arreglo así
arreglo << 6 #=> [1, 2, 3, 4, 5, 6]
# O así
arreglo.push(6) #=> [1, 2, 3, 4, 5, 6]
#Verifica si un elemento ya existe en ese arreglo
arreglo.include?(1) #=> true
# Hashes son los diccionarios principales de Ruby con pares llave/valor.
# Hashes se denotan con llaves:
@ -161,17 +197,16 @@ hash['numero'] #=> 5
# Preguntarle a un hash por una llave que no existe retorna 'nil':
hash['nada aqui'] #=> nil
# Itera sobre un hash con el método 'each':
hash.each do |k, v|
puts "#{k} is #{v}"
end
# Desde Ruby 1.9, hay una sintaxis especial cuando se usa un símbolo como llave:
nuevo_hash = { defcon: 3, accion: true}
nuevo_hash.keys #=> [:defcon, :accion]
# Verifica la existencia de llaves y valores en el hash
new_hash.has_key?(:defcon) #=> true
new_hash.has_value?(3) #=> true
# Tip: Tanto los arreglos como los hashes son Enumerable (enumerables)
# Comparten muchos métodos útiles tales como 'each', 'map', 'count', y más
@ -194,9 +229,15 @@ end
#=> iteracion 4
#=> iteracion 5
# Aunque
# Nadie usa los ciclos `for`
# Usa `each`, así:
# SIN EMBARGO, nadie usa ciclos `for`
# En su lugar debes usar el método "each" y pasarle un block (bloque).
# Un bloque es un fragmento código que puedes pasar a métodos como `each`.
# Es símilar a las funciones lambda, funciones anónimas o `closures` en otros
# lenguajes de programación.
#
# El método `each` de un Range (rango) ejecuta el bloque una vez por cada elemento.
# Al bloque se le pasa un contador como parametro.
# Usar el método `each` con un bloque se ve así:
(1..5).each do |contador|
puts "iteracion #{contador}"
@ -207,10 +248,27 @@ end
#=> iteracion 4
#=> iteracion 5
counter = 1
while counter <= 5 do
puts "iteracion #{counter}"
counter += 1
# También puedes envolver el bloque entre llaves:
(1..5).each { |counter| puts "iteración #{contador}" }
#El contenido de las estructuras de datos en ruby puede ser iterado usando `each`.
arreglo.each do |elemento|
puts "#{elemento} es parte del arreglo"
end
hash.each do |llave, valor|
puts "#{llave} es #{valor}"
end
# Si aún necesitas un índice puedes usar "each_with_index" y definir una variable
# índice.
arreglo.each_with_index do |element, index|
puts "#{element} tiene la posición #{index} en el arreglo"
end
contador = 1
while contador <= 5 do
puts "iteracion #{contador}"
contador += 1
end
#=> iteracion 1
#=> iteracion 2
@ -218,6 +276,19 @@ end
#=> iteracion 4
#=> iteracion 5
# Hay una gran variedad de otras funciones iterativas útiles en Ruby,
# por ejemplo `map`, `reduce`, `inject`, entre otras. Map, por ejemplo,
# toma el arreglo sobre el cuál está iterando, le hace cambios
# definidos en el bloque, y retorna un arreglo completamente nuevo.
arreglo = [1,2,3,4,5]
duplicado = array.map do |elemento|
elemento * 2
end
puts duplicado
#=> [2,4,6,8,10]
puts array
#=> [1,2,3,4,5]
nota = 'B'
case nota
@ -234,6 +305,34 @@ when 'F'
else
puts "Sistema alternativo de notas, ¿eh?"
end
#=> "Mejor suerte para la proxima"
# Los casos también pueden usar rangos
nota = 82
case nota
when 90..100
puts 'Excelente!'
when 80..100
puts 'Buen trabajo'
else
puts '¡Reprobaste!'
end
#=> "Buen trabajo"
# Manejo de excepciones
begin
# código que podría causar excepción
raise NoMemoryError, 'Se te acabó la memoria'
rescue NoMemoryError => variable_de_excepcion
puts 'El error NoMemoryError ocurrió', variable_de_excepcion
rescue RuntimeError => otra_variable_de_excepcion
puts 'El error RuntimeError ocurrió'
else
puts 'Esto se ejecuta si ningun error ocurrió'
ensure
puts 'Este código siempre se ejecuta, sin importar que'
end
# Funciones
@ -244,7 +343,7 @@ end
# Funciones (y todos los bloques) implícitamente retornan el valor de la última instrucción
doble(2) #=> 4
# Paréntesis son opcionales cuando el resultado es ambiguo
# Paréntesis son opcionales cuando el resultado no es ambiguo
doble 3 #=> 6
doble doble 3 #=> 12
@ -259,7 +358,7 @@ suma 3, 4 #=> 7
suma suma(3,4), 5 #=> 12
# yield
# Todos los métodos tienen un parámetro de bloqueo opcional e implícitp
# Todos los métodos tienen un parámetro bloque opcional e implícito
# puede llamarse con la palabra clave 'yield'
def alrededor
@ -274,6 +373,17 @@ alrededor { puts 'hola mundo' }
# hola mundo
# }
# Puedes pasar un bloque a una función
# '&' representa una referencia a un bloque
def visitantes(&bloque)
bloque.call
end
# Puedes pasar una lista de argumentos, que serán convertidos en un arreglo
# Para eso sirve el operador ('*')
def visitantes(*arreglo)
arreglo.each { |visitante| puts visitante }
end
# Define una clase con la palabra clave 'class'
class Humano
@ -299,16 +409,26 @@ class Humano
@nombre
end
# La funcionalidad anterior puede ser encapsulada usando el método attr_accessor
# de la siguiente manera
attr_accessor :name
# Los métodos de tipo getter y setter también se pueden crear de manera individual
# de la siguiente manera
attr_reader :name
attr_writer :name
# Un método de clase usa 'self' (sí mismo) para distinguirse de métodos de instancia.
# Sólo puede ser llamado en la clase, no por una instancia.
def self.decir(mensaje)
puts "#{mensaje}"
puts mensaje
end
def especie
@@especie
end
end
@ -328,6 +448,23 @@ dwight.nombre #=> "Dwight K. Schrute"
# Llama el método de clase
Humano.decir("Hi") #=> "Hi"
# El alcance de las variables es definido por la manera en que las nombramos.
# Las variables que inician con $ tienen un alcance global
$var = "Soy una variable global"
defined? $var #=> "global-variable"
# Las variables que empiezan con @ tienen un alcance de instancia
@var = "Soy una variable de instancia"
defined? @var #=> "instance-variable"
# Variables que empiezan con @@ tienen un alcance de clase
@@var = "Soy una variable de clase"
defined? @@var #=> "class variable"
# Las variables que empiezan con letra mayuscula son constantes
Var = "Soy una constante"
defined? Var #=> "constant"
# Las clases también son un objeto en ruby. Por lo cual, las clases también pueden tener variables de instancia.
# Variables de clase son compartidas a través de la clase y todos sus descendientes.
@ -371,7 +508,67 @@ end
class Doctor < Humano
end
Human.bar # 0
Humano.bar # 0
Doctor.bar # nil
module ModuloEjemplo
def foo
'foo'
end
end
# Al incluir un módulo sus métodos se comparten con las instancias de la clase
# Al extender un módulo sus métodos se comparten con la clase misma
class Persona
include ModuloEjemplo
end
class Libro
extend ModuloEjemplo
end
Persona.foo # => NoMethodError: undefined method `foo' for Persona:Class
Persona.new.foo # => 'foo'
Libro.foo # => 'foo'
Libro.new.foo # => NoMethodError: undefined method `foo'
# Las llamadas de retorno (callbacks) son ejecutadas cuando se incluye o
# extiende un módulo
module EjemploConcern
def self.incluido(base)
base.extend(MetodosClase)
base.send(:include, MetodosInstancia)
end
module MetodosClase
def bar
'bar'
end
end
module MetodosInstancia
def qux
'qux'
end
end
end
class Algo
include EjemploConcern
end
Algo.bar #=> 'bar'
Algo.qux #=> NoMethodError: undefined method `qux'
Algo.new.bar # => NoMethodError: undefined method `bar'
Algo.new.qux # => 'qux'
```
## Recursos adicionales
- [Aprende Ruby Mediante Ejemplo con Ejercicios](http://www.learneroo.com/modules/61/nodes/338) - Una variante de
esta referencia con ejercicios en navegador.
- [Documentación Oficial](http://www.ruby-doc.org/core-2.1.1/)
- [Ruby desde otros lenguajes](https://www.ruby-lang.org/en/documentation/ruby-from-other-languages/)
- [Programando Ruby](http://www.amazon.com/Programming-Ruby-1-9-2-0-Programmers/dp/1937785491/) - Una
[edición antigua](http://ruby-doc.com/docs/ProgrammingRuby/) gratuita disponible en línea.
- [Guía de estilo de Ruby](https://github.com/bbatsov/ruby-style-guide) - Guía de estilo creada por la comunidad.

324
es-es/rust-es.html.markdown Normal file
View File

@ -0,0 +1,324 @@
---
language: rust
contributors:
- ["P1start", "http://p1start.github.io/"]
translators:
- ["Razican", "https://www.razican.com/"]
filename: learnrust-es.rs
lang: es-es
---
Rust es un lenguaje de programación desarrollado por Mozzilla Research. Rust
combina el control del rendimiento a bajo nivel con la comodidad del alto nivel
y garantías de seguridad.
Consigue cumplir estos objetivos sin necesidad de un recolector de basura o
runtime, haciendo posible usar las librerías de Rust como sustituto de C.
La primera versión de Rust, la 0.1, fue lanzada en enero de 2012, y durante 3
años el desarrollo fue tan rápido que hasta hace poco el uso de las versiones
estables no era recomendable, y se aconsejaba usar las compilaciones nocturnas.
El 15 de mayo de 2015 se lanzó Rust 1.0, con una garantía completa de
retrocompatibilidad. A día de hoy los tiempos de compilación han mejorado mucho
desde ese lanzamiento, así como otros aspectos del lenguaje y el compilador.
Rust ha adoptado un modelo de desarrollo por series de publicaciones periódicas,
con lanzamientos cada 6 semanas. Junto con cada lanzamiento, se lanza la beta de
la siguiente versión.
A pesar de que Rust es un lenguaje relativamente de bajo nivel, tiene conceptos
funcionales que generalmente se encuentran en lenguajes de más alto nivel. Esto
hace que Rust sea rápido y al mismo tiempo fácil y eficiente a la hora de
programar.
```rust
// Esto es un comentario. Los comentarios de una sola línea se hacen así...
/* ...y los de múltiples líneas así */
//////////////////////////
// 1. Conceptos básicos //
//////////////////////////
// Funciones
// `i32` es el tipo para enteros de 32 bits con signo
fn suma2(x: i32, y: i32) -> i32 {
// Retorno implícito (sin punto y coma)
x + y
}
// Función principal
fn main() {
// N;umeros //
// Bindings (variables) inmutables
let x: i32 = 1;
// Sufijos para enteros / floats
let y: i32 = 13i32;
let f: f64 = 1.3f64;
// Inferencia de tipos
// La mayor parte del tiempo, el compilador de Rust puede inferir el tipo de
// una variable, por lo que no necesitas escribir una anotación de tipo
// explícita. A lo largo de este tutorial, los tipos están anotados
// explícitamente en varios sitios, pero solo con propósito demostrativo. La
// inferencia de tipos puede manejar esto por ti la mayor parte del tiempo.
let x_implicita = 1;
let f_implicita = 1.3;
// Aritmética
let sum = x + y + 13;
// Variable mutable
let mut mutable = 1;
mutable = 4;
mutable += 2;
// Strings (cadenas de caracteres) //
// Strings literales
let x: &str = "hola mundo!";
// Impresión por consola
println!("{} {}", f, x); // 1.3 hola mundo!
// Un `String` una cadena en memoria dinámica (heap)
let s: String = "hola mundo".to_string();
// Una porión de cadena (slice) una vista inmutable a otra cadena
// Esto es básicamente un puntero inmutable a un string string en realidad
// no contiene los caracteres de la cadena, solo un puntero a algo que los
// tiene (en este caso, `s`)
let s_slice: &str = &s;
println!("{} {}", s, s_slice); // hola mundo hola mundo
// Vectores/arrays //
// A fixed-size array
let cuatro_enteros: [i32; 4] = [1, 2, 3, 4];
// Un array dinámico (vector)
let mut vector: Vec<i32> = vec![1, 2, 3, 4];
vector.push(5);
// Una porción (slice) una vista inmutable a un vector o array
// Esto es parecido a un slice de un string, pero para vectores
let slice: &[i32] = &vector;
// Usa `{:?}` para imprimir algo en estilo debug
println!("{:?} {:?}", vector, slice); // [1, 2, 3, 4, 5] [1, 2, 3, 4, 5]
// Tuplas //
// Una tupla es un conjunto de tamaño fijo de valores. Pueden ser de diferente tipo.
let x: (i32, &str, f64) = (1, "hola", 3.4);
// Desestructurando `let`
let (a, b, c) = x;
println!("{} {} {}", a, b, c); // 1 hola 3.4
// Indexando
println!("{}", x.1); // hola
//////////////
// 2. Tipos //
//////////////
// Estructuras
struct Punto {
x: i32,
y: i32,
}
let origen: Punto = Punto { x: 0, y: 0 };
// Una estructura con campos sin nombre, una estructura de tupla
struct Punto2(i32, i32);
let origen2 = Punto2(0, 0);
// Enums básicos como en C
enum Direccion {
Izquierda,
Derecha,
Arriba,
Abajo,
}
let arriba = Direccion::Arriba;
// Enum con campos
enum OpcionalI32 {
UnI32(i32),
Nada,
}
let dos: OpcionalI32 = OpcionalI32::UnI32(2);
let nada = OpcionalI32::Nada;
// Genéricos //
struct Foo<T> { bar: T }
// Esto está definido en la librería estándar como `Option`
enum Opcional<T> {
AlgunVal(T),
SinVal,
}
// Métodos //
impl<T> Foo<T> {
// Los métodos reciben un parámetro explícito `self`
fn get_bar(self) -> T {
self.bar
}
}
let un_foo = Foo { bar: 1 };
println!("{}", un_foo.get_bar()); // 1
// Traits (conocidos como interfaces o typeclasses en otros lenguajes) //
trait Frobnicate<T> {
fn frobnicate(self) -> Option<T>;
}
impl<T> Frobnicate<T> for Foo<T> {
fn frobnicate(self) -> Option<T> {
Some(self.bar)
}
}
let otro_foo = Foo { bar: 1 };
println!("{:?}", otro_foo.frobnicate()); // Some(1)
/////////////////////////////////
// 3. Comparación con patrones //
/////////////////////////////////
let foo = OpcionalI32::UnI32(1);
match foo {
OpcionalI32::UnI32(n) => println!("es un i32: {}", n),
OpcionalI32::Nada => println!("no es nada!"),
}
// comparación de patrones avanzada
struct FooBar { x: i32, y: OpcionalI32 }
let bar = FooBar { x: 15, y: OpcionalI32::UnI32(32) };
match bar {
FooBar { x: 0, y: OpcionalI32::UnI32(0) } =>
println!("Los números son cero!"),
FooBar { x: n, y: OpcionalI32::UnI32(m) } if n == m =>
println!("Los números son iguales"),
FooBar { x: n, y: OpcionalI32::UnI32(m) } =>
println!("Números diferentes: {} {}", n, m),
FooBar { x: _, y: OpcionalI32::Nada } =>
println!("El segudo número no es nada!"),
}
/////////////////////////
// 4. Flujo de control //
/////////////////////////
// bucles `for`
let array = [1, 2, 3];
for i in array.iter() {
println!("{}", i);
}
// Rangos
for i in 0u32..10 {
print!("{} ", i);
}
println!("");
// imprime `0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 `
// `if`
if 1 == 1 {
println!("Las matemáticas funcionan!");
} else {
println!("Oh no...");
}
// `if` como una expresión
let valor = if true {
"bueno"
} else {
"malo"
};
// bucle `while`
while 1 == 1 {
println!("El universo está funcionando correctamente.");
}
// Bucle infinito
loop {
println!("Hola!");
}
////////////////////////////////////////
// 5. Seguridad de memoria y punteros //
////////////////////////////////////////
// Posesión de punteros solo uno puede poseer un puntero en cada momento
// Esto significa que cuando la `Box` queda fuera del ámbito, puede ser
// liberada automáticamente de manera segura.
let mut mio: Box<i32> = Box::new(3);
*mio = 5; // dereferenciar
// Aquí, `ahora_es_mio`, toma posesión de `mio`. En otras palabras, `mio` se
// mueve.
let mut ahora_es_mio = mio;
*ahora_es_mio += 2;
println!("{}", ahora_es_mio); // 7
// println!("{}", mio); // esto no compilaría, porque `now_its_mine` es el
// que posee el puntero
// Referencia un puntero inmutable que referencia a otro dato
// Cuando se crea una referencia a un valor, decimos que el valor ha sido
// tomado prestado.
// Mientras un valor está prestado como inmutable, no puede ser modificado o
// movido.
// Una prestación dura hasta el fin del ámbito en el que se creó.
let mut var = 4;
var = 3;
let ref_var: &i32 = &var;
println!("{}", var); // A diferencia de `mio`, `var` se puede seguir usando
println!("{}", *ref_var);
// var = 5; // esto no compilaría, porque `var` está prestada
// *ref_var = 6; // esto tampoco, porque `ref_var` es una referencia
// inmutable
// Referencia mutable
// Mientras que un valor está prestado como mutable, no puede ser accedido
// desde ningún otro sitio.
let mut var2 = 4;
let ref_var2: &mut i32 = &mut var2;
*ref_var2 += 2; // '*' se usa para apuntar al var2 prestado como mutable
println!("{}", *ref_var2); // 6 , //var2 no compilaría. //ref_var2 es de
// tipo &mut i32, por lo que guarda una
// referencia a un i32 no el valor.
// var2 = 2; // esto no compilaría porque `var2` está prestado
}
```
## Lectura adicional
Rust es mucho más que esto. Esto es solo lo más básico para que puedas entender
las cosas más importantes. Para aprender más sobre Rust, lee [The Rust
Programming Language](http://doc.rust-lang.org/book/index.html) y echa un
vistazo al subreddit [/r/rust](http://reddit.com/r/rust). Los compañeros en el
canal #rust en irc.mozilla.org también son muy buenos con los recien llegados.
También puedes acceder a [Rust users](https://users.rust-lang.org/) a pedir
ayuda o a [Rust internals](https://internals.rust-lang.org/) para aprender más
sobre el lenguaje y colaborar en su desarrollo.
También puedes probar Rust con un compilador online en el oficial [Rust
playpen](http://play.rust-lang.org) o en la [web principal de
Rust](http://rust-lang.org).

View File

@ -0,0 +1,596 @@
---
language: swift
contributors:
- ["Grant Timmerman", "http://github.com/grant"]
- ["Christopher Bess", "http://github.com/cbess"]
- ["Joey Huang", "http://github.com/kamidox"]
- ["Anthony Nguyen", "http://github.com/anthonyn60"]
translators:
- ["David Hsieh", "http://github.com/deivuh"]
lang: es-es
filename: learnswift-es.swift
---
Swift es un lenguaje de programación para el desarrollo en iOS y OS X creado
por Apple. Diseñado para coexistir con Objective-C y ser más resistente contra
el código erroneo, Swift fue introducido en el 2014 en el WWDC, la conferencia
de desarrolladores de Apple.
Véase también la guía oficial de Apple, [getting started guide](https://developer.apple.com/library/prerelease/ios/referencelibrary/GettingStarted/DevelopiOSAppsSwift/), el cual tiene un completo tutorial de Swift.
```swift
// Importar un módulo
import UIKit
//
// MARK: Básicos
//
// XCode soporta referencias para anotar tu código y agregarlos a lista de la
// barra de saltos.
// MARK: Marca de sección
// TODO: Hacer algo pronto
// FIXME: Arreglar este código
// En Swift 2, println y print fueron combinados en un solo método print.
// Print añade una nueva línea automáticamente.
print("Hola, mundo") // println ahora es print
print("Hola, mundo", appendNewLine: false) // print sin agregar nueva línea
// Valores de variables (var) pueden cambiar después de ser asignados
// Valores de constrantes (let) no pueden cambiarse después de ser asignados
var myVariable = 42
let øπΩ = "value" // nombres de variable unicode
let π = 3.1415926
let convenience = "keyword" // nombre de variable contextual
// Las declaraciones pueden ser separadas por punto y coma (;)
let weak = "keyword"; let override = "another keyword"
// Los acentos abiertos (``) permiten utilizar palabras clave como nombres de
// variable
let `class` = "keyword"
let explicitDouble: Double = 70
let intValue = 0007 // 7
let largeIntValue = 77_000 // 77000
let label = "some text " + String(myVariable) // Conversión (casting)
let piText = "Pi = \(π), Pi 2 = \(π * 2)" // Interpolación de string
// Valores específicos de la compilación (build)
// utiliza la configuración -D
#if false
print("No impreso")
let buildValue = 3
#else
let buildValue = 7
#endif
print("Build value: \(buildValue)") // Build value: 7
/*
Las opcionales son un aspecto del lenguaje Swift que permite el
almacenamiento de un valor `Some` (algo) o `None` (nada).
Debido a que Swift requiere que cada propiedad tenga un valor,
hasta un valor 'nil' debe de ser explicitamente almacenado como un
valor opcional.
Optional<T> es un enum.
*/
var someOptionalString: String? = "opcional" // Puede ser nil
// Al igual que lo anterior, pero ? es un operador postfix (sufijo)
var someOptionalString2: Optional<String> = "opcional"
if someOptionalString != nil {
// No soy nil
if someOptionalString!.hasPrefix("opt") {
print("Tiene el prefijo")
}
let empty = someOptionalString?.isEmpty
}
someOptionalString = nil
// Opcional implícitamente desenvuelto
var unwrappedString: String! = "Un valor esperado."
// Al igual que lo anterior, pero ! es un operador postfix (sufijo)
var unwrappedString2: ImplicitlyUnwrappedOptional<String> = "Un valor esperado."
if let someOptionalStringConstant = someOptionalString {
// tiene valor `Some` (algo), no nil
if !someOptionalStringConstant.hasPrefix("ok") {
// No tiene el prefijo
}
}
// Swift tiene soporte de almacenamiento para cualquier tipo de valor.
// AnyObject == id
// A diferencia de Objective-C `id`, AnyObject funciona con cualquier
// valor (Class, Int, struct, etc)
var anyObjectVar: AnyObject = 7
anyObjectVar = "Cambiado a un valor string, no es buena práctica, pero posible."
/*
Comentar aquí
/*
Comentarios anidados también son soportados
*/
*/
//
// MARK: Colecciones
//
/*
Tipos Array (arreglo) y Dictionary (diccionario) son structs (estructuras).
Así que `let` y `var` también indican si son mudables (var) o
inmutables (let) durante la declaración de sus tipos.
*/
// Array (arreglo)
var shoppingList = ["catfish", "water", "lemons"]
shoppingList[1] = "bottle of water"
let emptyArray = [String]() // let == inmutable
let emptyArray2 = Array<String>() // igual que lo anterior
var emptyMutableArray = [String]() // var == mudable
// Dictionary (diccionario)
var occupations = [
"Malcolm": "Captain",
"kaylee": "Mechanic"
]
occupations["Jayne"] = "Public Relations"
let emptyDictionary = [String: Float]() // let == inmutable
let emptyDictionary2 = Dictionary<String, Float>() // igual que lo anterior
var emptyMutableDictionary = [String: Float]() // var == mudable
//
// MARK: Flujo de control
//
// Ciclo for (array)
let myArray = [1, 1, 2, 3, 5]
for value in myArray {
if value == 1 {
print("Uno!")
} else {
print("No es uno!")
}
}
// Ciclo for (dictionary)
var dict = ["uno": 1, "dos": 2]
for (key, value) in dict {
print("\(key): \(value)")
}
// Ciclo for (range)
for i in -1...shoppingList.count {
print(i)
}
shoppingList[1...2] = ["steak", "peacons"]
// Utilizar ..< para excluir el último valor
// Ciclo while
var i = 1
while i < 1000 {
i *= 2
}
// Ciclo do-while
do {
print("Hola")
} while 1 == 2
// Switch
// Muy potente, se puede pensar como declaraciones `if` con _azúcar sintáctico_
// Soportan String, instancias de objetos, y primitivos (Int, Double, etc)
let vegetable = "red pepper"
switch vegetable {
case "celery":
let vegetableComment = "Add some raisins and make ants on a log."
case "cucumber", "watercress":
let vegetableComment = "That would make a good tea sandwich."
case let localScopeValue where localScopeValue.hasSuffix("pepper"):
let vegetableComment = "Is it a spicy \(localScopeValue)?"
default: // obligatorio (se debe cumplir con todos los posibles valores de entrada)
let vegetableComment = "Everything tastes good in soup."
}
//
// MARK: Funciones
//
// Funciones son un tipo de primera-clase, quiere decir que pueden ser anidados
// en funciones y pueden ser pasados como parámetros
// Función en documentación de cabeceras Swift (formato reStructedText)
/**
Una operación de saludo
- Una viñeta en la documentación
- Otra viñeta en la documentación
:param: name Un nombre
:param: day Un día
:returns: Un string que contiene el valor de name y day
*/
func greet(name: String, day: String) -> String {
return "Hola \(name), hoy es \(day)."
}
greet("Bob", "Martes")
// Similar a lo anterior, a excepción del compartamiento de los parámetros
// de la función
func greet2(requiredName: String, externalParamName localParamName: String) -> String {
return "Hola \(requiredName), hoy es el día \(localParamName)"
}
greet2(requiredName:"John", externalParamName: "Domingo")
// Función que devuelve múltiples valores en una tupla
func getGasPrices() -> (Double, Double, Double) {
return (3.59, 3.69, 3.79)
}
let pricesTuple = getGasPrices()
let price = pricesTuple.2 // 3.79
// Ignorar tupla (u otros) valores utilizando _ (guión bajo)
let (_, price1, _) = pricesTuple // price1 == 3.69
print(price1 == pricesTuple.1) // true
print("Gas price: \(price)")
// Cantidad variable de argumentos
func setup(numbers: Int...) {
// Es un arreglo
let number = numbers[0]
let argCount = numbers.count
}
// Pasando y devolviendo funciones
func makeIncrementer() -> (Int -> Int) {
func addOne(number: Int) -> Int {
return 1 + number
}
return addOne
}
var increment = makeIncrementer()
increment(7)
// Pasando como referencia
func swapTwoInts(inout a: Int, inout b: Int) {
let tempA = a
a = b
b = tempA
}
var someIntA = 7
var someIntB = 3
swapTwoInts(&someIntA, &someIntB)
print(someIntB) // 7
//
// MARK: Closures (Clausuras)
//
var numbers = [1, 2, 6]
// Las funciones son un caso especial de closure ({})
// Ejemplo de closure.
// `->` Separa los argumentos del tipo de retorno
// `in` Separa la cabecera del cuerpo del closure
numbers.map({
(number: Int) -> Int in
let result = 3 * number
return result
})
// Cuando se conoce el tipo, como en lo anterior, se puede hacer esto
numbers = numbers.map({ number in 3 * number })
// o esto
//numbers = numbers.map({ $0 * 3 })
print(numbers) // [3, 6, 18]
// Closure restante
numbers = sorted(numbers) { $0 > $1 }
print(numbers) // [18, 6, 3]
// Bastante corto, debido a que el operador < infiere los tipos
numbers = sorted(numbers, < )
print(numbers) // [3, 6, 18]
//
// MARK: Estructuras
//
// Las estructuras y las clases tienen capacidades similares
struct NamesTable {
let names = [String]()
// Subscript personalizado
subscript(index: Int) -> String {
return names[index]
}
}
// Las estructuras tienen un inicializador designado autogenerado (implícitamente)
let namesTable = NamesTable(names: ["Me", "Them"])
let name = namesTable[1]
print("Name is \(name)") // Name is Them
//
// MARK: Clases
//
// Las clases, las estructuras y sus miembros tienen tres niveles de control de acceso
// Éstos son: internal (predeterminado), public, private
public class Shape {
public func getArea() -> Int {
return 0;
}
}
// Todos los métodos y las propiedades de una clase son public (públicas)
// Si solo necesitas almacenar datos en un objecto estructurado,
// debes de utilizar `struct`
internal class Rect: Shape {
var sideLength: Int = 1
// Getter y setter personalizado
private var perimeter: Int {
get {
return 4 * sideLength
}
set {
// `newValue` es una variable implícita disponible para los setters
sideLength = newValue / 4
}
}
// Lazily loading (inicialización bajo demanda) a una propiedad
// subShape queda como nil (sin inicializar) hasta que getter es llamado
lazy var subShape = Rect(sideLength: 4)
// Si no necesitas un getter y setter personalizado
// pero aún quieres ejecutar código antes y después de hacer get o set
// a una propiedad, puedes utilizar `willSet` y `didSet`
var identifier: String = "defaultID" {
// El argumento `willSet` será el nombre de variable para el nuevo valor
willSet(someIdentifier) {
print(someIdentifier)
}
}
init(sideLength: Int) {
self.sideLength = sideLength
// Siempre poner super.init de último al momento de inicializar propiedades
// personalizadas
super.init()
}
func shrink() {
if sideLength > 0 {
--sideLength
}
}
override func getArea() -> Int {
return sideLength * sideLength
}
}
// Una clase simple `Square` que extiende de `Rect`
class Square: Rect {
convenience init() {
self.init(sideLength: 5)
}
}
var mySquare = Square()
print(mySquare.getArea()) // 25
mySquare.shrink()
print(mySquare.sideLength) // 4
// Conversión de tipo de instancia
let aShape = mySquare as Shape
// Comparar instancias, no es igual a == que compara objetos (equal to)
if mySquare === mySquare {
print("Yep, it's mySquare")
}
// Inicialización (init) opcional
class Circle: Shape {
var radius: Int
override func getArea() -> Int {
return 3 * radius * radius
}
// Un signo de interrogación como sufijo después de `init` es un init opcional
// que puede devolver nil
init?(radius: Int) {
self.radius = radius
super.init()
if radius <= 0 {
return nil
}
}
}
var myCircle = Circle(radius: 1)
print(myCircle?.getArea()) // Optional(3)
print(myCircle!.getArea()) // 3
var myEmptyCircle = Circle(radius: -1)
print(myEmptyCircle?.getArea()) // "nil"
if let circle = myEmptyCircle {
// no será ejecutado debido a que myEmptyCircle es nil
print("circle is not nil")
}
//
// MARK: Enums
//
// Los enums pueden ser opcionalmente de un tipo específico o de su propio tipo
// Al igual que las clases, pueden contener métodos
enum Suit {
case Spades, Hearts, Diamonds, Clubs
func getIcon() -> String {
switch self {
case .Spades: return "♤"
case .Hearts: return "♡"
case .Diamonds: return "♢"
case .Clubs: return "♧"
}
}
}
// Los valores de enum permite la sintaxis corta, sin necesidad de poner
// el tipo del enum cuando la variable es declarada de manera explícita
var suitValue: Suit = .Hearts
// Enums de tipo no-entero requiere asignaciones de valores crudas directas
enum BookName: String {
case John = "John"
case Luke = "Luke"
}
print("Name: \(BookName.John.rawValue)")
// Enum con valores asociados
enum Furniture {
// Asociación con Int
case Desk(height: Int)
// Asociación con String e Int
case Chair(String, Int)
func description() -> String {
switch self {
case .Desk(let height):
return "Desk with \(height) cm"
case .Chair(let brand, let height):
return "Chair of \(brand) with \(height) cm"
}
}
}
var desk: Furniture = .Desk(height: 80)
print(desk.description()) // "Desk with 80 cm"
var chair = Furniture.Chair("Foo", 40)
print(chair.description()) // "Chair of Foo with 40 cm"
//
// MARK: Protocolos
//
// `protocol` puede requerir que los tipos tengan propiedades
// de instancia específicas, métodos de instancia, métodos de tipo,
// operadores, y subscripts
protocol ShapeGenerator {
var enabled: Bool { get set }
func buildShape() -> Shape
}
// Protocolos declarados con @objc permiten funciones opcionales,
// que te permite evaluar conformidad
@objc protocol TransformShape {
optional func reshaped()
optional func canReshape() -> Bool
}
class MyShape: Rect {
var delegate: TransformShape?
func grow() {
sideLength += 2
// Pon un signo de interrogación después de la propiedad opcional,
// método, o subscript para ignorar un valor nil y devolver nil
// en lugar de tirar un error de tiempo de ejecución
// ("optional chaining")
if let allow = self.delegate?.canReshape?() {
// test for delegate then for method
self.delegate?.reshaped?()
}
}
}
//
// MARK: Otros
//
// `extension`: Agrega funcionalidades a tipos existentes
// Square ahora se "conforma" al protocolo `Printable`
extension Square: Printable {
var description: String {
return "Area: \(self.getArea()) - ID: \(self.identifier)"
}
}
print("Square: \(mySquare)")
// También puedes hacer extend a tipos prefabricados (built-in)
extension Int {
var customProperty: String {
return "This is \(self)"
}
func multiplyBy(num: Int) -> Int {
return num * self
}
}
print(7.customProperty) // "This is 7"
print(14.multiplyBy(3)) // 42
// Generics: Similar Java y C#. Utiliza la palabra clave `where` para
// especificar los requerimientos de los genéricos.
func findIndex<T: Equatable>(array: [T], valueToFind: T) -> Int? {
for (index, value) in enumerate(array) {
if value == valueToFind {
return index
}
}
return nil
}
let foundAtIndex = findIndex([1, 2, 3, 4], 3)
print(foundAtIndex == 2) // true
// Operadores:
// Operadores personalizados puede empezar con los siguientes caracteres:
// / = - + * % < > ! & | ^ . ~
// o
// Caracteres unicode: math, symbol, arrow, dingbat, y line/box.
prefix operator !!! {}
// Un operador prefix que triplica la longitud del lado cuando es utilizado
prefix func !!! (inout shape: Square) -> Square {
shape.sideLength *= 3
return shape
}
// Valor actual
print(mySquare.sideLength) // 4
// Cambiar la longitud del lado utilizando el operador !!!,
// incrementa el tamaño por 3
!!!mySquare
print(mySquare.sideLength) // 12
```

View File

@ -4,6 +4,7 @@ lang: es-es
filename: learnyaml-es.yaml
contributors:
- ["Adam Brenecki", "https://github.com/adambrenecki"]
- ["Everardo Medina","https://github.com/everblut"]
translators:
- ["Daniel Zendejas","https://github.com/DanielZendejas"]
---
@ -14,7 +15,7 @@ leído y escrito por humanos.
Basa su funcionalidad en JSON, con la adición de líneas nuevas
e indentación inspirada en Python. A diferencia de Python, YAML
no permite tabs literales.
no permite tabulaciones literales.
```yaml
# Los comentarios en YAML se ven así.
@ -38,97 +39,177 @@ llave con espacios: valor
llave: "Un string, entre comillas."
"Las llaves tambien pueden estar entre comillas.": "valor entre comillas"
# Los strings de líneas múltiples pueden ser escritos
# Los strings de líneas múltiples pueden ser escritos
# como un 'bloque literal' (usando pipes |)
# o como un 'bloque doblado' (usando >)
bloque_literal: |
Este bloque completo de texto será preservado como el valor de la llave
'bloque_literal', incluyendo los saltos de línea.
Se continúa guardando la literal hasta que se cese la indentación.
Se continúa guardando la literal hasta que se cese la indentación.
Cualquier línea que tenga más indentación, mantendrá los espacios dados
(por ejemplo, estas líneas se guardarán con cuatro espacios)
nloque_doblado: >
bloque_doblado: >
De la misma forma que el valor de 'bloque_literal', todas estas
líneas se guardarán como una sola literal, pero en esta ocasión todos los
saltos de línea serán reemplazados por espacio.
Las líneas en blanco, como la anterior, son convertidos a un salto de línea.
Las líneas en blanco, como la anterior, son convertidas a un salto de línea.
Las líneas con mayor indentación guardan sus saltos de línea.
Esta literal ocuparán dos líneas.
########################
# TIPOS DE COLECCIONES #
########################
# La indentación se usa para anidar.
# La indentación se usa para anidar elementos
un_mapa_indentado:
llave: valor
otra_llave: otro valor
otro_mapa_indentado:
llave_interna: valor_interno
# Las llaves de los mapas no deben ser strings necesariamente
# Las llaves de los mapas no requieren ser strings necesariamente
0.25: una llave numérica
# Las llaves también pueden ser objetos de multi línea, usando ? para indicar
# el inicio de una llave
# Las llaves también pueden ser objetos de multiples líneas,
# usando ? para indicar el inicio de una llave
? |
Esto es una llave
que tiene múltiples líneas
: y este es su valor
# YAML tambien permite colecciones como llaves, pero muchos lenguajes de
########################
# TIPOS DE COLECCIONES #
########################
# Las colecciones en YAML usan la indentación para delimitar el alcance
# y cada elemento de la colección inicia en su propia línea.
# YAML tambien permite colecciones como llaves, pero muchos lenguajes de
# programación se quejarán.
# Las secuencias (equivalentes a listas o arreglos) se ven así:
una_secuencia:
- Item 1
- Item 2
- 0.5 # las secuencias pueden tener distintos tipos en su contenido.
- Item 4
- llave: valor
otra_llave: otro_valor
- Amarillo
- Verde
- Azul
# Se puede usar una secuencia como valor para una llave.
secuencia:
- Elemento 1
- Elemento 2
- Elemento 3
- Elemento 4
# Las secuencias pueden contener secuencias como elementos.
- [Uno, Dos, Tres]
- [Domingo, Lunes, Martes]
- [Luna, Marte, Tierra]
# Las secuencias pueden tener distintos tipos en su contenido.
secuencia_combinada:
- texto
- 5
- 0.6
- llave: valor # se convierte en un json dentro de la secuencia
-
- Esta es una secuencia
- ...dentro de otra secuencia
# Dado que todo JSON está incluído dentro de YAML, también puedes escribir
# mapas con la sintaxis de JSON y secuencias:
mapa_de_json: {"llave": "valor"}
secuencia_de_json: [3, 2, 1, "despegue"]
# Dado que todo JSON está incluído dentro de YAML, también puedes escribir
# mapas con la sintaxis de JSON y secuencias:
mapa_de_json_1: {"llave": "valor"}
mapa_de_json_2:
llave: valor
# Las secuencias tambien se pueden escribir como un arreglo al estilo JSON
secuencia_de_json_1: [3, 2, 1, "despegue"]
secuencia_de_json_2:
- 3
- 2
- 1
- "despegue"
# YAML también soporta conjuntos usando el simbolo ?
# y se ven de la siguiente forma:
set:
? item1
? item2
? item3
# Se puede usar el tag !!set
# Al igual que Python, los conjuntos sólo son mapas con valores nulos.
# El ejemplo de arriba es equivalente a:
set2:
item1: null
item2: null
item3: null
##################################
# CARACTERÍSTICAS EXTRAS DE YAML #
##################################
# YAML tiene funciones útiles llamadas 'anchors' (anclas), que te permiten
# duplicar fácilmente contenido a lo largo de tu documento. En el ejemplo
# a continuación, ambas llaves tendrán el mismo valor:
contenido_anclado: &nombre_del_ancla Este string será el valor de las llaves
otra_ancla: *nombre_del_ancla
# YAML usa tres guiones (---) para diferenciar entre directivas
# y contenido del documento.
# Por otra parte, tres puntos (...) se utilizan para indicar
# el final del documento en casos especiales.
# YAML también tiene tags, que puedes usar para declarar tipos explícitamente.
string_explícito: !!str 0.5
# Algunos parseadores implementar tags específicas del lenguaje, como el
# YAML tiene funciones útiles llamadas 'anchors' (anclas), que te permiten
# duplicar fácilmente contenido a lo largo de tu documento.
# El ampersand indica la declaración del ancla,
declara_ancla: &texto texto de la llave
# el asterisco indica el uso de dicha ancla.
usa_ancla: *texto # tendrá el valor "texto de la llave"
################
# TAGS EN YAML #
################
# En YAML, los nodos que no tienen un tag obtienen su tipo
# según la aplicación que los use, al usar un tag
# se pueden declarar tipos explícitamente.
string_explicito: !!str 0.5 # !!str para declarar un string
integer_explicito: !!int 5 # !!int para declarar un integer
float_explicito: !!float 1.2 # !!float para declarar un float
conjunto_explicito: !!set # !!set para declarar un conjunto
? Uno
? Dos
? Tres
mapa_ordenado_explicito: !!omap # !!omap para declarar un mapa ordenado
- Primero: 1
- Segundo: 2
- Tercero: 3
- Cuarto: 4
# Tags para los numeros enteros
llave_canonica: 5222
llave_decimal: +5222
llave_octal: 010
llave_hexadecimal: 0xC
#Tags para los numeros flotantes
llave_canonica: 1.215e+3
llave_exponencial: 12.3555e+02
llave_fija: 12.15
llave_negativa_infinita: -.inf
llave_numero_invalido: .NaN
# Tags para las fechas y horas
llave_canonica: 2001-12-15T02:59:43.1Z
llave_iso8601: 2001-12-14t21:59:43.10-05:00
llave_con_espacios: 2001-12-14 21:59:43.10 -5
llave_fecha: 2002-12-14
# Además existen tags para
null: #valor nulo
booleans: [ true, false ] # Valores booleanos
string: '012345' # Valor en string
# Algunos parseadores implementan tags específicas del lenguaje, como el
# que se muestra a continuación, encargado de manejar números complejos en
# Python:
numero_complejo_python: !!python/complex 1+2j
########################
# TIPOS EXTRAS EN YAML #
########################
# Stirngs y números no son los únicos escalares que YAML puede entener.
# YAML también puede parsear fechas en formato ISO .
fechaHora: 2001-12-15T02:59:43.1Z
fechaHora_con_espacios: 2001-12-14 21:59:43.10 -5
fecha: 2002-12-14
# La tag !!binary indica que un string es, en realidad, un blob
# El tag !!binary indica que un string es en realidad un blob
# representado en base-64.
archivo_gif: !!binary |
R0lGODlhDAAMAIQAAP//9/X17unp5WZmZgAAAOfn515eXvPz7Y6OjuDg4J+fn5
@ -136,16 +217,10 @@ archivo_gif: !!binary |
+f/++f/++f/++f/++f/++SH+Dk1hZGUgd2l0aCBHSU1QACwAAAAADAAMAAAFLC
AgjoEwnuNAFOhpEMTRiggcz4BNJHrv/zCFcLiwMWYNG84BwwEeECcgggoBADs=
# YAML también tiene un tipo set, que se ve de la siguiente forma:
set:
? item1
? item2
? item3
# Al igual que Python, los sets sólo son mapas con valores nulos.
# El ejemplo de arriba es equivalente a:
set2:
item1: null
item2: null
item3: null
```
### Recursos adicionales
+ [Sitio oficial de YAML](http://yaml.org/)
+ [Parser en línea de de YAML](http://yaml-online-parser.appspot.com/)
+ [Validador en línea de YAML](http://codebeautify.org/yaml-validator)

View File

@ -1,5 +1,5 @@
---
language: brainfuck
language: bf
contributors:
- ["Mohammad Valipour", "https://github.com/mvalipour"]
lang: fa-ir

182
factor.html.markdown Normal file
View File

@ -0,0 +1,182 @@
---
language: factor
contributors:
- ["hyphz", "http://github.com/hyphz/"]
filename: learnfactor.factor
---
Factor is a modern stack-based language, based on Forth, created by Slava Pestov.
Code in this file can be typed into Factor, but not directly imported because the vocabulary and import header would make the beginning thoroughly confusing.
```
! This is a comment
! Like Forth, all programming is done by manipulating the stack.
! Stating a literal value pushes it onto the stack.
5 2 3 56 76 23 65 ! No output, but stack is printed out in interactive mode
! Those numbers get added to the stack, from left to right.
! .s prints out the stack non-destructively.
.s ! 5 2 3 56 76 23 65
! Arithmetic works by manipulating data on the stack.
5 4 + ! No output
! `.` pops the top result from the stack and prints it.
. ! 9
! More examples of arithmetic:
6 7 * . ! 42
1360 23 - . ! 1337
12 12 / . ! 1
13 2 mod . ! 1
99 neg . ! -99
-99 abs . ! 99
52 23 max . ! 52
52 23 min . ! 23
! A number of words are provided to manipulate the stack, collectively known as shuffle words.
3 dup - ! duplicate the top item (1st now equals 2nd): 3 - 3
2 5 swap / ! swap the top with the second element: 5 / 2
4 0 drop 2 / ! remove the top item (don't print to screen): 4 / 2
1 2 3 nip .s ! remove the second item (similar to drop): 1 3
1 2 clear .s ! wipe out the entire stack
1 2 3 4 over .s ! duplicate the second item to the top: 1 2 3 4 3
1 2 3 4 2 pick .s ! duplicate the third item to the top: 1 2 3 4 2 3
! Creating Words
! The `:` word sets Factor into compile mode until it sees the `;` word.
: square ( n -- n ) dup * ; ! No output
5 square . ! 25
! We can view what a word does too.
! \ suppresses evaluation of a word and pushes its identifier on the stack instead.
\ square see ! : square ( n -- n ) dup * ;
! After the name of the word to create, the declaration between brackets gives the stack effect.
! We can use whatever names we like inside the declaration:
: weirdsquare ( camel -- llama ) dup * ;
! Provided their count matches the word's stack effect:
: doubledup ( a -- b ) dup dup ; ! Error: Stack effect declaration is wrong
: doubledup ( a -- a a a ) dup dup ; ! Ok
: weirddoubledup ( i -- am a fish ) dup dup ; ! Also Ok
! Where Factor differs from Forth is in the use of quotations.
! A quotation is a block of code that is pushed on the stack as a value.
! [ starts quotation mode; ] ends it.
[ 2 + ] ! Quotation that adds 2 is left on the stack
4 swap call . ! 6
! And thus, higher order words. TONS of higher order words.
2 3 [ 2 + ] dip .s ! Pop top stack value, run quotation, push it back: 4 3
3 4 [ + ] keep .s ! Copy top stack value, run quotation, push the copy: 7 4
1 [ 2 + ] [ 3 + ] bi .s ! Run each quotation on the top value, push both results: 3 4
4 3 1 [ + ] [ + ] bi .s ! Quotations in a bi can pull values from deeper on the stack: 4 5 ( 1+3 1+4 )
1 2 [ 2 + ] bi@ .s ! Run the quotation on first and second values
2 [ + ] curry ! Inject the given value at the start of the quotation: [ 2 + ] is left on the stack
! Conditionals
! Any value is true except the built-in value f.
! A built-in value t does exist, but its use isn't essential.
! Conditionals are higher order words as with the combinators above.
5 [ "Five is true" . ] when ! Five is true
0 [ "Zero is true" . ] when ! Zero is true
f [ "F is true" . ] when ! No output
f [ "F is false" . ] unless ! F is false
2 [ "Two is true" . ] [ "Two is false" . ] if ! Two is true
! By default the conditionals consume the value under test, but starred variants
! leave it alone if it's true:
5 [ . ] when* ! 5
f [ . ] when* ! No output, empty stack, f is consumed because it's false
! Loops
! You've guessed it.. these are higher order words too.
5 [ . ] each-integer ! 0 1 2 3 4
4 3 2 1 0 5 [ + . ] each-integer ! 0 2 4 6 8
5 [ "Hello" . ] times ! Hello Hello Hello Hello Hello
! Here's a list:
{ 2 4 6 8 } ! Goes on the stack as one item
! Loop through the list:
{ 2 4 6 8 } [ 1 + . ] each ! Prints 3 5 7 9
{ 2 4 6 8 } [ 1 + ] map ! Leaves { 3 5 7 9 } on stack
! Loop reducing or building lists:
{ 1 2 3 4 5 } [ 2 mod 0 = ] filter ! Keeps only list members for which quotation yields true: { 2 4 }
{ 2 4 6 8 } 0 [ + ] reduce . ! Like "fold" in functional languages: prints 20 (0+2+4+6+8)
{ 2 4 6 8 } 0 [ + ] accumulate . . ! Like reduce but keeps the intermediate values in a list: prints { 0 2 6 12 } then 20
1 5 [ 2 * dup ] replicate . ! Loops the quotation 5 times and collects the results in a list: { 2 4 8 16 32 }
1 [ dup 100 < ] [ 2 * dup ] produce ! Loops the second quotation until the first returns false and collects the results: { 2 4 8 16 32 64 128 }
! If all else fails, a general purpose while loop:
1 [ dup 10 < ] [ "Hello" . 1 + ] while ! Prints "Hello" 10 times
! Yes, it's hard to read
! That's what all those variant loops are for
! Variables
! Usually Factor programs are expected to keep all data on the stack.
! Using named variables makes refactoring harder (and it's called Factor for a reason)
! Global variables, if you must:
SYMBOL: name ! Creates name as an identifying word
"Bob" name set-global ! No output
name get-global . ! "Bob"
! Named local variables are considered an extension but are available
! In a quotation..
[| m n ! Quotation captures top two stack values into m and n
| m n + ] ! Read them
! Or in a word..
:: lword ( -- ) ! Note double colon to invoke lexical variable extension
2 :> c ! Declares immutable variable c to hold 2
c . ; ! Print it out
! In a word declared this way, the input side of the stack declaration
! becomes meaningful and gives the variable names stack values are captured into
:: double ( a -- result ) a 2 * ;
! Variables are declared mutable by ending their name with a shriek
:: mword2 ( a! -- x y ) ! Capture top of stack in mutable variable a
a ! Push a
a 2 * a! ! Multiply a by 2 and store result back in a
a ; ! Push new value of a
5 mword2 ! Stack: 5 10
! Lists and Sequences
! We saw above how to push a list onto the stack
0 { 1 2 3 4 } nth ! Access a particular member of a list: 1
10 { 1 2 3 4 } nth ! Error: sequence index out of bounds
1 { 1 2 3 4 } ?nth ! Same as nth if index is in bounds: 2
10 { 1 2 3 4 } ?nth ! No error if out of bounds: f
{ "at" "the" "beginning" } "Append" prefix ! { "Append" "at" "the" "beginning" }
{ "Append" "at" "the" } "end" suffix ! { "Append" "at" "the" "end" }
"in" 1 { "Insert" "the" "middle" } insert-nth ! { "Insert" "in" "the" "middle" }
"Concat" "enate" append ! "Concatenate" - strings are sequences too
"Concatenate" "Reverse " prepend ! "Reverse Concatenate"
{ "Concatenate " "seq " "of " "seqs" } concat ! "Concatenate seq of seqs"
{ "Connect" "subseqs" "with" "separators" } " " join ! "Connect subseqs with separators"
! And if you want to get meta, quotations are sequences and can be dismantled..
0 [ 2 + ] nth ! 2
1 [ 2 + ] nth ! +
[ 2 + ] \ - suffix ! Quotation [ 2 + - ]
```
##Ready For More?
* [Factor Documentation](http://docs.factorcode.org/content/article-help.home.html)

441
fi-fi/go-fi.html.markdown Normal file
View File

@ -0,0 +1,441 @@
---
name: Go
category: language
language: Go
filename: learngo-fi.go
contributors:
- ["Sonia Keys", "https://github.com/soniakeys"]
- ["Christopher Bess", "https://github.com/cbess"]
- ["Jesse Johnson", "https://github.com/holocronweaver"]
- ["Quint Guvernator", "https://github.com/qguv"]
- ["Jose Donizetti", "https://github.com/josedonizetti"]
- ["Alexej Friesen", "https://github.com/heyalexej"]
- ["Clayton Walker", "https://github.com/cwalk"]
translators:
- ["Timo Virkkunen", "https://github.com/ComSecNinja"]
lang: fi-fi
---
Go luotiin työn tekemistä varten. Se ei ole tietojenkäsittelyn uusin trendi,
mutta se on uusin nopein tapa ratkaista oikean maailman ongelmia.
Sillä on staattisesti tyypitetyistä imperatiivisista kielistä tuttuja
konsepteja. Se kääntyy ja suorittuu nopeasti, lisää helposti käsitettävän
samanaikaisten komentojen suorittamisen nykyaikaisten moniytimisten
prosessoreiden hyödyntämiseksi ja antaa käyttäjälle ominaisuuksia suurten
projektien käsittelemiseksi.
Go tuo mukanaan loistavan oletuskirjaston sekä innokkaan yhteisön.
```go
// Yhden rivin kommentti
/* Useamman
rivin kommentti */
// Package -lausekkeella aloitetaan jokainen lähdekooditiedosto.
// Main on erityinen nimi joka ilmoittaa
// suoritettavan tiedoston kirjaston sijasta.
package main
// Import -lauseke ilmoittaa tässä tiedostossa käytetyt kirjastot.
import (
"fmt" // Paketti Go:n oletuskirjastosta.
"io/ioutil" // Implementoi hyödyllisiä I/O -funktioita.
m "math" // Matematiikkakirjasto jolla on paikallinen nimi m.
"net/http" // Kyllä, web-palvelin!
"strconv" // Kirjainjonojen muuntajia.
)
// Funktion määrittelijä. Main on erityinen: se on ohjelman suorittamisen
// aloittamisen alkupiste. Rakasta tai vihaa sitä, Go käyttää aaltosulkeita.
func main() {
// Println tulostaa rivin stdoutiin.
// Se tulee paketin fmt mukana, joten paketin nimi on mainittava.
fmt.Println("Hei maailma!")
// Kutsu toista funktiota tämän paketin sisällä.
beyondHello()
}
// Funktioilla voi olla parametrejä sulkeissa.
// Vaikkei parametrejä olisikaan, sulkeet ovat silti pakolliset.
func beyondHello() {
var x int // Muuttujan ilmoittaminen: ne täytyy ilmoittaa ennen käyttöä.
x = 3 // Arvon antaminen muuttujalle.
// "Lyhyet" ilmoitukset käyttävät := joka päättelee tyypin, ilmoittaa
// sekä antaa arvon muuttujalle.
y := 4
sum, prod := learnMultiple(x, y) // Funktio palauttaa kaksi arvoa.
fmt.Println("summa:", sum, "tulo:", prod) // Yksinkertainen tuloste.
learnTypes() // < y minuuttia, opi lisää!
}
/* <- usean rivin kommentti
Funktioilla voi olla parametrejä ja (useita!) palautusarvoja.
Tässä `x`, `y` ovat argumenttejä ja `sum`, `prod` ovat ne, mitä palautetaan.
Huomaa että `x` ja `sum` saavat tyyin `int`.
*/
func learnMultiple(x, y int) (sum, prod int) {
return x + y, x * y // Palauta kaksi arvoa.
}
// Sisäänrakennettuja tyyppejä ja todellisarvoja.
func learnTypes() {
// Lyhyt ilmoitus antaa yleensä haluamasi.
str := "Opi Go!" // merkkijonotyyppi.
s2 := `"raaka" todellisarvoinen merrkijono
voi sisältää rivinvaihtoja.` // Sama merkkijonotyyppi.
// Ei-ASCII todellisarvo. Go-lähdekoodi on UTF-8.
g := 'Σ' // riimutyyppi, lempinimi int32:lle, sisältää unicode-koodipisteen.
f := 3.14195 //float64, IEEE-754 64-bittinen liukuluku.
c := 3 + 4i // complex128, sisäisesti ilmaistu kahdella float64:lla.
// var -syntaksi alkuarvoilla.
var u uint = 7 // Etumerkitön, toteutus riippuvainen koosta kuten int.
var pi float32 = 22. / 7
// Muuntosyntaksi lyhyellä ilmoituksella.
n := byte('\n') // byte on leminimi uint8:lle.
// Listoilla on kiinteä koko kääntöhetkellä.
var a4 [4]int // 4 int:in lista, alkiot ovat alustettu nolliksi.
a3 := [...]int{3, 1, 5} // Listan alustaja jonka kiinteäksi kooksi tulee 3
// alkiota, jotka saavat arvot 3, 1, ja 5.
// Siivuilla on muuttuva koko. Sekä listoilla että siivuilla on puolensa,
// mutta siivut ovat yleisempiä käyttötapojensa vuoksi.
s3 := []int{4, 5, 9} // Vertaa a3: ei sananheittoa (...).
s4 := make([]int, 4) // Varaa 4 int:n siivun, alkiot alustettu nolliksi.
var d2 [][]float64 // Vain ilmoitus, muistia ei varata.
bs := []byte("a slice") // Tyypinmuuntosyntaksi.
// Koska siivut ovat dynaamisia, niitä voidaan yhdistellä sellaisinaan.
// Lisätäksesi alkioita siivuun, käytä sisäänrakennettua append()-funktiota.
// Ensimmäinen argumentti on siivu, johon alkoita lisätään.
s := []int{1, 2, 3} // Tuloksena on kolmen alkion pituinen lista.
s = append(s, 4, 5, 6) // Lisätty kolme alkiota. Siivun pituudeksi tulee 6.
fmt.Println(s) // Päivitetty siivu on nyt [1 2 3 4 5 6]
// Lisätäksesi siivun toiseen voit antaa append-funktiolle referenssin
// siivuun tai todellisarvoiseen siivuun lisäämällä sanaheiton argumentin
// perään. Tämä tapa purkaa siivun alkiot ja lisää ne siivuun s.
s = append(s, []int{7, 8, 9}...) // 2. argumentti on todellisarvoinen siivu.
fmt.Println(s) // Päivitetty siivu on nyt [1 2 3 4 5 6 7 8 9]
p, q := learnMemory() // Ilmoittaa p ja q olevan tyyppiä osoittaja int:iin.
fmt.Println(*p, *q) // * seuraa osoittajaa. Tämä tulostaa kaksi int:ä.
// Kartat ovat dynaamisesti kasvavia assosiatiivisia listoja, kuten hash tai
// dictionary toisissa kielissä.
m := map[string]int{"three": 3, "four": 4}
m["one"] = 1
// Käyttämättömät muuttujat ovat virheitä Go:ssa.
// Alaviiva antaa sinun "käyttää" muuttujan mutta hylätä sen arvon.
_, _, _, _, _, _, _, _, _, _ = str, s2, g, f, u, pi, n, a3, s4, bs
// Tulostaminen tietysti lasketaan muuttujan käyttämiseksi.
fmt.Println(s, c, a4, s3, d2, m)
learnFlowControl() // Takaisin flowiin.
}
// Go:ssa on useista muista kielistä poiketen mahdollista käyttää nimettyjä
// palautusarvoja.
// Nimen antaminen palautettavan arvon tyypille funktion ilmoitusrivillä
// mahdollistaa helpon palaamisen useasta eri funktion suorituskohdasta sekä
// pelkän return-lausekkeen käytön ilman muita mainintoja.
func learnNamedReturns(x, y int) (z int) {
z = x * y
return // z on epäsuorasti tässä, koska nimesimme sen aiemmin.
}
// Go kerää kaikki roskansa. Siinä on osoittajia mutta ei niiden laskentoa.
// Voit tehdä virheen mitättömällä osoittajalla, mutta et
// kasvattamalla osoittajaa.
func learnMemory() (p, q *int) {
// Nimetyillä palautusarvoilla p ja q on tyyppi osoittaja int:iin.
p = new(int) // Sisäänrakennettu funktio new varaa muistia.
// Varattu int on alustettu nollaksi, p ei ole enää mitätön.
s := make([]int, 20) // Varaa 20 int:ä yhteen kohtaan muistissa.
s[3] = 7 // Anna yhdelle niistä arvo.
r := -2 // Ilmoita toinen paikallinen muuttuja.
return &s[3], &r // & ottaa asian osoitteen muistissa.
}
func expensiveComputation() float64 {
return m.Exp(10)
}
func learnFlowControl() {
// If -lausekkeet vaativat aaltosulkeet mutta ei tavallisia sulkeita.
if true {
fmt.Println("mitä mä sanoin")
}
// Muotoilu on standardoitu käyttämällä komentorivin komentoa "go fmt".
if false {
// Nyrpistys.
} else {
// Nautinto.
}
// Käytä switch -lauseketta ketjutettujen if -lausekkeiden sijasta.
x := 42.0
switch x {
case 0:
case 1:
case 42:
// Tapaukset eivät "tipu läpi".
/*
Kuitenkin meillä on erikseen `fallthrough` -avainsana. Katso:
https://github.com/golang/go/wiki/Switch#fall-through
*/
case 43:
// Saavuttamaton.
default:
// Oletustapaus (default) on valinnainen.
}
// Kuten if, for -lauseke ei myöskään käytä tavallisia sulkeita.
// for- ja if- lausekkeissa ilmoitetut muuttujat ovat paikallisia niiden
// piireissä.
for x := 0; x < 3; x++ { // ++ on lauseke. Sama kuin "x = x + 1".
fmt.Println("iteraatio", x)
}
// x == 42 tässä.
// For on kielen ainoa silmukkalauseke mutta sillä on vaihtoehtosia muotoja.
for { // Päättymätön silmukka.
break // Kunhan vitsailin.
continue // Saavuttamaton.
}
// Voit käyttää range -lauseketta iteroidaksesi listojen, siivujen, merkki-
// jonojen, karttojen tai kanavien läpi. range palauttaa yhden (kanava) tai
// kaksi arvoa (lista, siivu, merkkijono ja kartta).
for key, value := range map[string]int{"yksi": 1, "kaksi": 2, "kolme": 3} {
// jokaista kartan paria kohden, tulosta avain ja arvo
fmt.Printf("avain=%s, arvo=%d\n", key, value)
}
// Kuten for -lausekkeessa := if -lausekkeessa tarkoittaa ilmoittamista ja
// arvon asettamista.
// Aseta ensin y, sitten testaa onko y > x.
if y := expensiveComputation(); y > x {
x = y
}
// Todellisarvoiset funktiot ovat sulkeumia.
xBig := func() bool {
return x > 10000 // Viittaa ylempänä ilmoitettuun x:ään.
}
fmt.Println("xBig:", xBig()) // tosi (viimeisin arvo on e^10).
x = 1.3e3 // Tämä tekee x == 1300
fmt.Println("xBig:", xBig()) // epätosi nyt.
// Lisäksi todellisarvoiset funktiot voidaan samalla sekä ilmoittaa että
// kutsua, jolloin niitä voidaan käyttää funtioiden argumentteina kunhan:
// a) todellisarvoinen funktio kutsutaan välittömästi (),
// b) palautettu tyyppi vastaa odotettua argumentin tyyppiä.
fmt.Println("Lisää ja tuplaa kaksi numeroa: ",
func(a, b int) int {
return (a + b) * 2
}(10, 2)) // Kutsuttu argumenteilla 10 ja 2
// => Lisää ja tuplaa kaksi numeroa: 24
// Kun tarvitset sitä, rakastat sitä.
goto love
love:
learnFunctionFactory() // Funktioita palauttavat funktiot
learnDefer() // Nopea kiertoreitti tärkeään avainsanaan.
learnInterfaces() // Hyvää kamaa tulossa!
}
func learnFunctionFactory() {
// Seuraavat kaksi ovat vastaavia, mutta toinen on käytännöllisempi
fmt.Println(sentenceFactory("kesä")("Kaunis", "päivä!"))
d := sentenceFactory("kesä")
fmt.Println(d("Kaunis", "päivä!"))
fmt.Println(d("Laiska", "iltapäivä!"))
}
// Somisteet ovat yleisiä toisissa kielissä. Sama saavutetaan Go:ssa käyttämällä
// todellisarvoisia funktioita jotka ottavat vastaan argumentteja.
func sentenceFactory(mystring string) func(before, after string) string {
return func(before, after string) string {
return fmt.Sprintf("%s %s %s", before, mystring, after) // uusi jono
}
}
func learnDefer() (ok bool) {
// Lykätyt lausekkeet suoritetaan juuri ennen funktiosta palaamista.
defer fmt.Println("lykätyt lausekkeet suorittuvat")
defer fmt.Println("käänteisessä järjestyksessä (LIFO).")
defer fmt.Println("\nTämä rivi tulostuu ensin, koska")
// Defer -lauseketta käytetään yleisesti tiedoston sulkemiseksi, jotta
// tiedoston sulkeva funktio pysyy lähellä sen avannutta funktiota.
return true
}
// Määrittele Stringer rajapintatyypiksi jolla on
// yksi jäsenfunktio eli metodi, String.
type Stringer interface {
String() string
}
// Määrittele pair rakenteeksi jossa on kaksi kenttää, x ja y tyyppiä int.
type pair struct {
x, y int
}
// Määrittele jäsenfunktio pair:lle. Pair tyydyttää nyt Stringer -rajapinnan.
func (p pair) String() string { // p:tä kutsutaan nimellä "receiver"
// Sprintf on toinen julkinen funktio paketissa fmt.
// Pistesyntaksilla viitataan P:n kenttiin.
return fmt.Sprintf("(%d, %d)", p.x, p.y)
}
func learnInterfaces() {
// Aaltosuljesyntaksi on "todellisarvoinen rakenne". Se todentuu alustetuksi
// rakenteeksi. := -syntaksi ilmoittaa ja alustaa p:n täksi rakenteeksi.
p := pair{3, 4}
fmt.Println(p.String()) // Kutsu p:n (tyyppiä pair) jäsenfunktiota String.
var i Stringer // Ilmoita i Stringer-rajapintatyypiksi.
i = p // Pätevä koska pair tyydyttää rajapinnan Stringer.
// Kutsu i:n (Stringer) jäsenfunktiota String. Tuloste on sama kuin yllä.
fmt.Println(i.String())
// Funktiot fmt-paketissa kutsuvat argumenttien String-jäsenfunktiota
// selvittääkseen onko niistä saatavilla tulostettavaa vastinetta.
fmt.Println(p) // Tuloste on sama kuin yllä. Println kutsuu String-metodia.
fmt.Println(i) // Tuloste on sama kuin yllä.
learnVariadicParams("loistavaa", "oppimista", "täällä!")
}
// Funktioilla voi olla muuttuva eli variteettinen
// määrä argumentteja eli parametrejä.
func learnVariadicParams(myStrings ...interface{}) {
// Iteroi jokaisen argumentin läpi.
// Tässä alaviivalla sivuutetaan argumenttilistan kunkin kohdan indeksi.
for _, param := range myStrings {
fmt.Println("param:", param)
}
// Luovuta variteettinen arvo variteettisena parametrinä.
fmt.Println("params:", fmt.Sprintln(myStrings...))
learnErrorHandling()
}
func learnErrorHandling() {
// "; ok" -muotoa käytetään selvittääksemme toimiko jokin vai ei.
m := map[int]string{3: "kolme", 4: "neljä"}
if x, ok := m[1]; !ok { // ok on epätosi koska 1 ei ole kartassa.
fmt.Println("ei ketään täällä")
} else {
fmt.Print(x) // x olisi arvo jos se olisi kartassa.
}
// Virhearvo voi kertoa muutakin ongelmasta.
if _, err := strconv.Atoi("ei-luku"); err != nil { // _ sivuuttaa arvon
// tulostaa strconv.ParseInt: parsing "ei-luku": invalid syntax
fmt.Println(err)
}
// Palaamme rajapintoihin hieman myöhemmin. Sillä välin,
learnConcurrency()
}
// c on kanava, samanaikaisturvallinen viestintäolio.
func inc(i int, c chan int) {
c <- i + 1 // <- on "lähetysoperaattori" kun kanava on siitä vasemmalla.
}
// Käytämme inc -funktiota samanaikaiseen lukujen lisäämiseen.
func learnConcurrency() {
// Sama make -funktio jota käytimme aikaisemmin siivun luomiseksi. Make
// varaa muistin ja alustaa siivut, kartat ja kanavat.
c := make(chan int)
// Aloita kolme samanaikaista gorutiinia (goroutine). Luvut kasvavat
// samanaikaisesti ja ehkäpä rinnakkain jos laite on kykenevä ja oikein
// määritelty. Kaikki kolme lähettävät samalle kanavalle.
go inc(0, c) // go -lauseke aloittaa uuden gorutiinin.
go inc(10, c)
go inc(-805, c)
// Lue kolme palautusarvoa kanavalta ja tulosta ne.
// Niiden saapumisjärjestystä ei voida taata!
// <- on "vastaanotto-operaattori" jos kanava on oikealla
fmt.Println(<-c, <-c, <-c)
cs := make(chan string) // Toinen kanava joka käsittelee merkkijonoja.
ccs := make(chan chan string) // Kanava joka käsittelee merkkijonokanavia.
go func() { c <- 84 }() // Aloita uusi gorutiini arvon lähettämiseksi.
go func() { cs <- "sanaa" }() // Uudestaan, mutta cs -kanava tällä kertaa.
// Select -lausekkeella on syntaksi kuten switch -lausekkeella mutta
// jokainen tapaus sisältää kanavaoperaation. Se valitsee satunnaisen
// tapauksen niistä kanavista, jotka ovat kommunikaatiovalmiita
select {
case i := <-c: // Vastaanotettu arvo voidaan antaa muuttujalle
fmt.Printf("se on %T", i)
case <-cs: // tai vastaanotettu arvo voidaan sivuuttaa.
fmt.Println("se on merkkijono")
case <-ccs: // Tyhjä kanava; ei valmis kommunikaatioon.
fmt.Println("ei tapahtunut.")
}
// Tässä vaiheessa arvo oli otettu joko c:ltä tai cs:ltä. Yksi kahdesta
// ylempänä aloitetusta gorutiinista on valmistunut, toinen pysyy tukossa.
learnWebProgramming() // Go tekee sitä. Sinäkin haluat tehdä sitä.
}
// Yksittäinen funktio http -paketista aloittaa web-palvelimen.
func learnWebProgramming() {
// ListenAndServe:n ensimmäinen parametri on TCP-osoite, jota kuunnellaan.
// Toinen parametri on rajapinta, http.Handler.
go func() {
err := http.ListenAndServe(":8080", pair{})
fmt.Println(err) // älä sivuuta virheitä.
}()
requestServer()
}
// Tee pair:sta http.Handler implementoimalla sen ainoa metodi, ServeHTTP.
func (p pair) ServeHTTP(w http.ResponseWriter, r *http.Request) {
// Tarjoa dataa metodilla http.ResponseWriter.
w.Write([]byte("Opit Go:n Y minuutissa!"))
}
func requestServer() {
resp, err := http.Get("http://localhost:8080")
fmt.Println(err)
defer resp.Body.Close()
body, err := ioutil.ReadAll(resp.Body)
fmt.Printf("\nWeb-palvelin sanoo: `%s`", string(body))
}
```
## Lisää luettavaa
Go-tietämyksen alku ja juuri on sen [virallinen verkkosivu]()(http://golang.org/).
Siellä voit seurata oppitunteja, askarrella vuorovaikutteisesti sekä lukea paljon.
Kierroksen lisäksi [dokumentaatio](https://golang.org/doc/) pitää sisällään tietoa
siistin Go-koodin kirjoittamisesta, pakettien ja komentojen käytöstä sekä julkaisuhistoriasta.
Kielen määritelmä itsessään on suuresti suositeltavissa. Se on helppolukuinen ja
yllättävän lyhyt (niissä määrin kuin kielimääritelmät nykypäivänä ovat.)
Voit askarrella parissa kanssa [Go playgroundissa](https://play.golang.org/p/tnWMjr16Mm).
Muuttele sitä ja aja se selaimestasi! Huomaa, että voit käyttää [https://play.golang.org](https://play.golang.org)
[REPL:na](https://en.wikipedia.org/wiki/Read-eval-print_loop) testataksesi ja koodataksesi selaimessasi, ilman Go:n asentamista.
Go:n opiskelijoiden lukulistalla on [oletuskirjaston lähdekoodi](http://golang.org/src/pkg/).
Kattavasti dokumentoituna se antaa parhaan kuvan helppolukuisesta ja ymmärrettävästä Go-koodista,
-tyylistä ja -tavoista. Voit klikata funktion nimeä [doukumentaatiossa](http://golang.org/pkg/) ja
lähdekoodi tulee esille!
Toinen loistava paikka oppia on [Go by example](https://gobyexample.com/).
Go Mobile lisää tuen mobiilialustoille (Android ja iOS). Voit kirjoittaa pelkällä Go:lla natiiveja applikaatioita tai tehdä kirjaston joka sisältää sidoksia
Go-paketista, jotka puolestaan voidaan kutsua Javasta (Android) ja Objective-C:stä (iOS). Katso [lisätietoja](https://github.com/golang/go/wiki/Mobile).

View File

@ -0,0 +1,259 @@
---
language: markdown
filename: markdown-fi.md
contributors:
- ["Dan Turkel", "http://danturkel.com/"]
translators:
- ["Timo Virkkunen", "https://github.com/ComSecNinja"]
lang: fi-fi
---
John Gruber loi Markdownin vuona 2004. Sen tarkoitus on olla helposti luettava ja kirjoitettava syntaksi joka muuntuu helposti HTML:ksi (ja nyt myös moneksi muuksi formaatiksi).
```markdown
<!-- Jokainen HTML-tiedosto on pätevää Markdownia. Tämä tarkoittaa että voimme
käyttää HTML-elementtejä Markdownissa, kuten kommentteja, ilman että markdown
-jäsennin vaikuttaa niihin. Tästä johtuen et voi kuitenkaan käyttää markdownia
HTML-elementtien sisällä jos luot sellaisen markdown-tiedostoon. -->
<!-- Markdownin toteutus vaihtelee jäsentimestä toiseen. Tämä opas yrittää
selventää mitkä ominaisuudet ovat yleisiä ja mitkä ovat eritysesti tiettyjen
jäsentimien ominaisuuksia. -->
<!-- Otsikot -->
<!-- Voit luoda HTML-elementtejä <h1> - <h6> helposti aloittamalla rivin
haluamallasi määrällä ristikkomerkkejä (#). -->
# Tämä on <h1>
## Tämä on <h2>
### Tämä on <h3>
#### Tämä on <h4>
##### Tämä on <h5>
###### Tämä on <h6>
<!-- Markdownissa on myös vaihtoehtoisia tapoja ilmaista h1 ja h2. -->
Tämä on h1
=============
Tämä on h2
-------------
<!-- Yksinkertaiset tekstimuotoilut -->
<!-- Tekstin voi helposti muotoilla kursiiviksi tai lihavoiduksi. -->
*Tämä teksti on kursivoitua.*
_Kuten on myös tämä teksti._
**Tämä teksti on lihavoitua.**
__Kuten on tämäkin teksti.__
***Tämä teksti on molempia.***
**_Kuten tämäkin!_**
*__Kuten tämäkin!__*
<!-- GitHub-tyylisessä Markdownissa, jota käytetään tiedostojen esittämiseksi
GitHubissa, meillä on käytössämme myös yliviivaus: -->
~~Tämä teksti on yliviivattua.~~
<!-- Kappaleet ovat yhdellä tai useammalla peräkkäisellä tekstirivillä jotka
erotellaan yhdellä tai useammalla tyhjällä rivillä -->
Tämä on kappala. Kirjoittelen kappaleeseen, eikö tämä olekin hauskaa?
Nyt olen kappaleessa 2.
Olen edelleen toisessa kappaleessa!
Olen kolmannessa kappaleessa!
<!-- Jos haluat lisätä <br /> HTML-elementin, päätä kappale kahdella tai
useammalla välilyönnillä ja aloita sitten uusi kappale -->
Päätän tämän kahteen välilyöntiin (maalaa minut nähdäksesi ne).
There's a <br /> above me!
<!-- Lainaukset ovat helppoja ja ne tehdään >-merkillä -->
> Tämä on lainaus. Voit joko
> manuaalisesti rivittää tekstisi ja laittaa >-merkin jokaisen rivin eteen tai antaa jäsentimen rivittää pitkät tekstirivit.
> Sillä ei ole merkitystä kunhan rivit alkavat >-merkillä.
> Voit myös käyttää useampaa
>> sisennystasoa
> Kuinka hienoa se on?
<!-- Listat -->
<!-- Järjestämättömät listat tehdään asteriskilla, plussalla tai viivalla -->
* Kohta
* Kohta
* Kolmas kohta
tai
+ Kohta
+ Kohta
+ Kolmas kohta
tai
- Kohta
- Kohta
- Kolmas kohta
<!-- Järjestetyt listat tehdään järjestysluvuilla. -->
1. Kohta yksi
2. Kohta kaksi
3. Kohta kolme
<!-- Sinun ei tarvitse edes merkitä kohtia oikein ja silti markdown näyttää
oikean järjestyksen, mutta se ei välttämättä ole hyvä idea. -->
1. Kohta yksi
1. Kohta kaksi
1. Kohta kolme
<!-- (Tämä korjaantuu samanlaiseksi kuin yllä oleva esimerkki) -->
<!-- Voit myös käyttää alalistoja. -->
1. Kohta yksi
2. Kohta kaksi
3. Kohta kolme
* Alakohta
* Alakohta
4. Kohta neljä
<!-- Myös tehtävälistoja on olemassa. Tämä tekee HTML-valintaruutuja. -->
Alla olevat ruudut ilman x-merkkiä ovat merkitsemättömiä HTML-valintaruutuja.
- [ ] Ensimmäinen suoritettava tehtävä.
- [ ] Toinen tehtävä joka täytyy tehdä
Tämä alla oleva ruutu on merkitty HTML-valintaruutu.
- [x] Tämä tehtävä on suoritettu
<!-- Koodiosiot -->
<!-- Voit merkitä koodiosion (jaka käyttää <code> -elementtiä) sisentämällä
rivin neljällä välilyönnillä tai tabulaattorilla. -->
Tämä on koodia
Kuten tämäkin
<!-- Voit myös sisentää koodia samalla tavalla. -->
my_array.each do |item|
puts item
end
<!-- Muun tekstin seassa oleva koodi merkitään kahden `-merkin väliin -->
John ei tiennyt edes mitä `go_to()` -funktio teki!
<!-- GitHubin Markdownissa voit käyttää erityissyntaksia koodille. -->
\`\`\`ruby <!-- paitsi että poista nuo kenoviivat, vain ```ruby ! -->
def foobar
puts "Hello world!"
end
\`\`\` <!-- tästä myös, ei kenoviivoja, vain ``` -->
<!-- Yllä oleva teksti ei vaadi sisennystä. Lisäksi GitHub käyttää ``` jälkeen
mainitsemasi kielen syntaksin korostusta -->
<!-- Vaakaviiva (<hr />) -->
<!-- Vaakaviivojen lisääminen käy näppärästi kolmella tai useammalla
asteriskilla taikka viivalla, välilyönneillä tai ilman -->
***
---
- - -
****************
<!-- Linkit -->
<!-- yksi markdownin parhaita ominaisuuksia on yksinkertaiset hyperlinkit. Laita
näytettävä teksti hakasulkuihin [] ja URL-osoite perään sulkeissa (). -->
[Klikkaa tästä!](http://example.com/)
<!-- Voit myös lisätä linkin otsikon heittomerkeissä osoitteen perään. -->
[Klikkaa tästä!](http://example.com/ "Linkki Example.com:iin")
<!-- Suhteelliset polut toimivat myös. -->
[Musiikkia](/musiikki/).
<!-- Markdown tukee myös viittaustyylisiä linkkejä. -->
[Klikkaa tätä linkkiä][link1] saadaksesi lisätietoja!
[Katso myös tämä linkki][foobar] jos haluat.
[link1]: http://example.com/ "Siistii!"
[foobar]: http://foobar.biz/ "Selkis!"
<!-- Otsikko voi olla myös ykittäisissä heittomerkeissä tai sulkeissa, tai
ohitettu kokonaan. Viittaukset voivat olla missä tahansa kohdassa dokumenttia ja
viittausten ID:t voivat olla mitä tahansa kunhan ne ovat uniikkeja. -->
<!-- Voit myös käyttää linkin tekstiä ID:nä näin: -->
[This][] is a link.
[this]: http://tämäonlinkki.com/
<!-- Mutta tämä tapa ei ole yleinen. -->
<!-- Kuvat -->
<!-- Kuvat tehdään samalla tavalla kuin linkitkin, mutta huutomerkki edessä! -->
![Kuvan alt-attribuutti](http://imgur.com/munkuva.jpg "Vaihtoehtoinen otsikko")
<!-- Ja viittaukset toimivat odotetusti. -->
![Tämä on se alt-attribuutti][munkuva]
[munkuva]: suhteellinen/polku/siitii/kuva.jpg "otsikko tähän tarvittaessa"
<!-- Sekalaista -->
<!-- Automaattiset linkit -->
<http://testwebsite.com/> on sama kuin
[http://testwebsite.com/](http://testwebsite.com/)
<!-- Automaattiset sähköpostilinkit -->
<foo@bar.com>
<!-- Varattujen merkkien käyttö -->
haluan kirjoittaa *tämän tekstin jonka ympärillä on asteriskit* mutta en halua
sen kursivoituvan, joten teen näin: \*tämän tekstin ympärillä on asteriskit\*.
<!-- Näppäimistön näppäimet -->
<!-- GitHubin Markdownissa, voit käyttää <kbd> -tagia esittämään näppäimiä -->
Tietokoneesi kaatui? Kokeile painaa
<kbd>Ctrl</kbd>+<kbd>Alt</kbd>+<kbd>Del</kbd>
<!-- Taulukot -->
<!-- Taulukot ovat saatavilla vain GitHubin markdownissa ja ne ovat melko
vaivalloisia käyttää, mutta jos todella haluat: -->
| Kolumni1 | Kolumni2 | Kolumni3 |
| :----------- | :------: | ------------: |
| Vasemmalle | Keskelle | Oikealle |
| blaa | blaa | blaa |
<!-- vaihtoehtoisesti, sama tulos -->
Kolumni 1 | Kolumni 2 | Kolumni 3
:-- | :-: | --:
Hyi tämä on ruma | saa se | loppumaan
<!-- Loppu! -->
```
Lisää tietoa löydät John Gruberin [virallisesta julkaisusta](http://daringfireball.net/projects/markdown/syntax)
ja Adam Pritchardin loistavasta [lunttilapusta](https://github.com/adam-p/markdown-here/wiki/Markdown-Cheatsheet).

608
fi-fi/ruby-fi.html.markdown Normal file
View File

@ -0,0 +1,608 @@
---
language: ruby
filename: learnruby-fi.rb
contributors:
- ["David Underwood", "http://theflyingdeveloper.com"]
- ["Joel Walden", "http://joelwalden.net"]
- ["Luke Holder", "http://twitter.com/lukeholder"]
- ["Tristan Hume", "http://thume.ca/"]
- ["Nick LaMuro", "https://github.com/NickLaMuro"]
- ["Marcos Brizeno", "http://www.about.me/marcosbrizeno"]
- ["Ariel Krakowski", "http://www.learneroo.com"]
- ["Dzianis Dashkevich", "https://github.com/dskecse"]
- ["Levi Bostian", "https://github.com/levibostian"]
- ["Rahil Momin", "https://github.com/iamrahil"]
- ["Gabriel Halley", "https://github.com/ghalley"]
- ["Persa Zula", "http://persazula.com"]
- ["Jake Faris", "https://github.com/farisj"]
translators:
- ["Oliver Vartiainen", "https://github.com/firoxer"]
lang: fi-fi
---
```ruby
# Tässä yhden rivin kommentti
=begin
Tässä usean rivin kommentti
Näitä ei kylläkään käytetä
Joten käytetään vastedes vain yksirivisiä
=end
# Tärkeintä on muistaa, että Rubyssa kaikki pohjautuu olioihin.
# Luvutkin ovat olioita:
3.class #=> Fixnum
3.to_s #=> "3"
# Peruslaskutoimituksia:
1 + 1 #=> 2
8 - 1 #=> 7
10 * 2 #=> 20
35 / 5 #=> 7
2**5 #=> 32
5 % 3 #=> 2
# Bittioperaatioita:
3 & 5 #=> 1
3 | 5 #=> 7
3 ^ 5 #=> 6
# Laskutoimitukset ovat vain syntaksisokeria lukuolion laskumetodin kutsulle:
1.+(3) #=> 4
10.* 5 #=> 50
# Erityisarvotkin ovat olioita:
nil # vastaa joidenkin kielten "null"-arvoa
true # tosi
false # epätosi
nil.class #=> NilClass
true.class #=> TrueClass
false.class #=> FalseClass
# Samanvertaisuuden testaus:
1 == 1 #=> true
2 == 1 #=> false
# ...ja sama eriarvoisuudelle:
1 != 1 #=> false
2 != 1 #=> true
# "nil" ja "false" ovat ainoat epätodet arvot; kaikki muu ymmärretään todeksi:
!nil #=> true
!false #=> true
!0 #=> false
# Lisää vertailuoperaatioita:
1 < 10 #=> true
1 > 10 #=> false
2 <= 2 #=> true
2 >= 2 #=> true
# Kahdensuuntainen vertailuoperaattori:
1 <=> 10 #=> -1
10 <=> 1 #=> 1
1 <=> 1 #=> 0
# Logiikkaoperaattorit:
true && false #=> false
true || false #=> true
!true #=> false
# Merkkipohjaisten logiikkaoperaattorien vaihtoehtona on sanalliset muodot,
# joilla on hyvin matala presedenssi. Niillä voi muokata ohjelman kulkua
# esimerkiksi väitelausekkeita ketjuttaen.
# Metodia `do_something_else` kutsutaan vain, jos `do_something` onnistuu:
do_something() and do_something_else()
# Metodia `log_error` kutsutaan vain, jos `do_something` epäonnistuu:
do_something() or log_error()
# Merkkijonot ovat olioita:
'Tässä on merkkijono'.class #=> String
"Rajaavat lainausmerkit voivat olla yksin- tai kaksinkertaisia".class #=> String
täyte = 'sisällyttää muita merkkijonoja'
"Kaksinkertaisilla lainausmerkeillä voi #{täyte}"
#=> "Kaksinkertaisilla lainausmerkeillä voi sisällyttää muita merkkijonoja"
# Yksinkertaisia lainausmerkkejä kannattaa silti suosia, sillä kaksinkertaiset
# merkit saattavat aiheuttaa turhia kielensisäisiä tarkistuksia.
# Merkkijonoja voi yhdistellä toisiinsa:
'hello ' + 'world' #=> "hello world"
# ...mutta luvut vaativat ensin tyyppimuunnoksen:
'hello ' + 3 #=> TypeError: can't convert Fixnum into String
'hello ' + 3.to_s #=> "hello 3"
# Merkkijonoja voi soveltaa laskutoimituksiin... odotettavin seurauksin:
'hello ' * 3 #=> "hello hello hello "
# Merkkijonoa voi jatkaa toisella:
'hello' << ' world' #=> "hello world"
# Tulosteen luonti kera rivinvaihdon:
puts "I'm printing!"
#=> I'm printing!
#=> nil
# ...ja ilman rivinvaihtoa:
print "I'm printing!"
#=> I'm printing! => nil
# Muuttujien määrittely:
x = 25 #=> 25
x #=> 25
# Arvon asettaminen palauttaa arvon itsensä, joten usean muuttujan arvon
# yhtäaikainen määrittely käy vaivatta:
x = y = 10 #=> 10
x #=> 10
y #=> 10
# Muuttujien sanaerottimena käytetään alaviivaa:
snake_case = true
# Lisäksi Rubyssa suositaan ytimekkäitä nimiä:
path_to_project_root = '/good/name/'
path = '/bad/name/'
# Symbolit
# Symbolit ovat muuttumattomia, uudelleenkäytettäviä vakioita.
# Niitä käytetään merkkijonojen sijaan, kun tarkoitus on viitata arvoon,
# jolla on tietty, pysyvä merkitys:
:pending.class #=> Symbol
status = :pending
status == :pending #=> true
status == 'pending' #=> false
status == :approved #=> false
# Taulukot
# Tässä taulukko:
array = [1, 2, 3, 4, 5] #=> [1, 2, 3, 4, 5]
# Taulukko saa koostua erityyppisistä arvoista:
[1, 'hello', false] #=> [1, "hello", false]
# Taulukon alkioihin voi viitata järjestysnumerolla nollasta alkaen:
array[0] #=> 1
array.first #=> 1
array[12] #=> nil
# Kuten laskutoimituksissa nähty syntaksisokeri on myös taulukon alkioiden haku
# pohjimmiltaan vain taulukko-olioon kuuluvan "[]"-metodin kutsu:
array.[] 0 #=> 1
array.[] 12 #=> nil
# Haku käy myös lopustapäin:
array[-1] #=> 5
array.last #=> 5
# Alitaulukon haku käy indeksiparilla...
array[2, 3] #=> [3, 4, 5]
# ...tai määrittelemällä väli:
array[1..3] #=> [2, 3, 4]
# Taulukon voi kääntää:
a=[1,2,3]
a.reverse! #=> [3,2,1]
# Ja sitä voi jatkaa näin...
array << 6 #=> [1, 2, 3, 4, 5, 6]
# ...tai näin:
array.push(6) #=> [1, 2, 3, 4, 5, 6]
# Alkion olemassaolon tarkistus:
array.include?(1) #=> true
# Hashit eli assosiaatiotaulut ovat Rubyn tärkein avain-/arvoparirakenne.
# Hash luodaan aaltosulkeilla:
hash = { 'color' => 'green', 'number' => 5 }
hash.keys #=> ['color', 'number']
# Hash toimii erityisen nopeasti, kun haetaan arvoa avaimen perusteella:
hash['color'] #=> 'green'
hash['number'] #=> 5
# Jos hashistä ei löyty avainta vastaavaa arvoa, palautetaan nil-arvo:
hash['nothing here'] #=> nil
# Symbolihashin määrittelylle on oma syntaksinsa (alkaen Rubyn versiosta 1.9):
new_hash = { defcon: 3, action: true }
new_hash.keys #=> [:defcon, :action]
# Hashin avaimen ja arvon olemassaolon tarkistus:
new_hash.key?(:defcon) #=> true
new_hash.value?(3) #=> true
# Vinkki! Sekä taulukot että hashit sisältävät Enumerable-moduulin,
# johon kuuluu useita hyödyllisiä iterointimetodeja kuten .each, .map,
# .reduce ja .count
# Rakenteita
if true
'if statement'
elsif false
'else if, optional'
else
'else, also optional'
end
for counter in 1..5
puts "iteration #{counter}"
end
#=> iteration 1
#=> iteration 2
#=> iteration 3
#=> iteration 4
#=> iteration 5
# HUOMAA, että for-rakennetta kannattaa välttää, sillä Rubyssa suosittu
# each-metodi ajaa saman asian idiomaattisemmin. Each-metodi ottaa ainoana
# argumenttinaan lohkon. Lohkot toimivat pitkälti samoin kuin muiden kielten
# anonyymit funktiot, lambdat tai sulkeumat.
# Lukuvälit vastaavat each-metodiin, jolloin sille annettu lohko ajetaan
# kerran jokaiselle välin kokonaisluvulle.
# Lukuvälin each-rakenne lohkoineen näyttää tältä:
(1..5).each do |counter|
puts "iteration #{counter}"
end
#=> iteration 1
#=> iteration 2
#=> iteration 3
#=> iteration 4
#=> iteration 5
# Lohkoa ympäröivät do/end-avainsanat voi korvata myös aaltosulkeilla:
(1..5).each { |counter| puts "iteration #{counter}" }
# Lukuvälien lisäksi myös tietorakenteita voidaan iteroida each-metodilla:
array.each do |element|
puts "#{element} is part of the array"
end
hash.each do |key, value|
puts "#{key} is #{value}"
end
# Taulukoita voi iteroida metodilla each_with_index, jolloin lohko saa
# argumenteikseen sekä alkion että indeksin:
array.each_with_index do |element, index|
puts "#{element} is number #{index} in the array"
end
counter = 1
while counter <= 5 do
puts "iteration #{counter}"
counter += 1
end
#=> iteration 1
#=> iteration 2
#=> iteration 3
#=> iteration 4
#=> iteration 5
# Each-metodin lisäksi Rubyssa on useita muita iterointimetodeja kuten
# "map" ja "reduce". Näistä "map" kutsuttuna taulukolla ottaa argumentikseen
# lohkon, suorittaa sen kerran jokaiselle rakenteen jäsenelle, ja lopuksi
# palauttaa uuden taulukon, jonka jäsenet ovat lohkon suorituksen tuloksia.
array = [1, 2, 3, 4, 5]
doubled = array.map do |element|
element * 2
end
puts doubled
#=> [2,4,6,8,10]
puts array
#=> [1,2,3,4,5]
# Case-rakenne siirtää ohjelman kulun yhdelle monista määritellyistä poluista:
grade = 'B'
case grade
when 'A'
puts 'Way to go kiddo'
when 'B'
puts 'Better luck next time'
when 'C'
puts 'You can do better'
when 'D'
puts 'Scraping through'
when 'F'
puts 'You failed!'
else
puts 'Alternative grading system, eh?'
end
#=> "Better luck next time"
# Case-rakenteessa voidaan hyödyntää lukuvälejä:
grade = 82
case grade
when 90..100
puts 'Hooray!'
when 80...90
puts 'OK job'
else
puts 'You failed!'
end
#=> "OK job"
# Virheidenkäsittely:
begin
# Seuraava koodinpätkä aiheuttaa NoMemoryError-poikkeuksen
raise NoMemoryError, 'You ran out of memory.'
rescue NoMemoryError => exception_variable
puts 'NoMemoryError was raised', exception_variable
rescue RuntimeError => other_exception_variable
puts 'RuntimeError was raised now'
else
puts 'This runs if no exceptions were thrown at all'
ensure
puts 'This code always runs no matter what'
end
# Ylimmän näkyvyysalueen metodi näyttää itsenäiseltä funktiolta:
def double(x)
x * 2
end
# Funktiot (ja lohkot) palauttavat implisiittisesti
# viimeiseksi ajamansa lausekkeen arvon:
double(2) #=> 4
# Metodikutsun argumentteja ympäröivät kaarisulkeet voi jättää pois,
# kunhan koodi ei muutu monitulkintaiseksi:
double 3 #=> 6
double double 3 #=> 12
def sum(x, y)
x + y
end
# Argumentit erotetaan pilkuilla:
sum 3, 4 #=> 7
sum sum(3, 4), 5 #=> 12
# Kaikilla metodeilla on implisiittinen lohkoparametri,
# joka voidaan suorittaa yield-avainsanalla:
def surround
puts '{'
yield
puts '}'
end
surround { puts 'hello world' }
# {
# hello world
# }
# Metodille annetun lohkon voi nimetä parametrilistassa &-merkin avulla,
# minkä jälkeen se suoritetaan call-metodilla:
def guests(&block)
block.call 'some_argument'
end
# Metodille voi antaa vaihtelevan määrän muuttujia. Ne siirretään taulukkoon,
# jolle annetaan parametrilistassa nimi \*-merkin avulla
def guests(*array)
array.each { |guest| puts guest }
end
# Luokan määritys aloitetaan class-avainsanalla:
class Human
# Tässä luokkamuuttuja, joka on yhteinen kaikille luokan olioille:
@@species = 'H. sapiens'
# Alustusmetodin määrittely:
def initialize(name, age = 0)
# name-oliomuuttujan arvon asetus metodille annetun name-muuttujan mukaan:
@name = name
# Jos tätä metodia kutsuessa jätetään toinen argumentti (age) antamatta,
# saa se parametriluettelossa määritetyn arvon 0:
@age = age
end
# Tyypillinen oliomuuttujan arvon asettava metodi:
def name=(name)
@name = name
end
# Tyypillinen oliomuuttujan arvon palauttava metodi:
def name
@name
end
# Edelliset kaksi metodia voi ilmaista idiomaattisemmin myös näin:
attr_accessor :name
# Lisäksi arvon palauttavan ja asettavan metodin voi määritellä erikseen:
attr_reader :name
attr_writer :name
# Luokkametodeissa käytetään avainsanaa self erotuksena oliometodeista.
# Luokkametodia voi kutsua vain luokalla itsellään, ei olioilla:
def self.say(msg)
puts msg
end
def species
@@species
end
end
# Olion luonti:
jim = Human.new('Jim Halpert')
dwight = Human.new('Dwight K. Schrute')
# Olion metodien kutsuja:
jim.species #=> "H. sapiens"
jim.name #=> "Jim Halpert"
jim.name = "Jim Halpert II" #=> "Jim Halpert II"
jim.name #=> "Jim Halpert II"
dwight.species #=> "H. sapiens"
dwight.name #=> "Dwight K. Schrute"
# Luokkametodin kutsu:
Human.say('Hi') #=> "Hi"
# Muuttujan näkyvyysalueen voi määritellä etuliitteellä.
# $-alkuiset muuttujat ovat globaaleja:
$var = "I'm a global var"
defined? $var #=> "global-variable"
# @-alkuiset muuttujat kuuluvat oliolle,
# jonka näkyvyysalueella määrittely tehdään:
@var = "I'm an instance var"
defined? @var #=> "instance-variable"
# @@-alkuiset muuttujat kuuluvat vastaavasti näkyvyysalueensa luokalle:
@@var = "I'm a class var"
defined? @@var #=> "class variable"
# Isolla alkukirjaimella nimetyt muuttujat ovatkin vakioita:
Var = "I'm a constant"
defined? Var #=> "constant"
# Kuten odottaa saattaa, myös luokat itsessään ovat olioita.
# Siksi niille voi määritellä muuttujia, jotka ovat yhteisiä kaikille
# luokan ilmentymille ja perillisille.
# Tavallisen luokan määrittely:
class Human
@@foo = 0
def self.foo
@@foo
end
def self.foo=(value)
@@foo = value
end
end
# Perillisluokan määrittely:
class Worker < Human
end
Human.foo # 0
Worker.foo # 0
Human.foo = 2 # 2
Worker.foo # 2
# Oliomuuttuja on kuitenkin olion oma eikä periydy:
class Human
@bar = 0
def self.bar
@bar
end
def self.bar=(value)
@bar = value
end
end
class Doctor < Human
end
Human.bar # 0
Doctor.bar # nil
module ModuleExample
def foo
'foo'
end
end
# Moduulien lisääminen luokkaan "include"-avainsanalla siirtää moduulin metodit
# luokan ilmentymille, kun taas "extend" avainsana siirtää metodit
# luokalle itselleen:
class Person
include ModuleExample
end
class Book
extend ModuleExample
end
Person.foo # => NoMethodError: undefined method `foo' for Person:Class
Person.new.foo # => 'foo'
Book.foo # => 'foo'
Book.new.foo # => NoMethodError: undefined method `foo'
# Callback-tyyppiset metodit suoritetaan moduulia sisällyttäessä:
module ConcernExample
def self.included(base)
base.extend(ClassMethods)
base.send(:include, InstanceMethods)
end
module ClassMethods
def bar
'bar'
end
end
module InstanceMethods
def qux
'qux'
end
end
end
class Something
include ConcernExample
end
Something.bar # => 'bar'
Something.qux # => NoMethodError: undefined method `qux'
Something.new.bar # => NoMethodError: undefined method `bar'
Something.new.qux # => 'qux'
```
## Lisämateriaalia englanniksi
- [Learn Ruby by Example with Challenges](http://www.learneroo.com/modules/61/nodes/338) - Selaimessa tehtäviä harjoituksia tämän dokumentin hengessä
- [An Interactive Tutorial for Ruby](https://rubymonk.com/)
- [Official Documentation](http://www.ruby-doc.org/core-2.1.1/) - Virallinen dokumentaatio
- [Ruby from other languages](https://www.ruby-lang.org/en/documentation/ruby-from-other-languages/)
- [Programming Ruby](http://www.amazon.com/Programming-Ruby-1-9-2-0-Programmers/dp/1937785491/) - Vanhempi, mutta [ilmainen painos](http://ruby-doc.com/docs/ProgrammingRuby/) on luettavissa netissä
- [Ruby Style Guide](https://github.com/bbatsov/ruby-style-guide) - Yhteisön luoma Ruby-tyyliopas
- [Try Ruby](http://tryruby.org) - Rubyn perusteet interaktiivisesti

116
fr-fr/HTML-fr.html.markdown Normal file
View File

@ -0,0 +1,116 @@
---
language: html
filename: learnhtml-fr.html
contributors:
- ["Christophe THOMAS", "https://github.com/WinChris"]
lang: fr-fr
---
HTML signifie HyperText Markup Language.
C'est un langage (format de fichiers) qui permet d'écrire des pages internet.
Cest un langage de balisage, il nous permet d'écrire des pages HTML au moyen de balises (Markup, en anglais).
Les fichiers HTML sont en réalité de simple fichier texte.
Qu'est-ce que le balisage ? C'est une façon de hiérarchiser ses données en les entourant par une balise ouvrante et une balise fermante.
Ce balisage sert à donner une signification au texte ainsi entouré.
Comme tous les autres langages, HTML a plusieurs versions. Ici, nous allons parlons de HTML5.
**NOTE :** Vous pouvez tester les différentes balises que nous allons voir au fur et à mesure du tutoriel sur des sites comme [codepen](http://codepen.io/pen/) afin de voir les résultats, comprendre, et vous familiariser avec le langage.
Cet article porte principalement sur la syntaxe et quelques astuces.
```html
<!-- Les commentaires sont entouré comme cette ligne! -->
<!-- #################### Les balises #################### -->
<!-- Voici un exemple de fichier HTML que nous allons analyser -->
<!-- Venez voir ce que ça donne -->
<!doctype html>
<html>
<head>
<title>Mon Site</title>
</head>
<body>
<h1>Hello, world!</h1>
<a href = "http://codepen.io/anon/pen/xwjLbZ">Venez voir ce que ça donne</a>
<p>Ceci est un paragraphe</p>
<p>Ceci est un autre paragraphe</p>
<ul>
<li>Ceci est un item d'une liste non ordonnée (liste à puces)</li>
<li>Ceci est un autre item</li>
<li>Et ceci est le dernier item de la liste</li>
</ul>
</body>
</html>
<!-- Un fichier HTML débute toujours par indiquer au navigateur que notre page est faite en HTML -->
<!doctype html>
<!-- Après ça on commence par ouvrir une balise <html> -->
<html>
</html>
<!-- Et puis on la referme à la fin du fichier avec </html> -->
<!-- après cette balise de fin, plus rien ne doit apparaître. -->
<!-- À l'intérieur (entre la balise ouvrant et fermante <html></html>), on trouve : -->
<!-- Un entête (<head> en anglais ; il faut le refermer avec </head>) -->
<!-- L'entête contient des descriptions et informations annexes qui ne sont pas affichées : se sont les métadonnées -->
<head>
<title>Mon Site</title><!-- La balise <title> permet d'indiquer au navigateur le titre à afficher dans la barre de l'onglet de la fenêtre -->
</head>
<!-- Après la balise <head>, on trouve la balise <body> -->
<!-- Pour le moment, rien n'est encore affiché dans la fenêtre du navigateur. -->
<!-- Il faut ensuite remplir le corps (balise <body>) avec du contenu -->
<body>
<h1>Hello, world!</h1> <!-- La balise h1 permet de structurer le texte, c'est un titre -->
<!-- Il exite différents sous-titres à <h1> qui sont hiérarchisés du plus important (h2) au plus précis (h6) -->
<a href = "http://codepen.io/anon/pen/xwjLbZ">Venez voir ce que ça donne</a> <!-- Lien vers la source cible indiqué dans href="" -->
<p>Ceci est un paragraphe </p> <!-- La balise <p> permet d'inclure du texte à la page html -->
<p>Ceci est un autre paragraphe</p>
<ul> <!-- La balise <ul> permet d'introduire une liste à puces -->
<!-- Si on souhaite une liste ordonnée : <ol> liste numérotée, 1. pour le premier élément, 2. pour le second, etc -->
<li>Ceci est un item d'une liste non ordonnée (liste à puces)</li>
<li>Ceci est un autre item</li>
<li>Et ceci est le dernier item de la liste</li>
</ul>
</body>
<!-- Voilà comment créer un fichier HTML simple -->
<!-- Mais il est possible d'ajouter encore des balises plus spécifiques -->
<!-- Pour insérer une image -->
<img src="http://i.imgur.com/XWG0O.gif"/> <!-- On indique la source de l'image dans src="" -->
<!-- La source peut-être un URL ou encore la destination d'un fichier de votre ordinateur -->
<!-- Il est possible de réaliser des tableaux également -->
<table> <!-- On ouvre la balise <table> -->
<tr> <!-- <tr> permet de créer une ligne -->
<th>First Header</th> <!-- <th> permet de créer un titre au tableau -->
<th>Second Header</th>
</tr>
<tr>
<td>Première ligne, première cellule</td> <!-- <td> permet de créer une cellule -->
<td>Première ligne, deuxième cellule</td>
</tr>
<tr>
<td>Deuxième ligne, première cellule</td>
<td>Deuxième ligne, deuxième cellule</td>
</tr>
</table>
## Utilisation
Le HTML s'écrit dans des fichiers `.html`.
## En savoir plus
* [Tutoriel HTML](http://slaout.linux62.org/html_css/html.html)
* [W3School](http://www.w3schools.com/html/html_intro.asp)

View File

@ -1,5 +1,5 @@
---
language: brainfuck
language: bf
filename: learnbrainfuck-fr.bf
contributors:
- ["Prajit Ramachandran", "http://prajitr.github.io/"]

View File

@ -8,7 +8,7 @@ translators:
lang: fr-fr
---
Au début du web, il n'y avait pas d'élements visuels, simplement du texte pure. Mais avec le dévelopement des navigateurs,
Au début du web, il n'y avait pas d'élements visuels, simplement du texte pur. Mais avec le dévelopement des navigateurs,
des pages avec du contenu visuel sont arrivées.
CSS est le langage standard qui existe et permet de garder une séparation entre
le contenu (HTML) et le style d'une page web.
@ -16,8 +16,8 @@ le contenu (HTML) et le style d'une page web.
En résumé, CSS fournit une syntaxe qui vous permet de cibler des élements présents
sur une page HTML afin de leur donner des propriétés visuelles différentes.
Comme tous les autres langages, CSS a plusieurs versions. Ici, nous allons parlons de CSS2.0
qui n'est pas le plus récent, mais qui reste le plus utilisé et le plus compatible avec les différents navigateur.
Comme tous les autres langages, CSS a plusieurs versions. Ici, nous allons parler de CSS2.0
qui n'est pas le plus récent, mais qui reste le plus utilisé et le plus compatible avec les différents navigateurs.
**NOTE :** Vous pouvez tester les effets visuels que vous ajoutez au fur et à mesure du tutoriel sur des sites comme [dabblet](http://dabblet.com/) afin de voir les résultats, comprendre, et vous familiariser avec le langage.
Cet article porte principalement sur la syntaxe et quelques astuces.
@ -33,7 +33,7 @@ Cet article porte principalement sur la syntaxe et quelques astuces.
/* Généralement, la première déclaration en CSS est très simple */
selecteur { propriete: valeur; /* autres proprietés...*/ }
/* Le sélécteur sert à cibler un élément du HTML
/* Le sélecteur sert à cibler un élément du HTML
Vous pouvez cibler tous les éléments d'une page! */
* { color:red; }

264
fr-fr/d.html.markdown Normal file
View File

@ -0,0 +1,264 @@
---
language: D
filename: learnd-fr.d
contributors:
- ["Nick Papanastasiou", "www.nickpapanastasiou.github.io"]
translators:
- ["Quentin Ladeveze", "aceawan.eu"]
lang: fr-fr
---
```c
// Commençons par un classique
module hello;
import std.stdio;
// args n'est pas obligatoire
void main(string[] args) {
writeln("Bonjour le monde !");
}
```
Si vous êtes comme moi et que vous passez beaucoup trop de temps sur internet, il y a
de grandes chances pour que vous ayez déjà entendu parler du [D](http://dlang.org/).
D est un langage de programmation moderne, généraliste, multi-paradigmes qui contient
des fonctionnalités aussi bien de bas niveau que de haut niveau.
D est activement développé par de nombreuses personnes très intelligents, guidées par
[Walter Bright](https://fr.wikipedia.org/wiki/Walter_Bright))) et
[Andrei Alexandrescu](https://fr.wikipedia.org/wiki/Andrei_Alexandrescu).
Après cette petite introduction, jetons un coup d'oeil à quelques exemples.
```c
import std.stdio;
void main() {
//Les conditions et les boucles sont classiques.
for(int i = 0; i < 10000; i++) {
writeln(i);
}
// On peut utiliser auto pour inférer automatiquement le
// type d'une variable.
auto n = 1;
// On peut faciliter la lecture des valeurs numériques
// en y insérant des `_`.
while(n < 10_000) {
n += n;
}
do {
n -= (n / 2);
} while(n > 0);
// For et while sont très utiles, mais en D, on préfère foreach.
// Les deux points : '..', créent un intervalle continue de valeurs
// incluant la première mais excluant la dernière.
foreach(i; 1..1_000_000) {
if(n % 2 == 0)
writeln(i);
}
// On peut également utiliser foreach_reverse pour itérer à l'envers.
foreach_reverse(i; 1..int.max) {
if(n % 2 == 1) {
writeln(i);
} else {
writeln("Non !");
}
}
}
```
On peut définir de nouveaux types avec les mots-clés `struct`, `class`,
`union` et `enum`. Ces types sont passés au fonction par valeur (ils sont copiés)
De plus, on peut utiliser les templates pour rendre toutes ces abstractions génériques.
```c
// Ici, 'T' est un paramètre de type. Il est similaire au <T> de C++/C#/Java.
struct LinkedList(T) {
T data = null;
// Utilisez '!' pour instancier un type paramétré.
// Encore une fois semblable à '<T>'
LinkedList!(T)* next;
}
class BinTree(T) {
T data = null;
// Si il n'y a qu'un seul paramètre de template,
// on peut s'abstenir de mettre des parenthèses.
BinTree!T left;
BinTree!T right;
}
enum Day {
Sunday,
Monday,
Tuesday,
Wednesday,
Thursday,
Friday,
Saturday,
}
// Utilisez alias pour créer des abreviations pour les types.
alias IntList = LinkedList!int;
alias NumTree = BinTree!double;
// On peut tout aussi bien créer des templates de function !
T max(T)(T a, T b) {
if(a < b)
return b;
return a;
}
// On peut utiliser le mot-clé ref pour s'assurer que quelque chose est passé
// par référence, et ceci, même si a et b sont d'ordinaire passés par valeur.
// Ici ils seront toujours passés par référence à 'swap()'.
void swap(T)(ref T a, ref T b) {
auto temp = a;
a = b;
b = temp;
}
// Avec les templates, on peut également passer des valeurs en paramètres.
class Matrix(uint m, uint n, T = int) {
T[m] rows;
T[n] columns;
}
auto mat = new Matrix!(3, 3); // T est 'int' par défaut
```
À propos de classes, parlons des propriétés. Une propriété est, en gros,
une méthode qui peut se comporter comme une lvalue. On peut donc utiliser
la syntaxe des structures classiques (`struct.x = 7`) comme si il
s'agissait de méthodes getter ou setter.
```c
// Considérons une classe paramétrée avec les types 'T' et 'U'
class MyClass(T, U) {
T _data;
U _other;
}
// Et des méthodes "getter" et "setter" comme suit:
class MyClass(T, U) {
T _data;
U _other;
// Les constructeurs s'apellent toujours 'this'.
this(T t, U u) {
// Ceci va appeller les setters ci-dessous.
data = t;
other = u;
}
// getters
@property T data() {
return _data;
}
@property U other() {
return _other;
}
// setters
@property void data(T t) {
_data = t;
}
@property void other(U u) {
_other = u;
}
}
// Et on l'utilise de cette façon:
void main() {
auto mc = new MyClass!(int, string)(7, "seven");
// Importer le module 'stdio' de la bibliothèque standard permet
// d'écrire dans la console (les imports peuvent être locaux à une portée)
import std.stdio;
// On appelle les getters pour obtenir les valeurs.
writefln("Earlier: data = %d, str = %s", mc.data, mc.other);
// On appelle les setter pour assigner de nouvelles valeurs.
mc.data = 8;
mc.other = "eight";
// On appelle les setter pour obtenir les nouvelles valeurs.
writefln("Later: data = %d, str = %s", mc.data, mc.other);
}
```
Avec les propriétés, on peut constuire nos setters et nos getters
comme on le souhaite, tout en gardant un syntaxe très propre,
comme si on accédait directement à des membres de la classe.
Les autres fonctionnalités orientées objets à notre disposition
incluent les interfaces, les classes abstraites, et la surcharge
de méthodes. D gère l'héritage comme Java: On ne peut hériter que
d'une seule classe et implémenter autant d'interface que voulu.
Nous venons d'explorer les fonctionnalités objet du D, mais changeons
un peu de domaine. D permet la programmation fonctionelle, avec les fonctions
de premier ordre, les fonctions `pure` et les données immuables.
De plus, tout vos algorithmes fonctionelles favoris (map, reduce, filter)
sont disponibles dans le module `std.algorithm`.
```c
import std.algorithm : map, filter, reduce;
import std.range : iota; // construit un intervalle excluant la dernière valeur.
void main() {
// On veut un algorithm qui affiche la somme de la listes des carrés
// des entiers paires de 1 à 100. Un jeu d'enfant !
// On se content de passer des expressions lambda en paramètre à des templates.
// On peut fournier au template n'importe quelle fonction, mais dans notre
// cas, les lambdas sont pratiques.
auto num = iota(1, 101).filter!(x => x % 2 == 0)
.map!(y => y ^^ 2)
.reduce!((a, b) => a + b);
writeln(num);
}
```
Vous voyez comme on a calculé `num` comme on le ferait en haskell par exemple ?
C'est grâce à une innvoation de D qu'on appelle "Uniform Function Call Syntax".
Avec l'UFCS, on peut choisir d'écrire un appelle à une fonction de manière
classique, ou comme un appelle à une méthode. Walter Brighter a écrit un
article en anglais sur l'UFCS [ici.](http://www.drdobbs.com/cpp/uniform-function-call-syntax/232700394)
Pour faire court, on peut appeller une fonction dont le premier paramètre
est de type A, comme si c'était une méthode de A.
J'aime le parallélisme. Vous aimez les parallélisme ? Bien sur que vous aimez ça
Voyons comment on le fait en D !
```c
import std.stdio;
import std.parallelism : parallel;
import std.math : sqrt;
void main() {
// On veut calculer la racine carré de tous les nombres
// dans notre tableau, et profiter de tous les coeurs
// à notre disposition.
auto arr = new double[1_000_000];
// On utilise un index et une référence à chaque élément du tableau.
// On appelle juste la fonction parallel sur notre tableau !
foreach(i, ref elem; parallel(arr)) {
ref = sqrt(i + 1.0);
}
}
```

View File

@ -3,7 +3,7 @@ name: Go
category: language
language: Go
lang: fr-fr
filename: learngo.go
filename: learngo-fr.go
contributors:
- ["Sonia Keys", "https://github.com/soniakeys"]
- ["Christopher Bess", "https://github.com/cbess"]

180
fr-fr/hy-fr.html.markdown Normal file
View File

@ -0,0 +1,180 @@
---
language: hy
filename: learnhy-fr.hy
contributors:
- ["Abhishek L", "http://twitter.com/abhishekl"]
translators:
- ["Hughes Perreault", "https://github.com/hperreault"]
lang: fr-fr
---
Hy est un dialecte du lisp bâti par dessus python. Il fonctionne en
convertissant le code hy en un arbre de syntaxe abstraite de python (ast).
Ceci permet à hy d'appeler du code python et à python d'appeler du code hy.
Ce tutoriel fonctionne pour hy > 0.9.12
```clojure
;; Ceci est une introduction simple à hy, pour un tutoriel rapide aller à
;; http://try-hy.appspot.com
;;
; Les commentaires se font avec des points-virgules, comme les autres LISPS
;; les s-expression de bases
; Les programmes Lisp sont fait d'expressions symboliques ou sexps qui
; ressemblent à
(some-function args)
; maintenant le quintessentiel hello world
(print "hello world")
;; les types de données simples
; Tous les types de données simples sont exactement similaires à leurs
; homologues de python
42 ; => 42
3.14 ; => 3.14
True ; => True
4+10j ; => (4+10j) un nombre complexe
; Commençons par un peu d'arithmétique très simple
(+ 4 1) ;=> 5
; l'opérateur est appliqué à tous les arguments, comme les autres lisps
(+ 4 1 2 3) ;=> 10
(- 2 1) ;=> 1
(* 4 2) ;=> 8
(/ 4 1) ;=> 4
(% 4 2) ;=> 0 l'opérateur modulo
; l'opérateur d'élévation à la puissance est représenté par ** comme en python
(** 3 2) ;=> 9
; les expressions imbriquées vont se comporter comme on s'y attend
(+ 2 (* 4 2)) ;=> 10
; aussi, les opérateurs logiques and or not et equal to etc. vont se comporter
; comme on s'y attend
(= 5 4) ;=> False
(not (= 5 4)) ;=> True
;; variables
; les variables sont déclarées en utilisant setv, les noms de variables
; peuvent utiliser l'UTF-8 à l'exception de ()[]{}",'`;#|
(setv a 42)
(setv π 3.14159)
(def *foo* 42)
;; d'autres types de conteneurs
; les chaînes, les listes, les tuples et dicts
; ce sont exactement les mêmes que les types de conteneurs de python
"hello world" ;=> "hello world"
; les opérations sur les chaînes fonctionnent comme en python
(+ "hello " "world") ;=> "hello world"
; les listes sont créés en utilisant [], l'indexation commence à 0
(setv mylist [1 2 3 4])
; les tuples sont des structures de données immuables
(setv mytuple (, 1 2))
; les dictionnaires sont des paires clé-valeur
(setv dict1 {"key1" 42 "key2" 21})
; :nom peut être utilisé pour définir des mots clés dans hy qui peuvent être
; utilisées comme clés
(setv dict2 {:key1 41 :key2 20})
; utilisez `get' pour obtenir l'élément à l'index / clé
(get mylist 1) ;=> 2
(get dict1 "key1") ;=> 42
; Alternativement, si des mots clés ont été utilisés, l'élément peut être
; obtenu directement
(:key1 dict2) ;=> 41
;; fonctions et autres constructions de programme
; les fonctions sont définies en utilisant defn, la dernière sexp est renvoyé par défaut
(defn greet [name]
"A simple greeting" ; une docstring optionnelle
(print "hello " name))
(greet "bilbo") ;=> "hello bilbo"
; les fonctions peuvent prendre des arguments optionnels ainsi que des
; arguments sous forme de mots clés
(defn foolists [arg1 &optional [arg2 2]]
[arg1 arg2])
(foolists 3) ;=> [3 2]
(foolists 10 3) ;=> [10 3]
; les fonctions anonymes sont créés en utilisant `fn' ou `lambda'
; qui sont semblable à `defn '
(map (fn [x] (* x x)) [1 2 3 4]) ;=> [1 4 9 16]
;; Opérations sur les séquences
; hy a des utilitaires natifs pour les opérations sur les séquences etc.
; récupérez le premier élément en utilisant `first' ou `car'
(setv mylist [1 2 3 4])
(setv mydict {"a" 1 "b" 2})
(first mylist) ;=> 1
; découpez les listes en utilisant slice
(slice mylist 1 3) ;=> [2 3]
; obtenez les éléments d'une liste ou dict en utilisant `get'
(get mylist 1) ;=> 2
(get mydict "b") ;=> 2
; l'indexation des listes commence à 0 comme en python
; assoc peut définir les éléments à clés/index
(assoc mylist 2 10) ; makes mylist [1 2 10 4]
(assoc mydict "c" 3) ; makes mydict {"a" 1 "b" 2 "c" 3}
; il ya tout un tas d'autres fonctions de base qui rend le travail avec
; les séquences amusant
;; les importations fonctionnent comme en pyhtonn
(import datetime)
(import [functools [partial reduce]]) ; importe fun1 et fun2 de module1
(import [matplotlib.pyplot :as plt]) ; faire une importation foo comme bar
; toutes les méthodes natives de python sont accessibles à partir de hy
; a.foo(arg) est appelé (.foo a arg)
(.split (.strip "hello world ")) ;=> ["hello" "world"]
;; Conditionelles
; (if condition (body-if-true) (body-if-false)
(if (= passcode "moria")
(print "welcome")
(print "Speak friend, and Enter!"))
; imbriquez plusieurs if else if avec le mot clé cond
(cond
[(= someval 42)
(print "Life, universe and everything else!")]
[(> someval 42)
(print "val too large")]
[(< someval 42)
(print "val too small")])
; groupez les expressions avec do, ceux-ci seront executé séquentiellemnt
; les expressions comme defn ont un do implicite
(do
(setv someval 10)
(print "someval is set to " someval)) ;=> 10
; créer une liaison lexicale avec `let', toutes les variables déclarées
; comme cela ont une portée locale
(let [[nemesis {"superman" "lex luther"
"sherlock" "moriarty"
"seinfeld" "newman"}]]
(for [(, h v) (.items nemesis)]
(print (.format "{0}'s nemesis was {1}" h v))))
;; classes
; les classes sont définies comme ceci
(defclass Wizard [object]
[[--init-- (fn [self spell]
(setv self.spell spell) ; init the spell attr
None)]
[get-spell (fn [self]
self.spell)]])
;; allez voir hylang.org
```
### Lectures complémentaires
Ce tutoriel est juste une simple introduction à hy/lisp/python.
La documentation de HY: [http://hy.readthedocs.org](http://hy.readthedocs.org)
Le repo GitHub de HY: [http://github.com/hylang/hy](http://github.com/hylang/hy)
Sur freenode irc #hy, twitter hashtag #hylang

View File

@ -6,23 +6,26 @@ contributors:
filename: javascript-fr.js
translators:
- ['@nbrugneaux', 'https://nicolasbrugneaux.me']
- ['Michel Antoine', 'https://github.com/antoin-m']
lang: fr-fr
---
JavaScript a été créé par Brendan Eich, travaillant alors a Netscape, en 1995.
Le langage avait à l'origine pour but d'être un langage de scripting simple
pour les sites web, complétant le Java (à ne pas confondre avec JavaScript)
pour des applications web complexes. Mais son intégration très proche et
simple des pages web, ainsi que le support natif des navigateurs a rendu
le JavaScript incontournable aujourd'hui tant bien dans le front-end que
pour des applications web complexes. Mais son intégration très proche et
simple des pages web, ainsi que le support natif des navigateurs a rendu
le JavaScript incontournable aujourd'hui tant bien dans le front-end que
dans le back-end.
En effet, le JavaScript n'est plus uniquement limité aux navigateurs, grâce à
Node.JS, un projet qui offre un environnement indépendant dans lequel un
interpréteur Javascript, basé sur le célèbre moteur V8 de Google Chrome,
Node.JS, un projet qui offre un environnement indépendant dans lequel un
interpréteur Javascript, basé sur le célèbre moteur V8 de Google Chrome,
peut être utilisé directement côté serveur pour exécuter des programmes écrits
en JavaScript.
ECMAScript (la norme du langage Javascript) entre en version 6. Cette version introduit de nombreuses mises à jour tout en restant rétrocompatible. L'implémentation de ces nouvelles fonctionnalités est en cours et celles-ci ne sont donc pas forcément compatibles avec tous les navigateurs.
```js
// Les commentaires sont comme en C. Les commentaires mono-ligne commencent par 2 slashs,
/* et les commentaires sur plusieurs lignes commencent avec slash-étoile
@ -31,7 +34,7 @@ en JavaScript.
// Toutes les expressions peuvent finir par ;
doStuff();
// ... mais n'en n'ont pas forcément besoin, les point-virgules sont ajoutés
// ... mais n'en n'ont pas forcément besoin, les point-virgules sont ajoutés
// lors de linterprétation aux sauts de ligne, sauf exceptions
doStuff()
@ -79,6 +82,12 @@ false; // faux
"abc";
'Hello, world';
// *ES6:* Les chaines de caractères peuvent être crées en utilisant un modèle
// entouré des quotes inverses (`) à la place des quotes classiques (' ou ").
// Les variables sont interprétées avec ${var}
let banta = "Harry", santa = "Hermione";
`${banta}, your santa is ${santa}.` // = "Harry, your santa is Hermione."
// La négation utilise le symbole !
!true; // = false
!false; // = true
@ -117,26 +126,34 @@ false; // faux
// Il y a également null et undefined
null; // utilisé pour une non-valeur
undefined; // utilisé pour une valeur actuellement non présente (cependant,
undefined; // utilisé pour une valeur actuellement non présente (cependant,
// undefined est aussi une valeur valide)
// false, null, undefined, NaN, 0 and '' sont 'presque-faux' (falsy), tout le reste
// est 'presque-vrai' (truthy)
// Notez que 0 est falsy mais '0' est truthy, alors même que 0 == '0' (mais 0 !== '0')
// *ES6:* Introduction d'un nouveau type primitif : Symbol
var symbol_one = Symbol();
var symbol_two = Symbol('This is optional description, for debugging');
typeof symbol_one === 'symbol' // = true
// *ES6:* Un Symbol est immutable et unique
Symbol() === Symbol() // = false
Symbol('learnx') === Symbol('learnx') // = false
///////////////////////////////////
// 2. Variables, Tableaux et Objets
// 2. Variables, Tableaux, Objets, Maps et Sets
// Les variables sont déclarées avec le mot clé var. Le typage en JavaScript est
// Les variables sont déclarées avec le mot clé var. Le typage en JavaScript est
// dynamique, donc pas besoin de spécifier le type. L'assignement utilise un seul =.
var someVar = 5;
// si vous oubliez le mot clé var, vous n'aurez pas d'erreur (sauf en mode strict)
someOtherVar = 10;
// ... mais la variable aura une portée globale (plus communément trouvé en tant
// que "global scope" en anglais), et non pas une portée limitée à la fonction
// ... mais la variable aura une portée globale (plus communément trouvé en tant
// que "global scope" en anglais), et non pas une portée limitée à la fonction
// dans laquelle vous l'aviez définie.
// Les variables déclarées et non assignées sont undefined par défaut
@ -145,6 +162,32 @@ var someThirdVar = undefined;
// ... sont deux déclarations identiques.
// Il est possible de déclarer plusieurs variables en séparant leur déclaration
// avec l'opérateur virgule
var someFourthVar = 2, someFifthVar = 4;
// *ES6:* Les variables peuvent maintenant être déclarées avec les mots-clés
// `let` et `const`
let someSixthVar = 6;
const someSeventhVar = 7;
// *ES6:* Le mot-clé `let` attache la variable au block de code et non à la fonction
// à l'inverse de `var`
for (let i = 0; i < 10; i++) {
x += 10;
}
i; // = raises ReferenceError
// *ES6:* Les variables "const" doivent être assignées lors de l'initialisation
const someEighthVar = 7;
const someNinthVar; // raises SyntaxError
// *ES6:* Modifier une variable constante ne lève par d'erreur mais échoue
// silencieusement
const someNinthVar = 9;
someNinthVar = 10;
someNinthVar; // = 9
// Il y a des raccourcis pour les opérations mathématiques:
someVar += 5; // équivalent pour someVar = someVar + 5;
someVar *= 10; // de même, someVar = someVar * 100;
@ -165,6 +208,22 @@ myArray.length; // = 4
// Ajout/Modification à un index spécifique
myArray[3] = 'Hello';
// *ES6:* Les Arrays peuvent maintenant être déstructurés en utilisant le pattern matching
var [a, b] = [1, 2];
var [a, , b] = [1, -2, 2]
a; // = 1
b; // = 2
// *ES6:* La déstructuration peut échouer silencieusement.
// Il est aussi possible d'utiliser des valeurs par défaut
var [a] = [];
a; // = undefined;
var [a = 1] = [];
a; // = 1;
var [a = 1] = [2];
a; // = 2;
// Les objets JavaScript sont appelés 'dictionnaires' ou 'maps' dans certains autres
// langages : ils sont une liste non-ordonnée de paires clé-valeur.
var myObj = {key1: 'Hello', key2: 'World'};
@ -179,12 +238,55 @@ myObj['my other key']; // = 4
// .. ou avec un point si la clé est un identifiant valide.
myObj.myKey; // = 'myValue'
// *ES6:* Un Symbol peut être utilisé en tant que clé. Puisque ceux-ci sont uniques,
// le seul moyen d'accéder à la propriété est d'avoir une référence sur ce Symbol.
myObj["key"] = "public value";
myObj[Symbol("key")] = "secret value";
myObj[Symbol("key")]; // = undefined
// Les objets sont eux aussi modifiables.
myObj.myThirdKey = true;
// Si vous essayez d'accéder à une valeur non-définie, vous obtiendrez undefined
myObj.myFourthKey; // = undefined
// *ES6:* Comme les Arrays, les Objects peuvent être déstructurés en utilisant le pattern matching
var {foo} = {foo: "bar"};
foo // = "bar"
// *ES6:* Les Objects déstructurés peuvent utiliser des noms de variables différents
// de ceux d'origine grâce au pattern matching
var {foo, moo: baz} = {foo: "bar", moo: "car"};
foo // = "bar"
baz // = "car"
// *ES6:* Il est possible d'utiliser des valeurs par défaut lor de la déstructuration d'un Object
var {foo="bar"} = {moo: "car"};
foo // = "bar"
// *ES6:* Une erreur lors de la déstructuration restera silencieuse
var {foo} = {};
foo // = undefined
// *ES6:* Les Maps sont des objets itérables de type clé-valeur.
// Il est possible de créer une nouvelle map en utilisant `new Map()`
var myMap = new Map();
// *ES6:* Il est possible d'ajouter un couple clé-valeur avec la méthode `.set()`,
// de récupérer une valeur avec `.get()`,
// de vérifier qu'une clé existe avec `.has()`
// et enfin de supprimer un couple clé-valeur avec `.delete()`
myMap.set("name", "Douglas");
myMap.get("name"); // = "Douglas"
myMap.has("name"); // = true
myMap.delete("name");
// *ES6:* Les Sets sont des ensembles de valeurs uniques.
// Il est possible de créer un set avec `new Set()`.
// Toute valeur non unique est ignorée.
var mySet = new Set([1,2,2]);
console.log([...mySet]); // = [1,2]
///////////////////////////////////
// 3. Logique et structures de contrôle
@ -198,7 +300,7 @@ else if (count === 4) {
// uniquement quand count est 4
}
else {
// le reste du temps, si ni 3, ni 4.
// le reste du temps, si ni 3, ni 4.
}
// De même pour while.
@ -218,6 +320,22 @@ for (var i = 0; i < 5; i++){
// sera exécutée 5 fois
}
// La boucle for...in permet d'itérer sur les noms des propriétés d'un objet
var description = "";
var person = {fname:"Paul", lname:"Ken", age:18};
for (var x in person){
description += person[x] + " ";
}
description; // = "Paul Ken 18 "
// *ES6:* La boucle for...of permet d'itérer sur les propriétés d'un objet
var description = "";
var person = {fname:"Paul", lname:"Ken", age:18};
for (var x of person){
description += x + " ";
}
description; // = "Paul Ken 18 "
// && est le "et" logique, || est le "ou" logique
if (house.size === 'big' && house.colour === 'blue'){
house.contains = 'bear';
@ -264,7 +382,21 @@ function myFunction(thing){
}
myFunction('foo'); // = 'FOO'
// Les fonctions JavaScript sont des objets de première classe, donc peuvent
// Attention, la valeur à retourner doit se trouver sur la même ligne que
// le mot-clé `return` sinon la fonction retournera systématiquement `undefined`
function myFunction(){
return // <- semicolon automatically inserted here
{thisIsAn: 'object literal'}
}
myFunction(); // = undefined
// *ES6:* Les paramètres des fonctions peuvent désormais avoir des valeurs par défaut
function default(x, y = 2) {
return x + y;
}
default(10); // == 12
// Les fonctions JavaScript sont des objets de première classe, donc peuvent
// être réassignées à d'autres variables et passées en tant que paramètres pour
// d'autres fonctions
function myFunction(){
@ -274,13 +406,17 @@ setTimeout(myFunction, 5000);
// Note: setTimeout ne fait pas parti du langage, mais les navigateurs ainsi
// que Node.js le rendent disponible
// Les fonctions n'ont pas nécessairement besoin d'un nom, elles peuvent être
// Les fonctions n'ont pas nécessairement besoin d'un nom, elles peuvent être
// anonymes
setTimeout(function(){
// ce code s'exécutera dans 5 secondes
}, 5000);
// Le Javascript crée uniquement un scope, une portée d'action limitée, pour
// *ES6:* Introduction d'un sucre syntaxique permettant de créer
// une fonction anonyme de la forme : `param => returnValue`.
setTimeout(() => console.log('5 seconds, are up.'), 5000);
// Le Javascript crée uniquement un scope, une portée d'action limitée, pour
// les fonctions, et pas dans les autres blocs.
if (true){
var i = 5;
@ -293,7 +429,7 @@ i; // = 5 - et non undefined comme vous pourriez vous y attendre
var temporary = 5;
// Nous pouvons accéder au scope global en assignant à l'objet global,
// qui dans les navigateurs est "window". Il est différent dans Node.js,
// le scope global sera en fait local au module dans lequel vous
// le scope global sera en fait local au module dans lequel vous
// vous trouvez. http://nodejs.org/api/globals.html
window.permanent = 10;
})();
@ -302,8 +438,8 @@ i; // = 5 - et non undefined comme vous pourriez vous y attendre
temporary; // raises ReferenceError
permanent; // = 10
// Une des fonctionnalités les plus puissantes de Javascript est le système de
// closures. Si une fonction est définie dans une autre fonction, alors la
// Une des fonctionnalités les plus puissantes de Javascript est le système de
// closures. Si une fonction est définie dans une autre fonction, alors la
// fonction interne aura accès aux variables de la fonction parente, même si
// celle-ci a déjà finie son exécution.
function sayHelloInFiveSeconds(name){
@ -318,6 +454,18 @@ function sayHelloInFiveSeconds(name){
}
sayHelloInFiveSeconds('Adam'); // ouvre un popup avec 'Hello, Adam!' dans 5sec
// *ES6:* Les paramètres des fonctions appelées avec un tableau en entré
// préfixé par `...` vont se peupler avec les éléments du tableau
function spread(x, y, z) {
return x + y + z;
}
spread(...[1,2,3]); // == 6
// *ES6:* Les fonctions peuvent recevoir les paramètres dans un tableau en utilisant l'opérateur `...`
function spread(x, y, z) {
return x + y + z;
}
spread(...[1,2,3]); // == 6
///////////////////////////////////
// 5. Encore plus à propos des Objets; Constructeurs and Prototypes
@ -340,7 +488,7 @@ myObj = {
};
myObj.myFunc(); // = 'Hello world!'
// La valeur de "this" change de par l'endroit où la fonction est appelée, et
// La valeur de "this" change de par l'endroit où la fonction est appelée, et
// non de l'endroit où elle est définie. Donc elle ne fonctionnera pas si elle
// est appelée hors du contexte l'objet.
var myFunc = myObj.myFunc;
@ -356,7 +504,7 @@ myObj.myOtherFunc = myOtherFunc;
myObj.myOtherFunc(); // = 'HELLO WORLD!'
// Le contexte correspond à la valeur de "this".
// Nous pouvons aussi spécifier un contexte, forcer la valeur de "this,
// Nous pouvons aussi spécifier un contexte, forcer la valeur de "this,
// pour une fonction quand elle est appelée grâce à "call" ou "apply".
var anotherFunc = function(s){
return this.myString + s;
@ -371,19 +519,19 @@ Math.min(42, 6, 27); // = 6
Math.min([42, 6, 27]); // = NaN (uh-oh!)
Math.min.apply(Math, [42, 6, 27]); // = 6
// Mais, "call" and "apply" fonctionnenent uniquement au moment de l'appel de la
// fonction. Pour lier le contexte de façon permanente, nous pouvons utiliser
// Mais, "call" and "apply" fonctionnenent uniquement au moment de l'appel de la
// fonction. Pour lier le contexte de façon permanente, nous pouvons utiliser
// "bind" pour garder une référence à la fonction avec ce "this".
var boundFunc = anotherFunc.bind(myObj);
boundFunc(' And Hello Saturn!'); // = 'Hello World! And Hello Saturn!'
// "bind" peut aussi être utilisé pour créer une application partielle de la
// "bind" peut aussi être utilisé pour créer une application partielle de la
// fonction (curry)
var product = function(a, b){ return a * b; }
var doubler = product.bind(this, 2);
doubler(8); // = 16
// Lorsque vous appelez une fonction avec le mot clé "new", un nouvel objet est
// Lorsque vous appelez une fonction avec le mot clé "new", un nouvel objet est
// crée et mis à disposition de la fonction via "this". Ces fonctions sont
// communément appelées constructeurs.
var MyConstructor = function(){
@ -395,8 +543,8 @@ myNewObj.myNumber; // = 5
// Chaque objet en Javascript a un "prototype". Quand vous essayez d'accéder à
// une propriété que l'objet n'a pas, l'interpréteur va regarder son prototype.
// Quelques implémentations de JS vous laissent accéder au prototype avec la
// propriété "magique" __proto__. Ceci peut être utile, mais n'est pas standard
// Quelques implémentations de JS vous laissent accéder au prototype avec la
// propriété "magique" __proto__. Ceci peut être utile, mais n'est pas standard
// et ne fonctionne pas dans certains des navigateurs actuels.
var myObj = {
myString: 'Hello world!'
@ -478,7 +626,7 @@ String.prototype.firstCharacter = function(){
'abc'.firstCharacter(); // = 'a'
// C'est très souvent utilisé pour le "polyfilling", qui implémente des nouvelles
// fonctionnalités de JavaScript dans de plus anciens environnements, tels que
// fonctionnalités de JavaScript dans de plus anciens environnements, tels que
// les vieux navigateurs.
//Par exemple, Object.create est assez récent, mais peut être implémenté grâce à
@ -492,31 +640,83 @@ if (Object.create === undefined){ // pour ne pas reécrire si la fonction existe
return new Constructor();
}
}
// *ES6:* Les objets peuvent être équipés de proxies qui permettent d'intercepter
// les actions sur leurs propriétés. Voici comment créer un proxy sur un objet :
var proxyObject = new Proxy(object, handler);
// *ES6:* Les méthodes d'un objet handler sont appelées lors de l'interception d'une action.
// La méthode `.get()` est appelée à chaque lecture d'une propriété
// tandis que la méthode `.set()` est appelée à chaque écriture.
var handler = {
get (target, key) {
console.info('Get on property' + key);
return target[key];
},
set (target, key, value) {
console.info('Set on property' + key);
return true;
}
}
// *ES6:* Les classes peuvent désormais être définies en utilisant le mot-clé `class`.
// Le constructeur s'appelle `constructor` et les méthodes statiques utilisent le mot-clé `static`
class Foo {
constructor() {console.log("constructing Foo");}
bar() {return "bar";}
static baz() {return "baz";}
}
// *ES6:* Les objets issus des classes sont initialisés avec le mot-clé `new`.
// Il est possible d'hériter d'une classe avec le mot-clé `extends`
var FooObject = new Foo(); // = "constructing Foo"
class Zoo extends Foo {}
// *ES6:* Les méthodes statiques doivent être appelées par la classe, les autres méthodes par l'objet
Foo.baz() // = "baz"
FooObject.bar() // = "bar"
// *ES6:* Il est désormais possible d'exporter des valeurs en tant que module.
// Les exports peuvent être n'importe quel objet, valeur ou fonction.
var api = {
foo: "bar",
baz: "ponyfoo"
};
export default api;
// *ES6:* La syntaxe `export default` permet d'exporter l'objet sans en changer le nom.
// Il y a plusieurs façons de l'importer:
import coolapi from "api"; // = importe le module dans la variable `coolapi`
import {foo, baz} from "api"; // = importe les attributs `foo` et `baz` du module
import {foo as moo, baz} from "api"; // = importe les attributs `foo` (en le renommant `moo`) et `baz` du module
import _, {map} from "api"; // = importe les exports par défaut ET `map`
import * as coolapi from "api"; // = importe le namespace global du module
```
## Pour aller plus loin (en anglais)
The [Mozilla Developer
Network](https://developer.mozilla.org/fr-FR/docs/Web/JavaScript) expose une
excellente documentation pour le Javascript dans les navigateurs. Et contient
excellente documentation pour le Javascript dans les navigateurs. Et contient
également un wiki pour s'entraider.
MDN's [A re-introduction to
JavaScript](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/A_re-introduction_to_JavaScript)
recouvre les principaux sujets vus ici. Le guide est délibérément uniquement
à propos du JavaScript, et ne parle pas des navigateurs; pour cela, dirigez vous
à propos du JavaScript, et ne parle pas des navigateurs; pour cela, dirigez vous
plutôt ici :
[Document Object
Model](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Using_the_W3C_DOM_Level_1_Core)
[Learn Javascript by Example and with Challenges](http://www.learneroo.com/modules/64/nodes/350) quelques challenges.
[Learn Javascript by Example and with Challenges](http://www.learneroo.com/modules/64/nodes/350) quelques challenges.
[JavaScript Garden](http://bonsaiden.github.io/JavaScript-Garden/) is an in-depth
un guide pour vous éviter les faux-amis dans le JavaScript.
[JavaScript: The Definitive Guide](http://www.amazon.com/gp/product/0596805527/) un classique. A lire.
[JavaScript: The Definitive Guide](http://www.amazon.com/gp/product/0596805527/) un classique. A lire.
En addition aux contributeurs de cet article, du contenu provient du
En addition aux contributeurs de cet article, du contenu provient du
"Python tutorial" de Louie Dinh, et de [JS
Tutorial](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/A_re-introduction_to_JavaScript)
sur le réseau Mozilla.

View File

@ -4,7 +4,7 @@ filename: learnLivescript-fr.ls
contributors:
- ["Christina Whyte", "http://github.com/kurisuwhyte/"]
translators:
- ["Morgan Bohn", "https://github.com/morganbohn"]
- ["Morgan Bohn", "https://github.com/dotmobo"]
lang: fr-fr
---

268
fr-fr/make-fr.html.markdown Normal file
View File

@ -0,0 +1,268 @@
---
language: make
contributors:
- ["Robert Steed", "https://github.com/robochat"]
translators:
- ["altaris", "https://github.com/altaris"]
filename: Makefile-fr
lang: fr-fr
---
Un makefile est un fichier qui définit un ensemble de règles liées entre elles
pour créer une ou plusieurs cibles. L'idée est d'effectuer le moins de travail
possible afin de mettre à jour la ou les cibles en fonction des dépendances.
Écrit en un week-end par Stuart Feldman en 1976, le make et les
makefiles sont encore très utilisés (principalement dans les systèmes Unix),
malgré la concurrence et les critiques faites à son égard.
Le programme make a plusieurs variantes. Dans ce tutoriel, nous utiliserons
l'implémentation standard : GNU make.
```make
# Ceci est un commentaire.
# Un makefile devrait être nommé "Makefile" (avec ou sans la
# majuscule). Il peut alors être exécuté par `make <cible>`.
# Ce nommage n'est toutefois pas obligatoire : utiliser
# `make -f "fichier" <cible>`.
# ATTENTION : l'indentation est quant à elle obligatoire, et se fait avec des
# tabulations, pas avec des espaces !
#-----------------------------------------------------------------------
# Les basiques
#-----------------------------------------------------------------------
# Une règle. Elle ne sera exécutée que si fichier0.txt n'existe pas.
fichier0.txt:
echo "truc" > fichier0.txt
# Même les commentaires sont transférés dans le terminal.
# Cette règle ne sera exécutée que si fichier0.txt est plus récent que
# fichier1.txt.
fichier1.txt: fichier0.txt
cat fichier0.txt > fichier1.txt
# Utiliser la même syntaxe que dans un terminal.
@cat fichier0.txt >> fichier1.txt
# @ empêche l'affichage de la sortie texte d'une commande.
-@echo 'hello'
# - signifie que la règle devrait continuer à s'exécuter si cette commande
# échoue.
# Une règle peut avoir plusieurs cibles et plusieurs dépendances.
fichier2.txt fichier3.txt: fichier0.txt fichier1.txt
touch fichier2.txt
touch fichier3.txt
# Make affichera un avertissement si le makefile comporte plusieurs règles pour
# une même cible. Cependant les règles vides ne comptent pas, et peuvent être
# utilisées pour ajouter des dépendances plus facilement.
#-----------------------------------------------------------------------
# Fausses règles
#-----------------------------------------------------------------------
# Une fausse règle est une règle qui ne correspond pas à un fichier.
# Par définition, elle ne peut pas être à jour, et donc make lexécutera à
# chaque demande.
all: maker process
# La déclaration des règles peut être faite dans n'importe quel ordre.
maker:
touch ex0.txt ex1.txt
# On peut transformer une règle en fausse règle grâce à la cible spéciale
# suivante :
.PHONY: all maker process
# Une règle dépendante d'une fausse règle sera toujours exécutée.
ex0.txt ex1.txt: maker
# Voici quelques exemples fréquents de fausses règles : all, make, clean,
# install...
#-----------------------------------------------------------------------
# Variables automatiques et wildcards
#-----------------------------------------------------------------------
# Utilise un wildcard pour des noms de fichier
process: fichier*.txt
@echo $^ # $^ est une variable contenant la liste des dépendances de la
# cible actuelle.
@echo $@ # $@ est le nom de la cible actuelle. En cas de cibles
# multiples, $@ est le nom de la cible ayant causé l'exécution
# de cette règle.
@echo $< # $< contient la première dépendance.
@echo $? # $? contient la liste des dépendances qui ne sont pas à jour.
@echo $+ # $+ contient la liste des dépendances avec d'éventuels
# duplicatas, contrairement à $^.
@echo $| # $| contient la liste des cibles ayant préséance sur la cible
# actuelle.
# Même si la définition de la règle est scindée en plusieurs morceaux, $^
# listera toutes les dépendances indiquées.
process: ex1.txt fichier0.txt
# Ici, fichier0.txt est un duplicata dans $+.
#-----------------------------------------------------------------------
# Pattern matching
#-----------------------------------------------------------------------
# En utilisant le pattern matching, on peut par exemple créer des règles pour
# convertir les fichiers d'un certain format dans un autre.
%.png: %.svg
inkscape --export-png $^
# Make exécute une règle même si le fichier correspondant est situé dans un sous
# dossier. En cas de conflit, la règle avec la meilleure correspondance est
# choisie.
small/%.png: %.svg
inkscape --export-png --export-dpi 30 $^
# Dans ce type de conflit (même cible, même dépendances), make exécutera la
# dernière règle déclarée...
%.png: %.svg
@echo cette règle est choisie
# Dans ce type de conflit (même cible mais pas les mêmes dépendances), make
# exécutera la première règle pouvant être exécutée.
%.png: %.ps
@echo cette règle n\'est pas choisie si *.svg et *.ps sont présents
# Make a des règles pré établies. Par exemple, il sait comment créer la cible
# *.o à partir de *.c.
# Les makefiles plus vieux utilisent un matching par extension de fichier.
.png.ps:
@echo cette règle est similaire à une règle par pattern matching
# Utiliser cette règle spéciale pour déclarer une règle comme ayant un
# matching par extension de fichier.
.SUFFIXES: .png
#-----------------------------------------------------------------------
# Variables, ou macros
#-----------------------------------------------------------------------
# Les variables sont des chaînes de caractères.
variable = Ted
variable2="Sarah"
echo:
@echo $(variable)
@echo ${variable2}
@echo $variable # Cette syntaxe signifie $(n)ame et non pas $(variable) !
@echo $(variable3) # Les variables non déclarées valent "" (chaîne vide).
# Les variables sont déclarées de 4 manières, de la plus grande priorité à la
# plus faible :
# 1 : dans la ligne de commande qui invoque make,
# 2 : dans le makefile,
# 3 : dans les variables denvironnement du terminal qui invoque make,
# 4 : les variables prédéfinies.
# Assigne la variable si une variable denvironnement du même nom n'existe pas
# déjà.
variable4 ?= Jean
# Empêche cette variable d'être modifiée par la ligne de commande.
override variable5 = David
# Concatène à une variable (avec un espace avant).
variable4 +=gris
# Assignations de variable pour les règles correspondant à un pattern
# (spécifique à GNU make).
*.png: variable2 = Sara # Pour toutes les règles correspondant à *.png, et tous
# leurs descendants, la variable variable2 vaudra
# "Sara".
# Si le jeux des dépendances et descendances devient vraiment trop compliqué,
# des incohérences peuvent survenir.
# Certaines variables sont prédéfinies par make :
affiche_predefinies:
echo $(CC)
echo ${CXX}
echo $(FC)
echo ${CFLAGS}
echo $(CPPFLAGS)
echo ${CXXFLAGS}
echo $(LDFLAGS)
echo ${LDLIBS}
#-----------------------------------------------------------------------
# Variables : le retour
#-----------------------------------------------------------------------
# Les variables sont évaluées à chaque instance, ce qui peut être coûteux en
# calculs. Pour parer à ce problème, il existe dans GNU make une seconde
# manière d'assigner des variables pour qu'elles ne soient évaluées qu'une seule
# fois seulement.
var := A B C
var2 ::= $(var) D E F # := et ::= sont équivalents.
# Ces variables sont évaluées procéduralement (i.e. dans leur ordre
# d'apparition), contrairement aux règles par exemple !
# Ceci ne fonctionne pas.
var3 ::= $(var4) et fais de beaux rêves
var4 ::= bonne nuit
#-----------------------------------------------------------------------
# Fonctions
#-----------------------------------------------------------------------
# Make a une multitude de fonctions. La syntaxe générale est
# $(fonction arg0,arg1,arg2...).
# Quelques exemples :
fichiers_source = $(wildcard *.c */*.c)
fichiers_objet = $(patsubst %.c,%.o,$(fichiers_source))
ls: * src/*
@echo $(filter %.txt, $^)
@echo $(notdir $^)
@echo $(join $(dir $^),$(notdir $^))
#-----------------------------------------------------------------------
# Directives
#-----------------------------------------------------------------------
# Inclut d'autres makefiles.
include meuh.mk
# Branchements conditionnels.
sport = tennis
report:
ifeq ($(sport),tennis) # Il y a aussi ifneq.
@echo 'jeu, set et match'
else
@echo "C'est pas ici Wimbledon ?"
endif
truc = true
ifdef $(truc) # Il y a aussi ifndef.
machin = 'salut'
endif
```
## Quelques références
### En français
+ [Introduction à Makefile (developpez.com)]
(http://gl.developpez.com/tutoriel/outil/makefile/),
+ [Compilez sous GNU/Linux ! (openclassrooms)]
(https://openclassrooms.com/courses/compilez-sous-gnu-linux).
### En anglais
+ [Documentation de GNU make](https://www.gnu.org/software/make/manual/),
+ [Software carpentry tutorial](http://swcarpentry.github.io/make-novice/),
+ Learn C the hard way [ex2](http://c.learncodethehardway.org/book/ex2.html)
[ex28](http://c.learncodethehardway.org/book/ex28.html).

View File

@ -2,7 +2,7 @@
language: markdown
contributors:
- ["Andrei Curelaru", "http://www.infinidad.fr"]
filename: markdown.md
filename: markdown-fr.md
lang: fr-fr
---
@ -62,8 +62,8 @@ __Celui-là aussi.__
**_Pareil ici_**
*__Et là!__*
<!-- Dans le "Github Flavored Markdown", utilisé pour interpréter le Markdown
sur Github, on a également le strikethrough ( texte barré ) : -->
<!-- Dans le "GitHub Flavored Markdown", utilisé pour interpréter le Markdown
sur GitHub, on a également le strikethrough ( texte barré ) : -->
~~Ce texte est barré avec strikethrough.~~
@ -172,7 +172,7 @@ fonctionne aussi à l'intérieur du bloc de code -->
La fonction `run()` ne vous oblige pas à aller courir!
<!-- Via Github Flavored Markdown, vous pouvez utiliser
<!-- Via GitHub Flavored Markdown, vous pouvez utiliser
des syntaxes spécifiques -->
\`\`\`ruby
@ -183,7 +183,7 @@ puts "Hello world!"
end
\`\`\` <!-- pareil, pas de backslashes, juste ``` en guise de fin -->
<-- Pas besoin d'indentation pour le code juste au dessus, de plus, Github
<-- Pas besoin d'indentation pour le code juste au dessus, de plus, GitHub
va utiliser une coloration syntaxique pour le langage indiqué après les ``` -->
<!-- Ligne Horizontale (<hr />) -->
@ -264,7 +264,7 @@ Pour taper *ce texte* entouré d'astérisques mais pas en italique :
Tapez \*ce texte\*.
<!-- Tableaux -->
<!-- les Tableaux ne sont disponibles que dans le Github Flavored Markdown
<!-- les Tableaux ne sont disponibles que dans le GitHub Flavored Markdown
et c'est ce n'est pas super agréable d'utilisation.
Mais si vous en avez besoin :
-->

View File

@ -1,5 +1,4 @@
---
language: Objective-C
contributors:
- ["Eugene Yagrushkin", "www.about.me/yagrushkin"]
@ -9,7 +8,6 @@ translators:
- ["Yannick Loriot", "https://github.com/YannickL"]
filename: LearnObjectiveC-fr.m
lang: fr-fr
---
L'Objective-C est un langage de programmation orienté objet réflexif principalement utilisé par Apple pour les systèmes d'exploitations Mac OS X et iOS et leurs frameworks respectifs, Cocoa et Cocoa Touch.
@ -519,6 +517,7 @@ __unsafe_unretained NSArray *unsafeArray; // Comme __weak, mais la variable n'es
// l'objet est supprimé
```
## Lectures Complémentaires
[La Page Wikipedia de l'Objective-C](http://fr.wikipedia.org/wiki/Objective-C)

174
fr-fr/perl-fr.html.markdown Normal file
View File

@ -0,0 +1,174 @@
---
name: perl
category: language
language: perl
filename: learnperl-fr.pl
contributors:
- ["Korjavin Ivan", "http://github.com/korjavin"]
- ["Matteo Taroli", "http://www.matteotaroli.be"]
translators:
- ["Matteo Taroli", "http://www.matteotaroli.be"]
lang: fr-fr
---
Perl 5 est un langage de programmation riche en fonctionnalité, avec plus de 25 ans de développement.
Perl 5 fonctionne sur plus de 100 plateformes, allant des pc portables aux mainframes et
est autant adapté à un prototypage rapide qu'à des projets de grande envergure.
```perl
# Les commentaires en une ligne commencent par un dièse
#### Types de variables de Perl
# Les variables comment par un symbole précisant le type.
# Un nom de variable valide commence par une lettre ou un underscore,
# suivi d'un nombre quelconque de lettres, chiffres ou underscores.
### Perl a trois types principaux de variables: $scalaire, @tableau and %hash
## Scalaires
# Un scalaire représente une valeur unique :
my $animal = "chameau";
my $reponse = 42;
# Les valeurs scalaires peuvent être des strings, des entiers ou des nombres à virgule flottante
# et Perl les convertira automatiquement entre elles quand nécessaire.
## Tableaux
# Un tableau représente une liste de valeurs :
my @animaux = ("chameau", "lama", "chouette");
my @nombres = (23, 42, 69);
my @melange = ("chameau", 42, 1.23);
## Hashes
# Un hash représente un ensemble de paires de clé/valeur :
my %fruit_couleur = ("pomme", "rouge", "banane", "jaune");
# Vous pouvez utiliser des espaces et l'opérateur "=>" pour les disposer plus joliment :
my %fruit_couleur = (
pomme => "rouge",
banane => "jaune"
);
# Les scalaires, tableaux et hashes sont plus amplement documentés dans le perldata
# (perldoc perldata)
# Des types de données plus complexes peuvent être construits en utilisant des références,
# vous permettant de construire des listes et des hashes à l'intérieur d'autres listes et hashes.
#### Conditions et boucles
# Perl possède la plupart des conditions et boucles habituelles.
if ($var) {
...
} elsif ($var eq 'bar') {
...
} else {
...
}
unless (condition) {
...
}
# Ceci est fourni en tant que version plus lisible de "if (!condition)"
# la postcondition à la sauce Perl
print "Yow!" if $zippy;
print "Nous n'avons pas de banane." unless $bananes;
# while
while (condition) {
...
}
# boucle for et iteration
for (my $i = 0; $i < $max; $i++) {
print "l'index est $i";
}
for (my $i = 0; $i < @elements; $i++) {
print "L'élément courant est " . $elements[$i];
}
for my $element (@elements) {
print $element;
}
# implicitement
# La variable de contexte scalaire $_ est utilisée par défaut dans différentes
# situations, comme par exemple dans la boucle foreach ou en argument par défaut
# de la plupart des fonctions pour en simplifier l'écriture.
# Dans l'exemple suivant, $_ prends successivement la valeur de
# chaque élément de la liste.
for (@elements) {
print; # affiche le contenu de $_
}
#### Expressions régulières
# Le support des expressions régulières par Perl est aussi large que profond
# et est sujet à une longue documentation sur perlrequick, perlretut et ailleurs.
# Cependant, pour faire court :
# Simple correspondance
if (/foo/) { ... } # vrai si $_ contient "foo"
if ($a =~ /foo/) { ... } # vrai si $a contient "foo"
# Simple substitution
$a =~ s/foo/bar/; # remplace le premier foo par bar dans $a
$a =~ s/foo/bar/g; # remplace TOUTES LES INSTANCES de foo par bar dans $a
#### Fichiers et E/S
# Vous pouvez ouvrir un fichier pour y écrire ou pour le lire avec la fonction "open()".
open(my $in, "<", "input.txt") or die "Impossible d'ouvrir input.txt: $!";
open(my $out, ">", "output.txt") or die "Impossible d'ouvrir output.txt: $!";
open(my $log, ">>", "my.log") or die "Impossible d'ouvrir my.log: $!";
# Vous pouvez lire depuis un descripteur de fichier grâce à l'opérateur "<>".
# Dans un contexte scalaire, il lit une seule ligne depuis le descripteur de fichier
# et dans un contexte de liste, il lit le fichier complet, assignant chaque ligne à un
# élément de la liste :
my $ligne = <$in>
my $lignes = <$in>
#### Ecrire des fonctions
# Ecrire des fonctions est facile :
sub logger {
my $logmessage = shift;
open my $logfile, ">>", "my.log" or die "Impossible d'ouvrir my.log: $!";
print $logfile $logmessage;
}
# Maintenant, nous pouvons utiliser cette fonction comme n'importe quelle fonction intégrée :
logger("On a une fonction de logging!!");
```
#### Utiliser des modules Perl
Les modules Perl fournissent une palette de fonctionnalités vous évitant de réinventer la roue et peuvent être téléchargés depuis CPAN (http://www.cpan.org/). Un certain nombre de modules populaires sont inclus dans la distribution même de Perl.
Perlfaq contiens des questions et réponses liées aux tâches habituelles et propose souvent des suggestions quant aux bons modules à utiliser.
#### Pour en savoir plus
- [perl-tutorial](http://perl-tutorial.org/)
- [Learn at www.perl.com](http://www.perl.org/learn.html)
- [perldoc](http://perldoc.perl.org/)
- and perl built-in : `perldoc perlintro`

View File

@ -14,8 +14,7 @@ Je suis tombé amoureux de Python de par la clarté de sa syntaxe. C'est pratiqu
Vos retours sont grandement appréciés. Vous pouvez me contacter sur Twitter [@louiedinh](http://twitter.com/louiedinh) ou par e-mail: louiedinh [at] [google's email service]
NB: Cet artice s'applique spécifiquement à Python 2.7, mais devrait s'appliquer pour toute version Python 2.x
Vous pourrez bientôt trouver un article pour Python 3 en Français. Pour le moment vous pouvez jettez un coup d'oeil à l'article [Python 3 en Anglais](http://learnxinyminutes.com/docs/python3/).
N.B. : Cet article s'applique spécifiquement à Python 2.7, mais devrait s'appliquer pour toute version Python 2.x. Python 2.7 est en fin de vie et ne sera plus maintenu à partir de 2020, il est donc recommandé d'apprendre Python avec Python 3. Pour Python 3.x, il existe un autre [tutoriel pour Python 3](http://learnxinyminutes.com/docs/fr-fr/python3-fr/).
```python
# Une ligne simple de commentaire commence par un dièse

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@ -627,7 +627,7 @@ Human.grunt() # => "*grunt*"
# On peut importer des modules
import math
print(math.sqrt(16)) # => 4
print(math.sqrt(16)) # => 4.0
# On peut importer des fonctions spécifiques d'un module
from math import ceil, floor

View File

@ -87,22 +87,22 @@ mySearch = function(src: string, sub: string) {
// Les membres des classes sont publiques par défaut.
class Point {
// Propriétés
x: number;
// Propriétés
x: number;
// Constructeur - Les mots clés "public" et "private" dans ce contexte
// génèrent le code de la propriété et son initialisation dans le
// constructeur. Ici, "y" sera défini de la même façon que "x",
// mais avec moins de code. Les valeurs par défaut sont supportées.
constructor(x: number, public y: number = 0) {
this.x = x;
}
// Constructeur - Les mots clés "public" et "private" dans ce contexte
// génèrent le code de la propriété et son initialisation dans le
// constructeur. Ici, "y" sera défini de la même façon que "x",
// mais avec moins de code. Les valeurs par défaut sont supportées.
constructor(x: number, public y: number = 0) {
this.x = x;
}
// Fonctions
dist() { return Math.sqrt(this.x * this.x + this.y * this.y); }
// Fonctions
dist() { return Math.sqrt(this.x * this.x + this.y * this.y); }
// Membres statiques
static origin = new Point(0, 0);
// Membres statiques
static origin = new Point(0, 0);
}
var p1 = new Point(10 ,20);
@ -110,17 +110,17 @@ var p2 = new Point(25); // y sera 0
// Héritage
class Point3D extends Point {
constructor(x: number, y: number, public z: number = 0) {
// Un appel explicite au constructeur de la super classe
// est obligatoire.
super(x, y);
}
constructor(x: number, y: number, public z: number = 0) {
// Un appel explicite au constructeur de la super classe
// est obligatoire.
super(x, y);
}
// Redéfinition
dist() {
var d = super.dist();
return Math.sqrt(d * d + this.z * this.z);
}
// Redéfinition
dist() {
var d = super.dist();
return Math.sqrt(d * d + this.z * this.z);
}
}
// Modules, "." peut être utilisé comme un séparateur de sous modules.
@ -144,19 +144,19 @@ var s2 = new G.Square(10);
// Génériques
// Classes
class Tuple<T1, T2> {
constructor(public item1: T1, public item2: T2) {
}
constructor(public item1: T1, public item2: T2) {
}
}
// Interfaces
interface Pair<T> {
item1: T;
item2: T;
item1: T;
item2: T;
}
// Et fonctions
var pairToTuple = function<T>(p: Pair<T>) {
return new Tuple(p.item1, p.item2);
return new Tuple(p.item1, p.item2);
};
var tuple = pairToTuple({ item1:"hello", item2:"world"});

View File

@ -0,0 +1,167 @@
---
language: wolfram
contributors:
- ["hyphz", "http://github.com/hyphz/"]
translators:
- ["altaris", "http://github.com/altaris/"]
filename: learnwolfram-fr.nb
lang: fr-fr
---
Le langage Wolfram est utilisé dans les programmes suivants :
* La ligne de commandes interactive noyau du Raspberry Pi, mais elle ne peut pas
gérer des éléments graphiques.
* _Mathematica_, un éditeur de texte riche spécialisé pour les mathématiques :
appuyer sur `Shift + Entrée` dans une cellule de code crée un nouvelle cellule
contenant le résultat.
* _Wolfram Wokbench_, une variante d'Eclipse spécialisée pour le langage
Wolfram.
Ce code d'exemple peut être utilisé et modifié dans ces logiciels. Cependant, le
copier-coller directement dans Mathematica peut causer des problèmes de
formatage, car il ne contient aucune information de mise en page.
```
(* Ceci est un commentaire *)
(* Dans Mathematica, au lieu d'utiliser ces commentaires, vous pouvez créer des
cellules de texte et insérer de jolies images *)
(* Saisissez une opération et appuyez sur Shift + Entrée pour obtenir le
résultat *)
2*2 (* 4 *)
5+8 (* 13 *)
(* Appels de fonction *)
Sin[Pi/2] (* 1 *)
(* Syntaxe alternative pour les appels de fonction à 1 paramètre *)
Sin@(Pi/2) (* 1 *)
(Pi/2) // Sin (* 1 *)
(* Attention : le langage est sensible à la casse ! *)
(* Toutes les expressions sont en réalité des appels de fonction *)
Times[2, 2] (* 4 *)
Plus[5, 8] (* 13 *)
(* Utiliser une variable pour la première fois la déclare globalement *)
x = 5 (* 5 *)
x == 5 (* True, l'assignation et le test d'égalité est écrit comme
en C *)
x (* 5 *)
x = x + 5 (* 10 *)
x (* 10 *)
Set[x, 20] (* TOUT est un appel de fonction, TOUUUUUUUUT *)
x (* 20 *)
(* Le langage Wolfram effectue des manipulations symboliques, donc utiliser des
variables non déclarées est légal *)
truc + 5 (* 5 + truc, comme truc n'est pas déclarée, l'évaluation
s'arrête là *)
truc + 5 + 10 (* 15 + truc, on évalue ce qu'on peut... *)
% (* 15 + truc, % représente le dernier résultat *)
% - truc (* 15, les variables non déclarées peuvent quand même
s'annuler *)
chose = truc + 5 (* Attention : chose est ici une expression et non un nombre *)
(* Déclaration d'une fonction *)
Double[x_] := x * 2 (* Le symbole := empêche l'évaluation immédiate du terme
à droite *)
Double[10] (* 20 *)
Double[Sin[Pi/2]] (* 2 *)
Double @ Sin @ (Pi/2) (* 2, Utiliser @ évite les paquets de crochets
fermants si moches *)
(Pi/2) // Sin // Double (* 2, Utiliser // permet d'écrire les fonctions dans
l'ordre d'appel *)
(* En programmation impérative, utiliser ; pour séparer les expressions *)
Salut[] := (Print@"Hello"; Print@"World") (* Les parenthèses sont nécessaires
car ; est prioritaire sur := *)
Salut[] (* Hello World *)
(* Boucles For à la C *)
Compter[x_] := For[y=0, y<x, y++, (Print[y])] (* L'évaluation des boucles For
se fait comme en C *)
Compter[5] (* 0 1 2 3 4 *)
(* Boucles While *)
x = 0; While[x < 2, (Print@x; x++)] (* De nouveau, comme en C *)
(* Expressions conditionnelles et If *)
x = 8; If[x==8, Print@"Huit", Print@"Pas huit"] (* If [condition, si vrai,
si faux] *)
Switch[x, 2, Print@"Deux", 8, Print@"Huit"] (* Switch par valeur *)
Which[x==2, Print@"Deux", x==8, Print@"Huit"] (* Switch du type if, else if,
else if, ..., else *)
(* Les variables autres que les paramètres de fonctions sont par défaut
globales, même à l'intérieur des fonctions *)
y = 10 (* 10, y est une variable globale *)
Compter[5] (* 0 1 2 3 4 *)
y (* 5, y a été modifiée par Compter *)
x = 20 (* 20, x est une variable globale *)
Compter[5] (* 0 1 2 3 4 *)
x (* 20, dans Compter, le paramètre x masque la variable
globale x *)
(* La fonction Module permet d'utiliser des variables locales *)
MieuxCompter[x_] := Module[{y}, (For[y=0, y<x, y++, (Print@y)])]
y = 20 (* y est une variable globale *)
MieuxCompter[5] (* 0 1 2 3 4 *)
y (* 20, y n'a pas été modifiée car le y du Module masque le
y global. C'est bien mieux comme ça ! *)
(* Module permet de faire des déclarations globales aussi *)
Module[{compte}, compte=0; (* compte est une variable locale *)
(Incrementer[] := ++compte); (* Ce module déclare des fonctions, mais elles
ne sont globales. Elles ont cependant accès
aux variables locales au module. *)
(Decrementer[] := --compte)]
compte (* compte, car il n'y a pas de variable globale nommée
compte *)
Incrementer[] (* 1, la fonction utilise la variable compte du module *)
Incrementer[] (* 2, le précédent appel de Incrementer a modifié compte *)
Decrementer[] (* 1 *)
compte (* compte, car il n'existe toujours pas de variable globale
nommé compte *)
(* Listes *)
liste = {1, 2, 3, 4} (* {1, 2, 3, 4} *)
liste[[1]] (* 1, les indexes commencent à 1 et non 0 !!! *)
Map[Double, liste] (* {2, 4, 6, 8}, appliquer une fonction à une liste de
manière fonctionnelle *)
Double /@ liste (* {2, 4, 6, 8}, syntaxe abrégée de la ligne
précédente *)
Scan[Print, liste] (* 1 2 3 4, boucle impérative sur une liste *)
Fold[Plus, 0, liste] (* 10 (0+1+2+3+4) *)
FoldList[Plus, 0, liste] (* {0, 1, 3, 6, 10}, variante de la fonction
précédente qui donne aussi les résultats
intermédiaires *)
Append[liste, 5] (* {1, 2, 3, 4, 5}, liste n'est pas modifiée... *)
Prepend[liste, 5] (* {5, 1, 2, 3, 4}, ... mais elle peut l'être en
écrivant "liste = " *)
Join[liste, {3, 4}] (* {1, 2, 3, 4, 3, 4} *)
liste[[2]] = 5 (* {1, 5, 3, 4}, ceci modifie bien la liste *)
(* Tables associatives, ou dictionnaires *)
table = <|"Vert" -> 2, "Rouge" -> 1|> (* Crée une table associative *)
table[["Vert"]] (* 2, l'utilise *)
table[["Vert"]] := 5 (* 5, la modifie *)
table[["Bleu"]] := 3.5 (* 3.5, l'étend *)
KeyDropFrom[table, "Vert"] (* Supprime la clé "Vert" *)
Keys[table] (* {Rouge, Bleu} *)
Values[table] (* {1, 3.5} *)
(* Pour finir, toute bonne démonstration du langage Wolfram contient un
Manipulate ! *)
Manipulate[y^2, {y, 0, 20}] (* Crée une interface graphique interactive qui
affiche y^2, permettant à l'utilisateur de
modifier la valeur de y grâce à un contrôle
allant de 0 à 20. Ne fonctionne que si le
logiciel utilisé gère les éléments graphiques. *)
```
## Envie d'aller plus loin ?
* [Documentation du langage Wolfram (en anglais)]
(http://reference.wolfram.com/language/)

View File

@ -31,14 +31,14 @@ If you want to try out the code below, you can go to [tryfsharp.org](http://www.
// The "let" keyword defines an (immutable) value
let myInt = 5
let myFloat = 3.14
let myString = "hello" //note that no types needed
let myString = "hello" // note that no types needed
// ------ Lists ------
let twoToFive = [2;3;4;5] // Square brackets create a list with
let twoToFive = [2; 3; 4; 5] // Square brackets create a list with
// semicolon delimiters.
let oneToFive = 1 :: twoToFive // :: creates list with new 1st element
// The result is [1;2;3;4;5]
let zeroToFive = [0;1] @ twoToFive // @ concats two lists
// The result is [1; 2; 3; 4; 5]
let zeroToFive = [0; 1] @ twoToFive // @ concats two lists
// IMPORTANT: commas are never used as delimiters, only semicolons!
@ -53,7 +53,7 @@ add 2 3 // Now run the function.
// to define a multiline function, just use indents. No semicolons needed.
let evens list =
let isEven x = x%2 = 0 // Define "isEven" as a sub function
let isEven x = x % 2 = 0 // Define "isEven" as a sub function
List.filter isEven list // List.filter is a library function
// with two parameters: a boolean function
// and a list to work on
@ -75,7 +75,7 @@ let sumOfSquaresTo100piped =
// you can define lambdas (anonymous functions) using the "fun" keyword
let sumOfSquaresTo100withFun =
[1..100] |> List.map (fun x -> x*x) |> List.sum
[1..100] |> List.map (fun x -> x * x) |> List.sum
// In F# there is no "return" keyword. A function always
// returns the value of the last expression used.
@ -109,7 +109,7 @@ optionPatternMatch invalidValue
// The printf/printfn functions are similar to the
// Console.Write/WriteLine functions in C#.
printfn "Printing an int %i, a float %f, a bool %b" 1 2.0 true
printfn "A string %s, and something generic %A" "hello" [1;2;3;4]
printfn "A string %s, and something generic %A" "hello" [1; 2; 3; 4]
// There are also sprintf/sprintfn functions for formatting data
// into a string, similar to String.Format in C#.
@ -131,19 +131,19 @@ module FunctionExamples =
// basic usage of a function
let a = add 1 2
printfn "1+2 = %i" a
printfn "1 + 2 = %i" a
// partial application to "bake in" parameters
let add42 = add 42
let b = add42 1
printfn "42+1 = %i" b
printfn "42 + 1 = %i" b
// composition to combine functions
let add1 = add 1
let add2 = add 2
let add3 = add1 >> add2
let c = add3 7
printfn "3+7 = %i" c
printfn "3 + 7 = %i" c
// higher order functions
[1..10] |> List.map add3 |> printfn "new list is %A"
@ -151,7 +151,7 @@ module FunctionExamples =
// lists of functions, and more
let add6 = [add1; add2; add3] |> List.reduce (>>)
let d = add6 7
printfn "1+2+3+7 = %i" d
printfn "1 + 2 + 3 + 7 = %i" d
// ================================================
// Lists and collection
@ -168,12 +168,12 @@ module FunctionExamples =
module ListExamples =
// lists use square brackets
let list1 = ["a";"b"]
let list1 = ["a"; "b"]
let list2 = "c" :: list1 // :: is prepending
let list3 = list1 @ list2 // @ is concat
// list comprehensions (aka generators)
let squares = [for i in 1..10 do yield i*i]
let squares = [for i in 1..10 do yield i * i]
// prime number generator
let rec sieve = function
@ -190,8 +190,8 @@ module ListExamples =
| [first; second] -> printfn "list is %A and %A" first second
| _ -> printfn "the list has more than two elements"
listMatcher [1;2;3;4]
listMatcher [1;2]
listMatcher [1; 2; 3; 4]
listMatcher [1; 2]
listMatcher [1]
listMatcher []
@ -219,7 +219,7 @@ module ListExamples =
module ArrayExamples =
// arrays use square brackets with bar
let array1 = [| "a";"b" |]
let array1 = [| "a"; "b" |]
let first = array1.[0] // indexed access using dot
// pattern matching for arrays is same as for lists
@ -230,13 +230,13 @@ module ArrayExamples =
| [| first; second |] -> printfn "array is %A and %A" first second
| _ -> printfn "the array has more than two elements"
arrayMatcher [| 1;2;3;4 |]
arrayMatcher [| 1; 2; 3; 4 |]
// Standard library functions just as for List
[| 1..10 |]
|> Array.map (fun i -> i+3)
|> Array.filter (fun i -> i%2 = 0)
|> Array.map (fun i -> i + 3)
|> Array.filter (fun i -> i % 2 = 0)
|> Array.iter (printfn "value is %i. ")
@ -248,14 +248,14 @@ module SequenceExamples =
// sequences can use yield and
// can contain subsequences
let strange = seq {
// "yield! adds one element
// "yield" adds one element
yield 1; yield 2;
// "yield!" adds a whole subsequence
yield! [5..10]
yield! seq {
for i in 1..10 do
if i%2 = 0 then yield i }}
if i % 2 = 0 then yield i }}
// test
strange |> Seq.toList
@ -280,11 +280,11 @@ module DataTypeExamples =
// Tuples are quick 'n easy anonymous types
// -- Use a comma to create a tuple
let twoTuple = 1,2
let threeTuple = "a",2,true
let twoTuple = 1, 2
let threeTuple = "a", 2, true
// Pattern match to unpack
let x,y = twoTuple //sets x=1 y=2
let x, y = twoTuple // sets x = 1, y = 2
// ------------------------------------
// Record types have named fields
@ -297,7 +297,7 @@ module DataTypeExamples =
let person1 = {First="John"; Last="Doe"}
// Pattern match to unpack
let {First=first} = person1 //sets first="john"
let {First = first} = person1 // sets first="John"
// ------------------------------------
// Union types (aka variants) have a set of choices
@ -331,14 +331,14 @@ module DataTypeExamples =
| Worker of Person
| Manager of Employee list
let jdoe = {First="John";Last="Doe"}
let jdoe = {First="John"; Last="Doe"}
let worker = Worker jdoe
// ------------------------------------
// Modelling with types
// Modeling with types
// ------------------------------------
// Union types are great for modelling state without using flags
// Union types are great for modeling state without using flags
type EmailAddress =
| ValidEmailAddress of string
| InvalidEmailAddress of string
@ -383,8 +383,8 @@ module DataTypeExamples =
type Rank = Two | Three | Four | Five | Six | Seven | Eight
| Nine | Ten | Jack | Queen | King | Ace
let hand = [ Club,Ace; Heart,Three; Heart,Ace;
Spade,Jack; Diamond,Two; Diamond,Ace ]
let hand = [ Club, Ace; Heart, Three; Heart, Ace;
Spade, Jack; Diamond, Two; Diamond, Ace ]
// sorting
List.sort hand |> printfn "sorted hand is (low to high) %A"
@ -419,14 +419,14 @@ module ActivePatternExamples =
| _ -> printfn "%c is something else" ch
// print a list
['a';'b';'1';' ';'-';'c'] |> List.iter printChar
['a'; 'b'; '1'; ' '; '-'; 'c'] |> List.iter printChar
// -----------------------------------
// FizzBuzz using active patterns
// -----------------------------------
// You can create partial matching patterns as well
// Just use undercore in the defintion, and return Some if matched.
// Just use underscore in the defintion, and return Some if matched.
let (|MultOf3|_|) i = if i % 3 = 0 then Some MultOf3 else None
let (|MultOf5|_|) i = if i % 5 = 0 then Some MultOf5 else None
@ -479,7 +479,7 @@ module AlgorithmExamples =
List.concat [smallerElements; [firstElem]; largerElements]
// test
sort [1;5;23;18;9;1;3] |> printfn "Sorted = %A"
sort [1; 5; 23; 18; 9; 1; 3] |> printfn "Sorted = %A"
// ================================================
// Asynchronous Code
@ -526,7 +526,7 @@ module AsyncExample =
|> Async.RunSynchronously // start them off
// ================================================
// .NET compatability
// .NET compatibility
// ================================================
module NetCompatibilityExamples =
@ -536,7 +536,7 @@ module NetCompatibilityExamples =
// ------- work with existing library functions -------
let (i1success,i1) = System.Int32.TryParse("123");
let (i1success, i1) = System.Int32.TryParse("123");
if i1success then printfn "parsed as %i" i1 else printfn "parse failed"
// ------- Implement interfaces on the fly! -------
@ -570,12 +570,12 @@ module NetCompatibilityExamples =
// abstract base class with virtual methods
[<AbstractClass>]
type Shape() =
//readonly properties
// readonly properties
abstract member Width : int with get
abstract member Height : int with get
//non-virtual method
// non-virtual method
member this.BoundingArea = this.Height * this.Width
//virtual method with base implementation
// virtual method with base implementation
abstract member Print : unit -> unit
default this.Print () = printfn "I'm a shape"
@ -586,19 +586,19 @@ module NetCompatibilityExamples =
override this.Height = y
override this.Print () = printfn "I'm a Rectangle"
//test
let r = Rectangle(2,3)
// test
let r = Rectangle(2, 3)
printfn "The width is %i" r.Width
printfn "The area is %i" r.BoundingArea
r.Print()
// ------- extension methods -------
//Just as in C#, F# can extend existing classes with extension methods.
// Just as in C#, F# can extend existing classes with extension methods.
type System.String with
member this.StartsWithA = this.StartsWith "A"
//test
// test
let s = "Alice"
printfn "'%s' starts with an 'A' = %A" s s.StartsWithA

View File

@ -6,6 +6,7 @@ contributors:
- ["Leo Rudberg" , "http://github.com/LOZORD"]
- ["Betsy Lorton" , "http://github.com/schbetsy"]
- ["Bruno Volcov", "http://github.com/volcov"]
- ["Andrew Taylor", "http://github.com/andrewjt71"]
filename: LearnGit.txt
---
@ -333,6 +334,9 @@ $ git log --oneline
# Show merge commits only
$ git log --merges
# Show all commits represented by an ASCII graph
$ git log --graph
```
### merge
@ -499,6 +503,16 @@ $ git reset 31f2bb1
# after the specified commit).
$ git reset --hard 31f2bb1
```
### revert
Revert can be used to undo a commit. It should not be confused with reset which restores
the state of a project to a previous point. Revert will add a new commit which is the
inverse of the specified commit, thus reverting it.
```bash
# Revert a specified commit
$ git revert <commit>
```
### rm
@ -526,7 +540,7 @@ $ git rm /pather/to/the/file/HelloWorld.c
* [Atlassian Git - Tutorials & Workflows](https://www.atlassian.com/git/)
* [SalesForce Cheat Sheet](https://na1.salesforce.com/help/doc/en/salesforce_git_developer_cheatsheet.pdf)
* [SalesForce Cheat Sheet](http://res.cloudinary.com/hy4kyit2a/image/upload/SF_git_cheatsheet.pdf)
* [GitGuys](http://www.gitguys.com/)

View File

@ -108,12 +108,13 @@ can include line breaks.` // Same string type.
bs := []byte("a slice") // Type conversion syntax.
// Because they are dynamic, slices can be appended to on-demand.
// To append elements to a slice, built-in append() function is used.
// To append elements to a slice, the built-in append() function is used.
// First argument is a slice to which we are appending. Commonly,
// the array variable is updated in place, as in example below.
s := []int{1, 2, 3} // Result is a slice of length 3.
s = append(s, 4, 5, 6) // Added 3 elements. Slice now has length of 6.
fmt.Println(s) // Updated slice is now [1 2 3 4 5 6]
// To append another slice, instead of list of atomic elements we can
// pass a reference to a slice or a slice literal like this, with a
// trailing ellipsis, meaning take a slice and unpack its elements,

View File

@ -13,8 +13,8 @@ Groovy - A dynamic language for the Java platform [Read more here.](http://www.g
/*
Set yourself up:
1) Install GVM - http://gvmtool.net/
2) Install Groovy: gvm install groovy
1) Install SDKMAN - http://sdkman.io/
2) Install Groovy: sdk install groovy
3) Start the groovy console by typing: groovyConsole
*/
@ -280,7 +280,7 @@ def clos = { print it }
clos( "hi" )
/*
Groovy can memorize closure results [1][2][3]
Groovy can memoize closure results [1][2][3]
*/
def cl = {a, b ->
sleep(3000) // simulate some time consuming processing

View File

@ -81,7 +81,7 @@ not False -- True
[5,4..1] -- [5, 4, 3, 2, 1]
-- indexing into a list
[0..] !! 5 -- 5
[1..10] !! 3 -- 4
-- You can also have infinite lists in Haskell!
[1..] -- a list of all the natural numbers
@ -189,17 +189,17 @@ foo = add 10 -- foo is now a function that takes a number and adds 10 to it
foo 5 -- 15
-- Another way to write the same thing
foo = (+10)
foo = (10+)
foo 5 -- 15
-- function composition
-- the (.) function chains functions together.
-- the operator `.` chains functions together.
-- For example, here foo is a function that takes a value. It adds 10 to it,
-- multiplies the result of that by 5, and then returns the final value.
foo = (*5) . (+10)
-- multiplies the result of that by 4, and then returns the final value.
foo = (4*) . (10+)
-- (5 + 10) * 5 = 75
foo 5 -- 75
-- 4*(10 + 5) = 60
foo 5 -- 60
-- fixing precedence
-- Haskell has another operator called `$`. This operator applies a function
@ -222,7 +222,7 @@ even . fib $ 7 -- false
-- 5. Type signatures
----------------------------------------------------
-- Haskell has a very strong type system, and everything has a type signature.
-- Haskell has a very strong type system, and every valid expression has a type.
-- Some basic types:
5 :: Integer
@ -259,7 +259,7 @@ case args of
_ -> putStrLn "bad args"
-- Haskell doesn't have loops; it uses recursion instead.
-- map applies a function over every element in an array
-- map applies a function over every element in a list
map (*2) [1..5] -- [2, 4, 6, 8, 10]
@ -279,7 +279,7 @@ foldl (\x y -> 2*x + y) 4 [1,2,3] -- 43
-- This is the same as
(2 * (2 * (2 * 4 + 1) + 2) + 3)
-- foldl is left-handed, foldr is right-
-- foldl is left-handed, foldr is right-handed
foldr (\x y -> 2*x + y) 4 [1,2,3] -- 16
-- This is now the same as
@ -318,7 +318,7 @@ Nothing -- of type `Maybe a` for any `a`
-- it is not hard to explain enough to get going.
-- When a Haskell program is executed, `main` is
-- called. It must return a value of type `IO ()`. For example:
-- called. It must return a value of type `IO a` for some type `a`. For example:
main :: IO ()
main = putStrLn $ "Hello, sky! " ++ (say Blue)
@ -361,7 +361,7 @@ sayHello = do
-- You can think of a value of type `IO a` as representing a
-- computer program that will generate a value of type `a`
-- when executed (in addition to anything else it does). We can
-- store and reuse this value using `<-`. We can also
-- name and reuse this value using `<-`. We can also
-- make our own action of type `IO String`:
action :: IO String
@ -401,11 +401,26 @@ main'' = do
let foo = 5
-- You can see the type of any value with `:t`:
-- You can see the type of any value or expression with `:t`:
>:t foo
> :t foo
foo :: Integer
-- Operators, such as `+`, `:` and `$`, are functions.
-- Their type can be inspected by putting the operator in parentheses:
> :t (:)
(:) :: a -> [a] -> [a]
-- You can get additional information on any `name` using `:i`:
> :i (+)
class Num a where
(+) :: a -> a -> a
...
-- Defined in GHC.Num
infixl 6 +
-- You can also run any action of type `IO ()`
> sayHello
@ -417,7 +432,7 @@ Hello, Friend!
There's a lot more to Haskell, including typeclasses and monads. These are the
big ideas that make Haskell such fun to code in. I'll leave you with one final
Haskell example: an implementation of quicksort in Haskell:
Haskell example: an implementation of a quicksort variant in Haskell:
```haskell
qsort [] = []
@ -426,7 +441,7 @@ qsort (p:xs) = qsort lesser ++ [p] ++ qsort greater
greater = filter (>= p) xs
```
Haskell is easy to install. Get it [here](http://www.haskell.org/platform/).
There are two popular ways to install Haskell: The traditional [Cabal-based installation](http://www.haskell.org/platform/), and the newer [Stack-based process](https://www.stackage.org/install).
You can find a much gentler introduction from the excellent
[Learn you a Haskell](http://learnyouahaskell.com/) or

View File

@ -0,0 +1,107 @@
---
language: coffeescript
contributors:
- ["Tenor Biel", "http://github.com/L8D"]
- ["Xavier Yao", "http://github.com/xavieryao"]
translators:
- ["Tamás Diószegi", "http://github.com/ditam"]
lang: hu-hu
filename: coffeescript-hu.coffee
---
A CoffeeScript egy apró nyelv ami egy-az-egyben egyenértékű Javascript kódra fordul, és így futásidőben már nem szükséges interpretálni.
Mint a JavaScript egyik követője, a CoffeeScript mindent megtesz azért, hogy olvasható, jól formázott és jól futó JavaScript kódot állítson elő, ami minden JavaScript futtatókörnyezetben jól működik.
Rézletekért lásd még a [CoffeeScript weboldalát](http://coffeescript.org/), ahol egy teljes CoffeScript tutorial is található.
```coffeescript
# A CoffeeScript egy hipszter nyelv.
# Követi több modern nyelv trendjeit.
# Így a kommentek, mint Ruby-ban és Python-ban, a szám szimbólummal kezdődnek.
###
A komment blokkok ilyenek, és közvetlenül '/ *' és '* /' jelekre fordítódnak
az eredményül kapott JavaScript kódban.
Mielőtt tovább olvasol, jobb, ha a JavaScript alapvető szemantikájával
tisztában vagy.
(A kód példák alatt kommentként látható a fordítás után kapott JavaScript kód.)
###
# Értékadás:
number = 42 #=> var number = 42;
opposite = true #=> var opposite = true;
# Feltételes utasítások:
number = -42 if opposite #=> if(opposite) { number = -42; }
# Függvények:
square = (x) -> x * x #=> var square = function(x) { return x * x; }
fill = (container, liquid = "coffee") ->
"Filling the #{container} with #{liquid}..."
#=>var fill;
#
#fill = function(container, liquid) {
# if (liquid == null) {
# liquid = "coffee";
# }
# return "Filling the " + container + " with " + liquid + "...";
#};
# Szám tartományok:
list = [1..5] #=> var list = [1, 2, 3, 4, 5];
# Objektumok:
math =
root: Math.sqrt
square: square
cube: (x) -> x * square x
#=> var math = {
# "root": Math.sqrt,
# "square": square,
# "cube": function(x) { return x * square(x); }
# };
# "Splat" jellegű függvény-paraméterek:
race = (winner, runners...) ->
print winner, runners
#=>race = function() {
# var runners, winner;
# winner = arguments[0], runners = 2 <= arguments.length ? __slice.call(arguments, 1) : [];
# return print(winner, runners);
# };
# Létezés-vizsgálat:
alert "I knew it!" if elvis?
#=> if(typeof elvis !== "undefined" && elvis !== null) { alert("I knew it!"); }
# Tömb értelmezések: (array comprehensions)
cubes = (math.cube num for num in list)
#=>cubes = (function() {
# var _i, _len, _results;
# _results = [];
# for (_i = 0, _len = list.length; _i < _len; _i++) {
# num = list[_i];
# _results.push(math.cube(num));
# }
# return _results;
# })();
foods = ['broccoli', 'spinach', 'chocolate']
eat food for food in foods when food isnt 'chocolate'
#=>foods = ['broccoli', 'spinach', 'chocolate'];
#
#for (_k = 0, _len2 = foods.length; _k < _len2; _k++) {
# food = foods[_k];
# if (food !== 'chocolate') {
# eat(food);
# }
#}
```
## További források
- [Smooth CoffeeScript](http://autotelicum.github.io/Smooth-CoffeeScript/)
- [CoffeeScript Ristretto](https://leanpub.com/coffeescript-ristretto/read)

View File

@ -1,7 +1,7 @@
---
language: ruby
lang: hu-hu
filenev: learnruby.rb
filename: learnruby-hu.rb
contributors:
- ["David Underwood", "http://theflyingdeveloper.com"]
- ["Joel Walden", "http://joelwalden.net"]
@ -13,7 +13,7 @@ contributors:
- ["Dzianis Dashkevich", "https://github.com/dskecse"]
- ["Levi Bostian", "https://github.com/levibostian"]
- ["Rahil Momin", "https://github.com/iamrahil"]
translators:
translators:
- ["Zsolt Prontvai", "https://github.com/prozsolt"]
---

147
hu-hu/yaml-hu.html.markdown Normal file
View File

@ -0,0 +1,147 @@
---
language: yaml
filename: learnyaml-hu.yaml
contributors:
- ["Adam Brenecki", "https://github.com/adambrenecki"]
translators:
- ["Tamás Diószegi", "https://github.com/ditam"]
lang: hu-hu
---
A YAML egy adat sorosító nyelv, amit úgy terveztek, hogy közvetlenül is
olvasható és írható legyen emberi szemmel.
A JSON formátum egy szigorú befoglaló halmazát alkotja, kiegészítve azt
szintaktikai jelentéssel bíró sortörésekkel és indentációval,
a Pythonhoz hasonlóan. A Pythonnal ellentétben azonban a YAML nem engedélyezi
a közvetlen tab karakterek jelenlétét.
Megjegyzés: UTF-8 ékezetes betűk használhatóak, ha a fájl kódlása megfelelő,
a kódolást a tartalomban explicit nem kell (és nem is lehet) feltüntetni.
```yaml
# A kommentek YAML-ban így néznek ki.
##################
# Skalár típusok #
##################
# A gyökér objektumunk (az egész dokumentumra értve) egy map,
# ami a más nyelvekből ismert dictionary, hash vagy object típusokkal egyenértékű.
kulcs: érték
masik_kulcs: Másik érték jön ide.
egy_szam: 100
tudomanyos_jelolessel: 1e+12
boolean: true
null_value: null
kulcs benne szóközökkel: érték
# Látható, hogy a sztringeket nem szükséges idézőjelek közé zárni, bár szabad.
Továbbá: "Idézőjelekkel megadott sztring."
"A kulcs is lehet idézőjeles.": "Hasznos lehet, ha ':'-ot akarsz a kulcsban."
# Többsoros sztringek írhatóak 'literal block'-ként ('|' jelet használva)
# vagy 'folded block'-ként is ('>' jelet használva).
literal_block: |
Ez az egész szöveg-blokk lesz az értéke a literal_block kulcsnak,
a sortöréseket megtartva.
Az ilyen sztringet az indentáció visszahúzása zárja le, a behúzás pedig
eltávolításra kerül.
A 'még jobban' behúzott részek megtartják a behúzásukat -
ezeknek a soroknak 4 szóköz behúzása lesz.
folded_style: >
Az az egész szöveg-blokk lesz az értéke a 'folded_style' kulcsnak, de
ezúttal minden sortörés egy szóközre lesz cserélve.
Az üres sorok, mint a fenti, új sor karakterre cserélődnek.
A 'még jobban' behúzott sorok megtartják a sortöréseiket, -
ez a szöveg két sorban jelenik meg.
######################
# Gyűjtemény típusok #
######################
# Egymásba ágyazás a behúzás változtatásával érhető el.
beagyazott_map:
key: value
another_key: Another Value
masik_beagyazott_map:
hello: hello
# A mapeknek nem csak sztring kulcsaik lehetnek.
0.25: lebegőpontos kulcs
# A kulcsok lehetnek többsoros objektumok is, ? jellel jelezve a kulcs kezdetét
? |
Ez itt egy
többsoros kulcs
: és ez az értéke
# Szintén engedélyezett a kollekció típusok használata kulcsként, de egyéb
# nyelvekben ez gyakran problémákat fog okozni.
# Szekvenciák (listákkal vagy tömbökkel egyenértékűek) így néznek ki:
egy_szekvencia:
- Item 1
- Item 2
- 0.5 # Többféle típust is tartalmazhat
- Item 4
- key: value
another_key: another_value
-
- Ez egy szekvencia
- egy másik szekvenciába ágyazva
# Mivel a YAML a JSON befoglaló halmazát alkotja, JSON szintaxisú
# mapek és szekvenciák is használhatóak:
json_map: {"key": "value"}
json_seq: [3, 2, 1, "takeoff"]
#########################
# EXTRA YAML KÉPESSÉGEK #
#########################
# A YAML-ben ún. 'anchor'-ök segítségével könnyen lehet duplikálni
# tartalmakat a dokumentumon belül. A következő kulcsok azonos értékkel bírnak:
anchored_tartalom: &anchor_neve Ez a sztring két kulcs értéke is lesz.
másik_anchor: *anchor_neve
# Vannak a YAML-ben tagek is, amivel explicit lehet típusokat jelölni.
explicit_string: !!str 0.5
# Bizonyos implementációk nyelv-specifikus tageket tartalmaznak, mint
# például ez a Python komplex szám típusának jelölésére:
python_complex_number: !!python/complex 1+2j
######################
# EXTRA YAML TÍPUSOK #
######################
# Nem a sztringek és a számok az egyedüli skalár típusok YAML-ben.
# ISO-formátumú dátumok és dátumot jelölő literal kifejezések is értelmezettek.
datetime: 2001-12-15T02:59:43.1Z
datetime_with_spaces: 2001-12-14 21:59:43.10 -5
date: 2002-12-14
# A !!binary tag jelöli, hogy egy sztring valójában base64-kódolású
# reprezentációja egy bináris blob-nak
gif_file: !!binary |
R0lGODlhDAAMAIQAAP//9/X17unp5WZmZgAAAOfn515eXvPz7Y6OjuDg4J+fn5
OTk6enp56enmlpaWNjY6Ojo4SEhP/++f/++f/++f/++f/++f/++f/++f/++f/+
+f/++f/++f/++f/++f/++SH+Dk1hZGUgd2l0aCBHSU1QACwAAAAADAAMAAAFLC
AgjoEwnuNAFOhpEMTRiggcz4BNJHrv/zCFcLiwMWYNG84BwwEeECcgggoBADs=
# Létezik a YAML-ban egy halmaz típus (set) is, ami így néz ki:
set:
? elem1
? elem2
? elem3
# Mint Pythonban, a halmazok null értékekkel feltöltött mapek, vagyis a fenti
# halmaz egyenértékű a következővel:
set2:
elem1: null
elem2: null
elem3: null
```

View File

@ -3,13 +3,14 @@ language: hy
filename: learnhy.hy
contributors:
- ["Abhishek L", "http://twitter.com/abhishekl"]
- ["Zirak", "http://zirak.me"]
---
Hy is a lisp dialect built on top of python. This is achieved by
converting hy code to python's abstract syntax tree (ast). This allows
hy to call native python code or python to call native hy code as well
This tutorial works for hy ≥ 0.9.12
This tutorial works for hy ≥ 0.9.12, with some corrections for hy 0.11.
```clojure
;; this gives an gentle introduction to hy for a quick trial head to
@ -89,6 +90,17 @@ True ; => True
(foolists 3) ;=> [3 2]
(foolists 10 3) ;=> [10 3]
; you can use rest arguments and kwargs too:
(defn something-fancy [wow &rest descriptions &kwargs props]
(print "Look at" wow)
(print "It's" descriptions)
(print "And it also has:" props))
(something-fancy "My horse" "amazing" :mane "spectacular")
; you use apply instead of the splat operators:
(apply something-fancy ["My horse" "amazing"] { "mane" "spectacular" })
; anonymous functions are created using `fn' or `lambda' constructs
; which are similiar to `defn'
(map (fn [x] (* x x)) [1 2 3 4]) ;=> [1 4 9 16]
@ -102,6 +114,8 @@ True ; => True
; slice lists using slice
(slice mylist 1 3) ;=> [2 3]
; or, in hy 0.11, use cut instead:
(cut mylist 1 3) ;=> [2 3]
; get elements from a list or dict using `get'
(get mylist 1) ;=> 2
@ -122,6 +136,22 @@ True ; => True
; a.foo(arg) is called as (.foo a arg)
(.split (.strip "hello world ")) ;=> ["hello" "world"]
; there is a shortcut for executing multiple functions on a value called the
; "threading macro", denoted by an arrow:
(-> "hello world " (.strip) (.split)) ;=> ["hello" "world]
; the arrow passes the value along the calls as the first argument, for instance:
(-> 4 (* 3) (+ 2))
; is the same as:
(+ (* 4 3) 2)
; there is also a "threading tail macro", which instead passes the value as the
; second argument. compare:
(-> 4 (- 2) (+ 1)) ;=> 3
(+ (- 4 2) 1) ;=> 3
; to:
(->> 4 (- 2) (+ 1)) ;=> -1
(+ 1 (- 2 4)) ;=> -1
;; Conditionals
; (if condition (body-if-true) (body-if-false)
(if (= passcode "moria")
@ -160,6 +190,14 @@ True ; => True
[get-spell (fn [self]
self.spell)]])
; or, in hy 0.11:
(defclass Wizard [object]
(defn --init-- [self spell]
(setv self.spell spell))
(defn get-spell [self]
self.spell))
;; do checkout hylang.org
```
@ -169,6 +207,6 @@ This tutorial is just a very basic introduction to hy/lisp/python.
Hy docs are here: [http://hy.readthedocs.org](http://hy.readthedocs.org)
Hy's Github repo: [http://github.com/hylang/hy](http://github.com/hylang/hy)
Hy's GitHub repo: [http://github.com/hylang/hy](http://github.com/hylang/hy)
On freenode irc #hy, twitter hashtag #hylang

848
id-id/php-id.html.markdown Normal file
View File

@ -0,0 +1,848 @@
---
language: PHP
contributors:
- ["Malcolm Fell", "http://emarref.net/"]
- ["Trismegiste", "https://github.com/Trismegiste"]
filename: learnphp-id.php
translators:
- ["Ahmad Zafrullah", "https://github.com/23Pstars"]
lang: id-id
---
Dokumen ini menjelaskan tentang PHP5 keatas.
```php
<?php // Skrip PHP harus diawali dengan tag <?php
// Jika dokumen PHP hanya mengandung kode PHP, sebaiknya tidak menggunakan
// tag penutup PHP untuk menghindari ketidaksengajaan tampilnya sesuatu.
// Dua garis miring diawal digunakan untuk komentar satu baris.
/*
Membatasi teks dalam garis miring-bintang dan bintang-garis miring
membuat komentar untuk banyak-baris sekaligus.
*/
// Gunakan "echo" or "print" untuk menampilkan sesuatu
print('Halo '); // Menampilkan "Halo " tanpa baris baru
// () boleh tidak digunakan dalam menggunakan "print" dan "echo"
echo "Dunia\n"; // Menampilkan "Dunia" dengan baris baru
// (semua perintah harus diakhiri dengan titik koma)
// Apapun yang berada diluar tag <?php akan ditampilkan secara otomatis
?>
Halo Dunia, lagi!
<?php
/************************************
* Tipe Data & Variabel
*/
// Variabel diawali dengan simnbol $.
// Nama variabel yang benar diawali dengan huruf atau garis-bawah,
// diikuti dengan beberapa huruf, angka, dan garis-bawah lainnya.
// Nilai Boolean adalah case-insensitive
$boolean = true; // atau TRUE atau True
$boolean = false; // atau FALSE atau False
// Nilai Integer
$int1 = 12; // => 12
$int2 = -12; // => -12
$int3 = 012; // => 10 (awalan 0 menandakan bilangan Oktal)
$int4 = 0x0F; // => 15 (awalan 0x menandakan bilangan Heksadesimal)
// Bilangan Biner Integer tersedia mulai dari PHP 5.4.0.
$int5 = 0b11111111; // 255 (awalan 0b menandakan bilangan Biner)
// Nilai Floats (dikenal juga sebagai Doubles)
$float = 1.234;
$float = 1.2e3;
$float = 7E-10;
// Menghapus variable
unset($int1);
// Aritmatika
$jumlah = 1 + 1; // 2
$selisih = 2 - 1; // 1
$perkalian = 2 * 2; // 4
$pembagian = 2 / 1; // 2
// Aritmatika singkat
$angka = 0;
$angka += 1; // Menjumlahkan $angka dengan 1
echo $angka++; // Menampilkan 1 (dijumlahkan dengan 1 setelah ditampilkan)
echo ++$angka; // Menampilkan 3 (dijumlahkan dengan 1 sebelum ditampilkan)
$angka /= $float; // Membagi dan menyimpan hasil pembagian pada $angka;
// String biasanya diawali dan ditutup dengan petik satu.
$sgl_quotes = '$String'; // => '$String'
// Hindari menggunakan petik dua kecuali menyertakan variabel lain
$dbl_quotes = "Ini adalah $sgl_quotes."; // => 'Ini adalah $String.'
// Karakter khusus hanya berlaku pada petik dua
$berfungsi = "Ini mengandung \t karakter tab.";
$tidak_berfungsi = 'Ini hanya mengandung garis miring dan huruf t: \t';
// Batasi variabel dengan kurung kurawal jika diperlukan
$uang = "Saya memiliki $${angka} di Bank.";
// Sejak PHP 5.3, nowdocs dapat digunakan untuk tak-terinterpolasi banyak-baris
$nowdoc = <<<'END'
Banyak baris
string
END;
// Heredocs akan melakukan interpolasi
$heredoc = <<<END
Banyak baris
$sgl_quotes
END;
// Menyambung string dapat dilakukan menggunakan .
echo 'String ini ' . 'tersambung';
// String dapat dijadikan parameter pada "echo"
echo 'Banyak', 'Parameter', 'String'; // Menampilkan 'BanyakParameterString'
/********************************
* Konstan
*/
// Sebuah konstan didifinisikan menggunakan fungsi define()
// dan tidak bisa diganti/rubah selama program berjalan!
// Nama konstan yang benar diawali dengan huruf dan garis-bawah,
// diikuti dengan beberapa huruf, angka, atau garis-bawah.
define("FOO", "sesuatu");
// Mengakses konstan memungkinkan untuk dapat dipanggil tanpa menggunakan simbol $
echo FOO; // Menampilkan 'sesuatu'
echo 'Keluaran ini adalah ' . FOO; // Menampilkan 'Keluaran ini adalah sesuatu'
/********************************
* Larik (Array)
*/
// Semua larik dalam PHP bersifat asosiatif (saling berhubungan).
// Berfungsi pada semua versi PHP
$asosiatif = array('Satu' => 1, 'Dua' => 2, 'Tiga' => 3);
// Pada PHP 5.4 diperkenalkan cara penulisan (sintaks) baru
$asosiatif = ['Satu' => 1, 'Dua' => 2, 'Tiga' => 3];
echo $asosiatif['Satu']; // menampilkan 1
// Daftar literal secara tidak langsung ditentukan oleh kunci integer
$larik = ['Satu', 'Dua', 'Tiga'];
echo $larik[0]; // => "Satu"
// Menambahkan sebuah elemen pada akhir larik
$larik[] = 'Empat';
// atau
array_push($larik, 'Lima');
// Menghapus elemen dari larik
unset($larik[3]);
/********************************
* Keluaran
*/
echo('Halo Dunia!');
// Menampilkan Halo Dunia! ke "stdout".
// "stdout" adalah sebuah halaman web ketika dijalankan dalam peramban (browser).
print('Halo Dunia!'); // Sama seperti "echo"
// "echo" dan "print" merupakan bahasa konstruksi, jadi tanda kurung dapat dihilangkan
echo 'Halo Dunia!';
print 'Halo Dunia!';
$paragraf = 'paragraf';
echo 100; // Menampilkan variabel skalar secara langsung
echo $paragraf; // atau sebuat variabel
// Jika PHP tag-singkat telah dikonfigurasi, atau versi PHP yang digunakan
// adalah 5.4.0 keatas, dapat digunakan sintaks "echo" singkat
?>
<p><?= $paragraf ?></p>
<?php
$x = 1;
$y = 2;
$x = $y; // $x sekarang berisi nilai yang sama dengan $y
$z = &$y;
// $z sekarang berisi referensi ke $y. Mengubah nilai dari $z
// akan mengubah nilai dari $y juga, begitupun sebaliknya.
// $x tetap tidak berubah sebagaimana nilai asli dari $y
echo $x; // => 2
echo $z; // => 2
$y = 0;
echo $x; // => 2
echo $z; // => 0
// Menampilkan tipe dan nilai dari variabel ke "stdout"
var_dump($z); // prints int(0)
// Menampilkan variabel ke "stdout" dalam format yang mudah dibaca
print_r($larik); // menampilkan: Array ( [0] => Satu [1] => Dua [2] => Tiga )
/********************************
* Logika
*/
$a = 0;
$b = '0';
$c = '1';
$d = '1';
// menegaskan lemparan sebuah peringatan jika pernyataan tidak benar
// Perbandingan berikut akan selalu benar, meskipun memiliki tipe yang berbeda.
assert($a == $b); // kesamaan
assert($c != $a); // ketidak-samaan
assert($c <> $a); // versi lain dari ketidak-samaan
assert($a < $c);
assert($c > $b);
assert($a <= $b);
assert($c >= $d);
// Dibawah ini hanya akan bernilai benar jika nilainya memiliki tipe yang sama.
assert($c === $d);
assert($a !== $d);
assert(1 === '1');
assert(1 !== '1');
// Operator 'Spaceship' (sejak PHP 7)
// Mengembalikan 0 jika nilai pada kedua sisi adalah sama
// Mengembalikan 1 jika nilai pada sisi kiri lebih besar
// Mengembalikan -1 jika nilai pada sisi kanan lebih besar
$a = 100;
$b = 1000;
echo $a <=> $a; // 0 karena keduanya sama
echo $a <=> $b; // -1 karena $a < $b
echo $b <=> $a; // 1 karena $b > $a
// Variabel dapat dikonversi menjadi tipe lain, sesuai penggunaannya.
$integer = 1;
echo $integer + $integer; // => 2
$string = '1';
echo $string + $string; // => 2 (string dipaksa menjadi integer)
$string = 'satu';
echo $string + $string; // => 0
// Menghasilkan 0 karena operator (+) tidak dapat memaksa string 'satu' menjadi sebuah integer
// Perubahan tipe dapat dimanfaatkan untuk diperlakukan sebagai tipe lainnya
$boolean = (boolean) 1; // => true
$nol = 0;
$boolean = (boolean) $nol; // => false
// Terdapat juga fungsi khusus untuk melakukan perubahan terhadap beberapa tipe
$integer = 5;
$string = strval($integer);
$var = null; // Nilai Null
/********************************
* Struktur Kontrol
*/
if (true) {
print 'Saya tampil';
}
if (false) {
print 'Saya tidak tampil';
} else {
print 'Saya tampil';
}
if (false) {
print 'Tidak tampil';
} elseif(true) {
print 'Tampil';
}
// operator ternary
print (false ? 'Tidak tampil' : 'Tampil');
// cara pintas operator ternary mulai dirilis sejak PHP 5.3
// persamaan dari "$x ? $x : 'Kerjakan'"
$x = false;
print($x ?: 'Kerjakan');
// operator null coalesce sejak PHP 7
$a = null;
$b = 'Ditampilkan';
echo $a ?? 'a belum di-set'; // menampilkan 'a belum di-set'
echo $b ?? 'b belum di-set'; // menampilkan 'Ditampilkan'
$x = 0;
if ($x === '0') {
print 'Tidak ditampilkan';
} elseif($x == '1') {
print 'Tidak ditampilkan';
} else {
print 'Tampil';
}
// Alternatif sintaks untuk kebutuhan templat:
?>
<?php if ($x): ?>
Ini ditampilkan jika pengujian benar.
<?php else: ?>
Selain tersebut ini yang akan ditampilkan.
<?php endif; ?>
<?php
// Gunakan "switch" untuk menghemat logika.
switch ($x) {
case '0':
print 'Switch mendukung tipe paksaan';
break; // Kata kunci "break" harus disertakan, jika tidak
// maka logika tersebut akan berlanjut ke bagian "dua" dan "tiga"
case 'dua':
case 'tiga':
// Lakukan sesuatu jika $x bernilai "dua" atau "tiga"
break;
default:
// Aksi cadangan
}
// "while", "do...while" dan perulangan "for"
$i = 0;
while ($i < 5) {
echo $i++;
}; // Menampilkan "01234"
echo "\n";
$i = 0;
do {
echo $i++;
} while ($i < 5); // Menampilkan "01234"
echo "\n";
for ($x = 0; $x < 10; $x++) {
echo $x;
} // Menampilkan "0123456789"
echo "\n";
$roda = ['sepeda' => 2, 'mobil' => 4];
// Perulangan "foreach" dapat melakukan iterasi pada larik (array)
foreach ($roda as $jumlah_roda) {
echo $jumlah_roda;
} // Menampilkan "24"
echo "\n";
// Iterasi dapat dilakukan terhadap "key" (kunci) dan "value" (nilai)
foreach ($roda as $mesin => $jumlah_roda) {
echo "$mesin memiliki $jumlah_roda buah roda";
}
echo "\n";
$i = 0;
while ($i < 5) {
if ($i === 3) {
break; // Menghentikan proses perulangan
}
echo $i++;
} // Menampilkan "012"
for ($i = 0; $i < 5; $i++) {
if ($i === 3) {
continue; // Melewati tahapan iterasi saat ini
}
echo $i;
} // Menampilkan "0124"
/********************************
* Fungsi
*/
// Fungsi didefinisikan dengan "function":
function fungsi_saya () {
return 'Halo';
}
echo fungsi_saya(); // => "Halo"
// Nama fungsi yang baik dan benar diawali dengan sebuah huruf atau garis-bawah, diikuti oleh
// beberapa huruf, angka, atau garis-bawah.
function jumlah ($x, $y = 1) { // $y merupakan opsional, jika tidak ditentukan akan bernilai 1
$hasil = $x + $y;
return $hasil;
}
echo jumlah(4); // => 5
echo jumlah(4, 2); // => 6
// $hasil tidak dapat diakses dari luar fungsi
// print $hasil; // Akan menghasilkan sebuah "warning".
// Sejak PHP 5.3 fungsi dapat dideklarasikan menjadi tanpa-nama (anonymous);
$inc = function ($x) {
return $x + 1;
};
echo $inc(2); // => 3
function foo ($x, $y, $z) {
echo "$x - $y - $z";
}
// Fungsi dapat mengembalikan fungsi juga
function bar ($x, $y) {
// Gunakan "use" untuk mengakses variabel diluar fungsi
return function ($z) use ($x, $y) {
foo($x, $y, $z);
};
}
$bar = bar('A', 'B');
$bar('C'); // Menampilkan "A - B - C"
// Fungsi uang memiliki nama dapat dipanggil berdasarkan string
$nama_fungsi = 'jumlah';
echo $nama_fungsi(1, 2); // => 3
// Bermanfaat untuk menentukan fungsi mana yang akan dipanggil secara dinamis.
// Atau, dapat juga menggunakan fungsi call_user_func(callable $callback [, $parameter [, ... ]]);
// Akses semua parameter yang dikirim ke sebuah fungsi
function parameter() {
$jumlah_param = func_num_args();
if( $jumlah_param > 0 ) {
echo func_get_arg(0) . ' | ';
}
$daftar_param = func_get_args();
foreach( $daftar_param as $kunci => $param ) {
echo $kunci . ' - ' . $param . ' | ';
}
}
parameter('Halo', 'Dunia'); // Halo | 0 - Halo | 1 - Dunia |
// Sejak PHP 5.6, mendapatkan jumlah variabel yang ada pada parameter
function variabel($kata, ...$daftar) {
echo $kata . " || ";
foreach ($daftar as $item) {
echo $item . ' | ';
}
}
variable("Pemisah", "Halo", "Dunia") // Pemisah || Halo | Dunia |
/********************************
* Penyertaan ("include")
*/
<?php
// Skrip PHP yang berada dalam dokumen "include" juga harus dibuka dengan tag PHP.
include 'dokumen-saya.php';
// Kode yang ada dalam dokumen-saya.php sekarang dapat diakses dari cakupan saat ini.
// Jika dokumen tidak dapat disertakan (include, seperti dokumen tidak ditemukan), maka pesan peringatan akan muncul.
include_once 'dokumen-saya.php';
// Jika dokumen-saya telah disertakan (include) oleh perintah sebelumnya, maka
// dokumen tersebut tidak akan disertakan lagi. Ini bertujuan untuk menghindari kesalahan
// yang diakibatkan oleh deklarasi ganda.
require 'dokumen-saya.php';
require_once 'dokumen-saya.php';
// Memiliki fungsi yang sama dengan "include", namun jika dokumen tidak ditemukan
// atau tidak dapat disertakan maka akan menghasilkan pesan kesalahan fatal.
// Isi dari dokumen-saya.php:
<?php
return 'Apapun yang kamu suka.';
// akhir dari dokumen
// "include" dan "require" dapat mengembalikan sebuah nilai.
$nilai = include 'dokumen-saya.php';
// Dokumen akan disertakan berdasarkan lokasi direktori dokumen (file path) yang diberikan, jika tidak didefinisikan
// maka akan digunakan konfigurasi dari "include_path". Jika dokumen tidak ditemukan dalam "include_path",
// fungsi include akan melakukan pengecekan pada direktori yang sama dengan dokumen yang menggunakan fungsi include tersebut,
// jika tidak ditemukan juga maka pesan gagal akan dimunculkan.
/* */
/********************************
* Kelas (class)
*/
// Kelas didefinisikan dengan kata "class"
class KelasSaya
{
const NILAI_KONSTAN = 'nilai'; // Sebuah konstan
static $nilaiStatis = 'statis';
// Variabel statis dan hak jenis aksesnya
public static $variabelStatisPublik = 'nilaiStatisPublik';
// Hanya dapat diakses dalam kelas
private static $variabelStatisPrivat = 'nilaiStatisPrivat';
// Dapat diakses dalam kelas dan kelas turunan
protected static $variabelStatisTerlindungi = 'nilaiStatisTerlindungi';
// Properti harus mendeklarasikan hak aksesnya
public $properti = 'publik';
public $PropertiInstansi;
protected $variabel = 'terlindungi'; // Dapat diakses dari kelas itu sendiri dan kelas turunannya
private $variabel = 'tersembunyi'; // Hanya dapat diakses dari kelas itu sendiri
// Membuat konstruktor dengan perintah __construct
public function __construct($PropertiInstansi) {
// Akses variabel instansi menggunakan perintah $this
$this->PropertiInstansi = $PropertiInstansi;
}
// Method dideklarasikan sebagai fungsi didalam kelas
public function methodSaya()
{
print 'KelasSaya';
}
// Perintah "final" membuat sebuah fungsi tidak dapat di-override oleh kelas turunannya
final function tidakDapatDiOverride()
{
}
/*
* Deklarasi properti atau method pada kelas sebagai statis membuat properti atau method tersebut
* dapat diakses tanpa melakukan instansiasi kelas. Properti statis tidak dapat diakses melalui
* objek kelas yang hasil instansiasi, sedangkan method statis bisa.
*/
public static function methodStatisSaya()
{
print 'Saya adalah statis';
}
}
// Konstan pada kelas dapat diakses secara statis
echo KelasSaya::NILAI_KONSTAN; // Menampilkan 'nilai'
echo KelasSaya::$nilaiStatis; // Menampilkan 'statis'
KelasSaya::methodStatisSaya(); // Menampilkan 'Saya adalah statis'
// Instansi kelas menggunakan perintah "new"
$kelas_saya = new KelasSaya('Sebuah properti instansiasi');
// Tanda kurung adalah opsional jika tidak ingin menggunakan argumen.
// Akses anggota kelas menggunakan ->
echo $kelas_saya->properti; // => "publik"
echo $kelas_saya->propertiInstansi; // => "Sebuah properti instansi"
$kelas_saya->methodSaya(); // => "KelasSaya"
// Menurunkan kelas menggunakan kata kunci "extends"
class KelasSayaLainnya extends KelasSaya
{
function tampilkanPropertiTerlindungi()
{
echo $this->properti;
}
// "override" terhadap sebuah method
function methodSaya()
{
parent::methodSaya();
print ' > KelasSayaLainnya';
}
}
$kelas_saya_lainnya = new KelasSayaLainnya('Instansiasi properti');
$kelas_saya_lainnya->tampilkanPropertiTerlindung(); // => Menampilkan "terlindungi"
$kelas_saya_lainnya->methodSaya(); // Menampilkan "KelasSaya > KelasSayaLainnya"
final class SayaTidakBisaDiturunkan
{
}
// Gunakan method ajaib (magic method) untuk membuat fungsi "getters" dan "setters"
class PetaKelasSaya
{
private $properti;
public function __get($key)
{
return $this->$key;
}
public function __set($key, $value)
{
$this->$key = $value;
}
}
$x = new PetaKelasSaya();
echo $x->properti; // akan memanggil method __get()
$x->properti = 'Sesuatu'; // akan memanggil method __set();
// Kelas dapat dijadikan abstrak (menggunakan kata kunci "abstract"), atau
// meng-implementasikan interfaces (menggunakan kata kunci "implements").
// Sebuah interface dideklarasikan dengan perintah "interface".
interface InterfaceSatu
{
public function kerjakanSesuatu();
}
interface InterfaceDua
{
public function kerjakanYangLain();
}
// interface dapat diturunkan
interface InterfaceTiga extends InterfaceDua
{
public function kerjakanYangBerbeda();
}
abstract class KelasAbstrakSaya implements InterfaceSatu
{
public $x = 'kerjakanSesuatu';
}
class KelasKongkritSaya extends KelasAbstrakSaya implements InterfaceTwo
{
public function kerjakanSesuatu()
{
echo $x;
}
public function kerjakanYangLain()
{
echo 'kerjakanYangLain';
}
}
// Kelas dapat diimplementasikan pada banyak interface
class KelasLainnya implements InterfaceSatu, InterfaceDua
{
public function kerjakanSesuatu()
{
echo 'kerjakanSesuatu';
}
public function kerjakanYangLain()
{
echo 'kerjakanYangLain';
}
}
/********************************
* Sifat (Traits)
*/
// Traits mulai tersedia sejak PHP 5.4.0 dan dideklarasikan menggunakan kata kunci "trait"
trait TraitSaya
{
public function methodTraitSaya()
{
print 'Saya menggunakan Trait';
}
}
class KelasTraitSaya
{
use TraitSaya;
}
$kls = new KelasTraitSaya();
$kls->methodTraitSaya(); // menampilkan "Saya menggunakan Trait"
/********************************
* Namespaces
*/
// Bagian ini telah dibatasi, karena deklarasi "namespace"
// karena harus ditempatkan diawal dokumen.
<?php
// Secara default, kelas tersedia sebagai namespace umum, dan dapat
// secara khusus dipanggil dengan garis-miring terbalik (backslash).
$kls = new \KelasSaya();
// Menentukan namespace untuk sebuah dokumen
namespace Saya\Namespace;
class KelasSaya
{
}
// (dari dokumen lainnya)
$kls = new Saya\Namespace\KelasSaya;
// Atau dari dalam namespace lainnya.
namespace Saya\Lainnya\Namespace;
use Saya\Namespace\KelasSaya;
$kls = new KelasSaya();
// Namespace dapat menggunakan alias
namespace Saya\Lainnya\Namespace;
use Saya\Namespace as SuatuKelasLainnya;
$kls = new SuatuKelasLainnya\KelasSaya();
/**********************
* Late Static Binding
*
*/
class KelasInduk {
public static function siapa() {
echo "Ini adalah " . __CLASS__ . "\n";
}
public static function coba() {
// kata kunci "self" merujuk pada method yang berada dalam satu kelas
self::who();
// kata kunci "static" merujuk pada method yang berada di kelas dimana method itu dijalankan
static::who();
}
}
KelasInduk::coba();
/*
Ini adalah KelasInduk
Ini adalah KelasInduk
*/
class KelasAnak extends KelasInduk {
public static function siapa() {
echo "Tapi ini adalah " . __CLASS__ . "\n";
}
}
KelasAnak::tes();
/*
Ini adalah KelasInduk
Tapi ini adalah KelasAnak
*/
/**********************
* Magic constants
*
*/
// Mendapatkan nama dari suatu kelas. Harus dideklarasikan didalam kelas tersebut.
echo "Nama kelas ini adalah " . __CLASS__;
// Mendapatkan alamat lengkap direktori
echo "Alamat direktori ini adalah " . __DIR__;
// Beberapa yang banyak digunakan
require __DIR__ . '/vendor/autoload.php';
// Mendapatkan alamat lengkap dokumen
echo "Alamat dokumen ini adalah " . __FILE__;
// Mendapatkan nama fungsi
echo "Nama fungsi ini adalah " . __FUNCTION__;
// Mendapatkan nomor baris perintah
echo "Nomor baris perintah ini adalah " . __LINE__;
// Mendapatkan nama method. Hanya mengembalikan sebuah nilai jika berada didalam trait atau deklarasi objek.
echo "Nama method ini adalah " . __METHOD__;
// Mendapatkan nama namespace
echo "Namespace saat ini adalah " . __NAMESPACE__;
// Mendapatkan nama dari trait. Hanya mengembalikan sebuah nilai jika berada didalam trait atau deklarasi objek.
echo "Namespace saat ini adalah " . __TRAIT__;
/**********************
* Penanganan Kesalahan (Error)
*
*/
// Penanganan error sederhana menggunakan "try...catch"
try {
// Kerjakan sesuatu
} catch (Exception $e) {
// Penanganan exception
}
// Menggunakan "try...catch" blok pada namespace
try {
// Kerjakan sesuatu
} catch (\Exception $e) {
// Penanganan exception
}
// Exception khusus
class ExceptionSaya extends Exception {}
try {
$kondisi = true;
if ($kondisi) {
throw new ExceptionSaya('Terjadi sesuatu');
}
} catch (ExceptionSaya $e) {
// Penanganan untuk exception khusus
}
```
## Informasi lainnya
Kunjungi [Dokumentasi resmi PHP](http://www.php.net/manual/) untuk referensi dan masukan komunitas.
Jika anda tertarik untuk belajar lebih dalam, kunjungi
[PHP The Right Way](http://www.phptherightway.com/).
Jika anda terbiasa dengan manajemen paket, kunjungi
[Composer](http://getcomposer.org/).
Untuk standar umum, kunjungi PHP Framework Interoperability Group's
[PSR standards](https://github.com/php-fig/fig-standards).

View File

@ -1,23 +1,80 @@
---
language: xml
filename: learnxml.xml
filename: learnxml-id.xml
contributors:
- ["João Farias", "https://github.com/JoaoGFarias"]
translators:
- ["Rizky Luthfianto", "https://github.com/rilut"]
- ["Ahmad Zafrullah", "https://github.com/23Pstars"]
lang: id-id
---
XML adalah bahasa markup yang dirancang untuk menyimpan dan mengirim data.
XML adalah bahasa markup yang dirancang untuk menyimpan dan mengirim data. XML mudah dibaca oleh manusia dan mesin.
Tidak seperti HTML, XML tidak menentukan bagaimana menampilkan atau format data, hanya membawanya.
* Sintaks XML
Terdapat perbedaan antara **konten** dan **markup**. Singkatnya, konten dapat berupa apapun dan markup adalah sebagai penentu.
## Definisi dan Pendahuluan
Dokumen XML pada dasarnya disusun oleh *elemen* yang dapat memiliki *atribut* untuk menjelaskan elemen tersebut dan dapat memiliki beberapa konten tekstual atau beberapa elemen sebagai anak-nya. Setiap dokumen XML hendaknya memiliki satu elemen akar, yang menjadi induk dari semua elemen dalam dokumen XML.
Pengurai XML dirancang menjadi sangat ketat, dan akan berhenti melakukan penguraian terhadap dokumen yang cacat. Oleh karena itu semua dokumen XML harus mengikuti [Aturan Sintaks XML](http://www.w3schools.com/xml/xml_syntax.asp).
```xml
<!-- Komentar di XML seperti ini -->
<!-- Ini adalah komentar. Komentar harus memiliki dua tanda penghubung secara berurutan (-). -->
<!-- Komentar dapat renggang
menjadi banyak baris -->
<!-- Elemen -->
<!-- Elemen merupakan komponen dasar dari XML. Ada dua tipe dari elemen, kosong: -->
<elemen1 atribut="nilai" /> <!-- Elemen kosong tidak memiliki konten apapun -->
<!-- dan tidak-kosong: -->
<elemen2 atribut="nilai">Konten</elemen2>
<!-- Nama elemen hanya dapat berupa huruf dan angka saja. -->
<kosong /> <!-- Elemen yang terdiri dari tag elemen kosong… -->
<!-- …tidak memiliki content apapun dan murni markup. -->
<tidakkosong> <!-- Atau, elemen ini memiliki tag pembuka… -->
<!-- …suatu konten… -->
</tidakkosong> <!-- dan sebuah tag penutup. -->
<!-- Nama elemen merupakan *case sensitive*. -->
<elemen />
<!-- …tidak sama dengan elemen sebelumnya -->
<eLEMEN />
<!-- Atribut -->
<!-- Sebuah atribut merupakan hubungan kunci-nilai yang terdapat pada elemen. -->
<elemen atribut="nilai" lainnya="nilaiLainnya" banyakNilai="daftar nilai ber-spasi" />
<!-- Sebuah atribut digunakan hanya sekali dalam sebuah elemen. Dan hanya memiliki satu nilai.
Salah satu solusi untuk mengatasi permasalahan tersebut adalah dengan menggunakan daftar nilai ber-spasi. -->
<!-- Elemen bersarang -->
<!-- Konten dari sebuah elemen dapat berupa elemen lainnya:: -->
<ayah>
<anak>Teks</anak>
<oranglain />
</ayah>
<!-- Mengikuti standar tatanan pohon. Setiap elemen disebut *node*.
Induk yang berada satu tingkat diatasnya disebut *parent*, keturunan yang berada satu tingkat dibawahnya disebut *children*.
Elemen yang berada pada *parent* yang sama disebut Saudara (*siblings*). -->
<!-- XML mempertahankan spasi. -->
<anak>
Teks
</anak>
<!-- …tidak sama dengan -->
<anak>Teks</anak>
```
## Dokumen XML
```xml
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!-- XML prolog, boleh tidak digunakan namun direkomendasikan untuk digunakan. -->
<tokobuku>
<buku category="MEMASAK">
<judul lang="en">Everyday Italian</judul>
@ -65,7 +122,7 @@ Tidak seperti HTML, XML tidak menentukan bagaimana menampilkan atau format data,
```
* Dokumen yang well-formated & Validasi
## Dokumen yang well-formated & Validasi
Sebuah dokumen XML disebut well-formated jika sintaksisnya benar.
Namun, juga mungkin untuk mendefinisikan lebih banyak batasan dalam dokumen,
@ -128,3 +185,17 @@ Dengan alat ini, Anda dapat memeriksa data XML di luar logika aplikasi.
</buku>
</tokobuku>
```
## Kompatibilitas DTD dan Definisi Skema XML
Dukungan untuk DTD dapat ditemukan dimana-mana karena sudah sangat lama. Namun sayangnya, fitur XML terkini seperti *namespaces* tidak didukung oleh DTD. XML Xchema Definitions (XSDs) bertujuan untuk mengganti DTD dalam mendefinisikan tatabahasa dokumen XML.
## Sumber
* [Validasi dokumen XML](http://www.xmlvalidation.com)
## Bacaan lainnya
* [XML Schema Definitions Tutorial](http://www.w3schools.com/schema/)
* [DTD Tutorial](http://www.w3schools.com/xml/xml_dtd_intro.asp)
* [XML Tutorial](http://www.w3schools.com/xml/default.asp)
* [Using XPath queries to parse XML](http://www.w3schools.com/xml/xml_xpath.asp)

195
inform7.html.markdown Normal file
View File

@ -0,0 +1,195 @@
---
language: Inform7
contributors:
- ["Hyphz", "http://github.com/hyphz/"]
filename: LearnInform.Inform
---
Inform 7 is a natural language based language created by Graham Nelson and Emily Short for writing text adventures, but also potentially usable for other text based applications, especially data backed ones.
```
"LearnInform" by Hyphz
[This is a comment.]
[Inform 7 is a language designed for building text adventures.
It can be used for other purposes too, although the default
library builds a text adventure. Inform 7 is object oriented.]
[This creates a class by subclassing. "Value" is the universal subclass,
but "object" is the most basic that behaves like an OO object.]
A datablock is a kind of object.
[Classes can have properties.]
A datablock can be broken. [This creates a boolean property.]
A datablock is usually not broken. [This sets its default value.]
A datablock can be big or small. [This creates an enumerated property.]
A datablock is usually small. [This sets its default value.]
A datablock has a number called the sequence number. [This creates a typed property.]
A datablock has some text called the name. ["Some text" means a string.]
A datablock has a datablock called the chain. [Declared classes become types.]
[This creates a global named instance.]
Block1 is a datablock.
The sequence number of Block1 is 1.
The name of Block1 is "Block One."
[Functions and procedures are defined as "phrases".]
To do the thing everyone does with their first program:
say "Hello World.". [Full stop indicates the end, indent indicates the scope.]
To dump (the block - a datablock): [That's how we create a parameter.]
say the sequence number of the block;
say the name of the block;
if the block is broken, say "(Broken)".
To toggle (the block - a datablock):
if the block is broken: [Conditional.]
now the block is not broken; [Updating a property.]
else:
now the block is broken.
[Multiple parameters.]
To fix (the broken block - a datablock) using (the repair block - a datablock):
if the broken block is not broken, stop; [Comma for a non indented single command.]
if the repair block is broken, stop;
now the sequence number of the broken block is the sequence number of the repair block;
now the broken block is not broken.
[Because of its text adventure origins, Inform 7 doesn't generally allow objects
to be created dynamically, although there's a language extension that enables it.]
Block2 is a datablock.
Block2 is broken.
The sequence number of Block2 is 2.
The name of Block2 is "Block two."
To demonstrate calling a phrase with two parameters:
Let the second block be block2; [Local pointer variable.]
fix the second block using Block1;
say the sequence number of the second block. [1.]
[Lists.]
To show how to use list types:
let the list be a list of datablocks;
add Block1 to the list;
add Block2 to the list;
say the list; ["Block1 and Block2"]
[Membership.]
if Block1 is listed in the list:
say "Block1 is there.";
[Loop.]
repeat with the block running through the list:
dump the block; [1 Block One. 1 Block Two.]
[Remember block two's sequence number was changed above.]
let X be entry 2 of the list; [Counting starts at 1.]
dump X; ["1 Block two."]
remove X from the list;
say the list. [Block1]
[Here's how we define a function and do arithmetic.]
To decide which number is the sum of all numbers up to (X - a number) (this is summing up):
let the total so far be a number;
repeat with the current number running from 1 to X:
now the total so far is the total so far + the current number;
decide on the total so far. [This is the return statement.]
[ We have higher order functions too. ]
To demonstrate a higher order function:
say summing up applied to {1, 2, 3, 4}.
To decide which number is the result of applying (phrase - phrase A -> A) twice to (B - a value of kind A):
let b1 be phrase applied to B;
let b2 be phrase applied to b1;
decide on b2.
To demonstrate defining a higher order function:
let X be 5;
say the result of applying summing up twice to X.
[ Rulebooks allow a number of functions which apply to the same type under different conditions to be stacked. ]
Datablock validation rules is a datablock based rulebook.
A datablock validation rule for a broken datablock: rule fails.
A datablock validation rule for a datablock (called the block):
dump the block;
rule succeeds.
To demonstrate invoking a rulebook:
follow datablock validation rules for Block1;
follow datablock validation rules for Block2.
[ Objects can also have relations, which resemble those in a relational database. ]
A dog is a kind of thing.
Rover is a dog.
The kennel is a container. [This is a built in base class.]
Rover is in the kennel. [This creates an inbuilt relation called "containment".]
[We can create relations by declaring their type.]
Guide dog ownership relates one dog to one person. [One-to-one.]
Property ownership relates various things to one person. [Many-to-one.]
Friendship relates various people to various people. [Many-to-many.]
[To actually use them we must assign verbs or prepositions to them.]
The verb to own means the property ownership relation.
The verb to be the guide dog of means the guide dog ownership relation.
The verb to be guided by means the reversed guide dog ownership relation.
The verb to be friends with means the friendship relation.
Edward is a person. A person can be blind. Edward is blind.
Edward is guided by Rover.
Benny is a person. Edward is friends with Benny.
To demonstrate looking something up with a relation:
repeat with the dog running through things that are the guide dog of Edward:
say the dog;
repeat with the friend running through things that are friends with Edward:
say the friend.
[We can also define relations that exist procedurally.]
Helpfulness relates a person (called the helper) to a person (called the helpee) when the helpee is blind and the helper is not blind.
The verb to be helpful to means the helpfulness relation.
To demonstrate using a procedural relation:
repeat with the helper running through people that are helpful to Edward:
say the helper.
[ Interface to the text adventure harness to allow the above code to be run. ]
Tutorial room is a room.
"A rather strange room full of buttons. Push them to run the exercises, or turn on the robot to run them all."
A button is a kind of thing. A button is fixed in place.
The red button is a button in tutorial room.
Instead of pushing the red button, do the thing everyone does with their first program.
The green button is a button in tutorial room.
Instead of pushing the green button, demonstrate calling a phrase with two parameters.
The blue button is a button in tutorial room.
Instead of pushing the blue button, show how to use list types.
The cyan button is a button in tutorial room.
Instead of pushing the cyan button, say the sum of all numbers up to 5.
The purple button is a button in tutorial room.
Instead of pushing the purple button, demonstrate a higher order function.
The black button is a button in tutorial room.
Instead of pushing the black button, demonstrate defining a higher order function.
The white button is a button in tutorial room.
Instead of pushing the white button, demonstrate invoking a rulebook.
The puce button is a button in tutorial room.
Instead of pushing the puce button, demonstrate looking something up with a relation.
The orange button is a button in tutorial room.
Instead of pushing the orange button, demonstrate using a procedural relation.
The robot is an object in tutorial room.
Instead of switching on the robot:
say "The robot begins to frantically flail its arms about.";
repeat with button running through buttons in the tutorial room:
say "The robot randomly hits [the button].";
try pushing button.
```
##Ready For More?
* [Inform 7](http://www.inform7.com/)

View File

@ -1,5 +1,5 @@
---
language: brainfuck
language: bf
contributors:
- ["Prajit Ramachandran", "http://prajitr.github.io/"]
- ["Mathias Bynens", "http://mathiasbynens.be/"]

View File

@ -4,8 +4,6 @@ contributors:
- ["Luca 'Kino' Maroni", "http://github.com/kino90"]
- ["Tenor Biel", "http://github.com/L8D"]
- ["Xavier Yao", "http://github.com/xavieryao"]
translators:
- ["Tommaso Pifferi","http://github.com/neslinesli93"]
filename: coffeescript-it.coffee
lang: it-it
---

View File

@ -0,0 +1,647 @@
---
language: python
contributors:
- ["Louie Dinh", "http://ldinh.ca"]
- ["Amin Bandali", "http://aminbandali.com"]
- ["Andre Polykanine", "https://github.com/Oire"]
filename: learnpython.py
translators:
- ["Ale46", "http://github.com/Ale46/"]
lang: it-it
---
Python è stato creato da Guido Van Rossum agli inizi degli anni 90. Oggi è uno dei più popolari
linguaggi esistenti. Mi sono innamorato di Python per la sua chiarezza sintattica. E' sostanzialmente
pseudocodice eseguibile.
Feedback sono altamente apprezzati! Potete contattarmi su [@louiedinh](http://twitter.com/louiedinh) oppure [at] [google's email service]
Nota: Questo articolo è valido solamente per Python 2.7, ma dovrebbe andar bene anche per
Python 2.x. Per Python 3.x, dai un'occhiata a [Python 3 tutorial](http://learnxinyminutes.com/docs/python3/).
```python
# I commenti su una sola linea iniziano con un cancelletto
""" Più stringhe possono essere scritte
usando tre ", e sono spesso usate
come commenti
"""
####################################################
## 1. Tipi di dati primitivi ed Operatori
####################################################
# Hai i numeri
3 # => 3
# La matematica è quello che vi aspettereste
1 + 1 # => 2
8 - 1 # => 7
10 * 2 # => 20
35 / 5 # => 7
# La divisione è un po' complicata. E' una divisione fra interi in cui viene
# restituito in automatico il risultato intero.
5 / 2 # => 2
# Per le divisioni con la virgola abbiamo bisogno di parlare delle variabili floats.
2.0 # Questo è un float
11.0 / 4.0 # => 2.75 ahhh...molto meglio
# Il risultato di una divisione fra interi troncati positivi e negativi
5 // 3 # => 1
5.0 // 3.0 # => 1.0 # funziona anche per i floats
-5 // 3 # => -2
-5.0 // 3.0 # => -2.0
# Operazione Modulo
7 % 3 # => 1
# Elevamento a potenza (x alla y-esima potenza)
2**4 # => 16
# Forzare le precedenze con le parentesi
(1 + 3) * 2 # => 8
# Operatori Booleani
# Nota "and" e "or" sono case-sensitive
True and False #=> False
False or True #=> True
# Note sull'uso di operatori Bool con interi
0 and 2 #=> 0
-5 or 0 #=> -5
0 == False #=> True
2 == True #=> False
1 == True #=> True
# nega con not
not True # => False
not False # => True
# Uguaglianza è ==
1 == 1 # => True
2 == 1 # => False
# Disuguaglianza è !=
1 != 1 # => False
2 != 1 # => True
# Altri confronti
1 < 10 # => True
1 > 10 # => False
2 <= 2 # => True
2 >= 2 # => True
# I confronti possono essere concatenati!
1 < 2 < 3 # => True
2 < 3 < 2 # => False
# Le stringhe sono create con " o '
"Questa è una stringa."
'Anche questa è una stringa.'
# Anche le stringhe possono essere sommate!
"Ciao " + "mondo!" # => Ciao mondo!"
# Le stringhe possono essere sommate anche senza '+'
"Ciao " "mondo!" # => Ciao mondo!"
# ... oppure moltiplicate
"Hello" * 3 # => "HelloHelloHello"
# Una stringa può essere considerata come una lista di caratteri
"Questa è una stringa"[0] # => 'Q'
# % può essere usato per formattare le stringhe, in questo modo:
"%s possono essere %s" % ("le stringhe", "interpolate")
# Un nuovo modo per fomattare le stringhe è il metodo format.
# Questo metodo è quello consigliato
"{0} possono essere {1}".format("le stringhe", "formattate")
# Puoi usare delle parole chiave se non vuoi contare
"{nome} vuole mangiare {cibo}".format(nome="Bob", cibo="lasagna")
# None è un oggetto
None # => None
# Non usare il simbolo di uguaglianza "==" per comparare oggetti a None
# Usa "is" invece
"etc" is None # => False
None is None # => True
# L'operatore 'is' testa l'identità di un oggetto. Questo non è
# molto utile quando non hai a che fare con valori primitivi, ma lo è
# quando hai a che fare con oggetti.
# None, 0, e stringhe/liste vuote sono tutte considerate a False.
# Tutti gli altri valori sono True
bool(0) # => False
bool("") # => False
####################################################
## 2. Variabili e Collections
####################################################
# Python ha una funzione di stampa
print "Sono Python. Piacere di conoscerti!"
# Non c'è bisogno di dichiarare una variabile per assegnarle un valore
una_variabile = 5 # Convenzionalmente si usa caratteri_minuscoli_con_underscores
una_variabile # => 5
# Accedendo ad una variabile non precedentemente assegnata genera un'eccezione.
# Dai un'occhiata al Control Flow per imparare di più su come gestire le eccezioni.
un_altra_variabile # Genera un errore di nome
# if può essere usato come un'espressione
"yahoo!" if 3 > 2 else 2 # => "yahoo!"
# Liste immagazzinano sequenze
li = []
# Puoi partire con una lista pre-riempita
altra_li = [4, 5, 6]
# Aggiungi cose alla fine di una lista con append
li.append(1) # li ora è [1]
li.append(2) # li ora è [1, 2]
li.append(4) # li ora è [1, 2, 4]
li.append(3) # li ora è [1, 2, 4, 3]
# Rimuovi dalla fine della lista con pop
li.pop() # => 3 e li ora è [1, 2, 4]
# Rimettiamolo a posto
li.append(3) # li ora è [1, 2, 4, 3] di nuovo.
# Accedi ad una lista come faresti con un array
li[0] # => 1
# Assegna nuovo valore agli indici che sono già stati inizializzati con =
li[0] = 42
li[0] # => 42
li[0] = 1 # Nota: è resettato al valore iniziale
# Guarda l'ultimo elemento
li[-1] # => 3
# Guardare al di fuori dei limiti è un IndexError
li[4] # Genera IndexError
# Puoi guardare gli intervalli con la sintassi slice (a fetta).
# (E' un intervallo chiuso/aperto per voi tipi matematici.)
li[1:3] # => [2, 4]
# Ometti l'inizio
li[2:] # => [4, 3]
# Ometti la fine
li[:3] # => [1, 2, 4]
# Seleziona ogni seconda voce
li[::2] # =>[1, 4]
# Copia al contrario della lista
li[::-1] # => [3, 4, 2, 1]
# Usa combinazioni per fare slices avanzate
# li[inizio:fine:passo]
# Rimuovi arbitrariamente elementi da una lista con "del"
del li[2] # li è ora [1, 2, 3]
# Puoi sommare le liste
li + altra_li # => [1, 2, 3, 4, 5, 6]
# Nota: i valori per li ed altra_li non sono modificati.
# Concatena liste con "extend()"
li.extend(altra_li) # Ora li è [1, 2, 3, 4, 5, 6]
# Controlla l'esistenza di un valore in una lista con "in"
1 in li # => True
# Esamina la lunghezza con "len()"
len(li) # => 6
# Tuple sono come le liste ma immutabili.
tup = (1, 2, 3)
tup[0] # => 1
tup[0] = 3 # Genera un TypeError
# Puoi fare tutte queste cose da lista anche sulle tuple
len(tup) # => 3
tup + (4, 5, 6) # => (1, 2, 3, 4, 5, 6)
tup[:2] # => (1, 2)
2 in tup # => True
# Puoi scompattare le tuple (o liste) in variabili
a, b, c = (1, 2, 3) # a è ora 1, b è ora 2 and c è ora 3
# Le tuple sono create di default se non usi le parentesi
d, e, f = 4, 5, 6
# Guarda come è facile scambiare due valori
e, d = d, e # d è ora 5 ed e è ora 4
# Dizionari immagazzinano mappature
empty_dict = {}
# Questo è un dizionario pre-riempito
filled_dict = {"uno": 1, "due": 2, "tre": 3}
# Accedi ai valori con []
filled_dict["uno"] # => 1
# Ottieni tutte le chiavi come una lista con "keys()"
filled_dict.keys() # => ["tre", "due", "uno"]
# Nota - Nei dizionari l'ordine delle chiavi non è garantito.
# Il tuo risultato potrebbe non essere uguale a questo.
# Ottieni tutt i valori come una lista con "values()"
filled_dict.values() # => [3, 2, 1]
# Nota - Come sopra riguardo l'ordinamento delle chiavi.
# Controlla l'esistenza delle chiavi in un dizionario con "in"
"uno" in filled_dict # => True
1 in filled_dict # => False
# Cercando una chiave non esistente è un KeyError
filled_dict["quattro"] # KeyError
# Usa il metodo "get()" per evitare KeyError
filled_dict.get("uno") # => 1
filled_dict.get("quattro") # => None
# Il metodo get supporta un argomento di default quando il valore è mancante
filled_dict.get("uno", 4) # => 1
filled_dict.get("quattro", 4) # => 4
# nota che filled_dict.get("quattro") è ancora => None
# (get non imposta il valore nel dizionario)
# imposta il valore di una chiave con una sintassi simile alle liste
filled_dict["quattro"] = 4 # ora, filled_dict["quattro"] => 4
# "setdefault()" aggiunge al dizionario solo se la chiave data non è presente
filled_dict.setdefault("five", 5) # filled_dict["five"] è impostato a 5
filled_dict.setdefault("five", 6) # filled_dict["five"] è ancora 5
# Sets immagazzina ... sets (che sono come le liste, ma non possono contenere doppioni)
empty_set = set()
# Inizializza un "set()" con un po' di valori
some_set = set([1, 2, 2, 3, 4]) # some_set è ora set([1, 2, 3, 4])
# l'ordine non è garantito, anche se a volta può sembrare ordinato
another_set = set([4, 3, 2, 2, 1]) # another_set è ora set([1, 2, 3, 4])
# Da Python 2.7, {} può essere usato per dichiarare un set
filled_set = {1, 2, 2, 3, 4} # => {1, 2, 3, 4}
# Aggiungere elementi ad un set
filled_set.add(5) # filled_set è ora {1, 2, 3, 4, 5}
# Fai intersezioni su un set con &
other_set = {3, 4, 5, 6}
filled_set & other_set # => {3, 4, 5}
# Fai unioni su set con |
filled_set | other_set # => {1, 2, 3, 4, 5, 6}
# Fai differenze su set con -
{1, 2, 3, 4} - {2, 3, 5} # => {1, 4}
# Controlla l'esistenza in un set con in
2 in filled_set # => True
10 in filled_set # => False
####################################################
## 3. Control Flow
####################################################
# Dichiariamo una variabile
some_var = 5
# Questo è un controllo if. L'indentazione è molto importante in python!
# stampa "some_var è più piccola di 10"
if some_var > 10:
print "some_var è decisamente più grande di 10."
elif some_var < 10: # Questa clausola elif è opzionale.
print "some_var è più piccola di 10."
else: # Anche questo è opzionale.
print "some_var è precisamente 10."
"""
I cicli for iterano sulle liste
stampa:
cane è un mammifero
gatto è un mammifero
topo è un mammifero
"""
for animale in ["cane", "gatto", "topo"]:
# Puoi usare {0} per interpolare le stringhe formattate. (Vedi di seguito.)
print "{0} è un mammifero".format(animale)
"""
"range(numero)" restituisce una lista di numeri
da zero al numero dato
stampa:
0
1
2
3
"""
for i in range(4):
print i
"""
"range(lower, upper)" restituisce una lista di numeri
dal più piccolo (lower) al più grande (upper)
stampa:
4
5
6
7
"""
for i in range(4, 8):
print i
"""
I cicli while vengono eseguiti finchè una condizione viene a mancare
stampa:
0
1
2
3
"""
x = 0
while x < 4:
print x
x += 1 # Forma compatta per x = x + 1
# Gestisci le eccezioni con un blocco try/except
# Funziona da Python 2.6 in su:
try:
# Usa "raise" per generare un errore
raise IndexError("Questo è un errore di indice")
except IndexError as e:
pass # Pass è solo una non-operazione. Solitamente vorrai fare un recupero.
except (TypeError, NameError):
pass # Eccezioni multiple possono essere gestite tutte insieme, se necessario.
else: # Clausola opzionale al blocco try/except. Deve seguire tutti i blocchi except
print "Tutto ok!" # Viene eseguita solo se il codice dentro try non genera eccezioni
finally: # Eseguito sempre
print "Possiamo liberare risorse qui"
# Invece di try/finally per liberare risorse puoi usare il metodo with
with open("myfile.txt") as f:
for line in f:
print line
####################################################
## 4. Funzioni
####################################################
# Usa "def" per creare nuove funzioni
def aggiungi(x, y):
print "x è {0} e y è {1}".format(x, y)
return x + y # Restituisce valori con il metodo return
# Chiamare funzioni con parametri
aggiungi(5, 6) # => stampa "x è 5 e y è 6" e restituisce 11
# Un altro modo per chiamare funzioni è con parole chiave come argomenti
aggiungi(y=6, x=5) # Le parole chiave come argomenti possono arrivare in ogni ordine.
# Puoi definire funzioni che accettano un numero variabile di argomenti posizionali
# che verranno interpretati come tuple se non usi il *
def varargs(*args):
return args
varargs(1, 2, 3) # => (1, 2, 3)
# Puoi definire funzioni che accettano un numero variabile di parole chiave
# come argomento, che saranno interpretati come un dizionario se non usi **
def keyword_args(**kwargs):
return kwargs
# Chiamiamola per vedere cosa succede
keyword_args(big="foot", loch="ness") # => {"big": "foot", "loch": "ness"}
# Puoi farle entrambi in una volta, se ti va
def all_the_args(*args, **kwargs):
print args
print kwargs
"""
all_the_args(1, 2, a=3, b=4) stampa:
(1, 2)
{"a": 3, "b": 4}
"""
# Quando chiami funzioni, puoi fare l'opposto di args/kwargs!
# Usa * per sviluppare gli argomenti posizionale ed usa ** per espandere gli argomenti parola chiave
args = (1, 2, 3, 4)
kwargs = {"a": 3, "b": 4}
all_the_args(*args) # equivalente a foo(1, 2, 3, 4)
all_the_args(**kwargs) # equivalente a foo(a=3, b=4)
all_the_args(*args, **kwargs) # equivalente a foo(1, 2, 3, 4, a=3, b=4)
# puoi passare args e kwargs insieme alle altre funzioni che accettano args/kwargs
# sviluppandoli, rispettivamente, con * e **
def pass_all_the_args(*args, **kwargs):
all_the_args(*args, **kwargs)
print varargs(*args)
print keyword_args(**kwargs)
# Funzioni Scope
x = 5
def setX(num):
# La variabile locale x non è uguale alla variabile globale x
x = num # => 43
print x # => 43
def setGlobalX(num):
global x
print x # => 5
x = num # la variabile globable x è ora 6
print x # => 6
setX(43)
setGlobalX(6)
# Python ha funzioni di prima classe
def create_adder(x):
def adder(y):
return x + y
return adder
add_10 = create_adder(10)
add_10(3) # => 13
# Ci sono anche funzioni anonime
(lambda x: x > 2)(3) # => True
# Esse sono incluse in funzioni di alto livello
map(add_10, [1, 2, 3]) # => [11, 12, 13]
filter(lambda x: x > 5, [3, 4, 5, 6, 7]) # => [6, 7]
# Possiamo usare la comprensione delle liste per mappe e filtri
[add_10(i) for i in [1, 2, 3]] # => [11, 12, 13]
[x for x in [3, 4, 5, 6, 7] if x > 5] # => [6, 7]
####################################################
## 5. Classi
####################################################
# Usiamo una sottoclasse da un oggetto per avere una classe.
class Human(object):
# Un attributo della classe. E' condiviso da tutte le istanze delle classe
species = "H. sapiens"
# Costruttore base, richiamato quando la classe viene inizializzata.
# Si noti che il doppio leading e gli underscore finali denotano oggetti
# o attributi che sono usati da python ma che vivono nello spazio dei nome controllato
# dall'utente. Non dovresti usare nomi di questo genere.
def __init__(self, name):
# Assegna l'argomento all'attributo name dell'istanza
self.name = name
# Un metodo dell'istanza. Tutti i metodi prendo "self" come primo argomento
def say(self, msg):
return "{0}: {1}".format(self.name, msg)
# Un metodo della classe è condiviso fra tutte le istanze
# Sono chiamate con la classe chiamante come primo argomento
@classmethod
def get_species(cls):
return cls.species
# Un metodo statico è chiamato senza una classe od una istanza di riferimento
@staticmethod
def grunt():
return "*grunt*"
# Instanziare una classe
i = Human(name="Ian")
print i.say("hi") # stampa "Ian: hi"
j = Human("Joel")
print j.say("hello") # stampa "Joel: hello"
# Chiamare metodi della classe
i.get_species() # => "H. sapiens"
# Cambiare l'attributo condiviso
Human.species = "H. neanderthalensis"
i.get_species() # => "H. neanderthalensis"
j.get_species() # => "H. neanderthalensis"
# Chiamare il metodo condiviso
Human.grunt() # => "*grunt*"
####################################################
## 6. Moduli
####################################################
# Puoi importare moduli
import math
print math.sqrt(16) # => 4
# Puoi ottenere specifiche funzione da un modulo
from math import ceil, floor
print ceil(3.7) # => 4.0
print floor(3.7) # => 3.0
# Puoi importare tutte le funzioni da un modulo
# Attenzione: questo non è raccomandato
from math import *
# Puoi abbreviare i nomi dei moduli
import math as m
math.sqrt(16) == m.sqrt(16) # => True
# puoi anche verificare che le funzioni sono equivalenti
from math import sqrt
math.sqrt == m.sqrt == sqrt # => True
# I moduli di Python sono normali file python. Ne puoi
# scrivere di tuoi ed importarli. Il nome del modulo
# è lo stesso del nome del file.
# Potete scoprire quali funzioni e attributi
# definiscono un modulo
import math
dir(math)
####################################################
## 7. Avanzate
####################################################
# I generatori ti aiutano a fare codice pigro
def double_numbers(iterable):
for i in iterable:
yield i + i
# Un generatore crea valori al volo.
# Invece di generare e ritornare tutti i valori in una volta ne crea uno in ciascuna
# iterazione. Ciò significa che i valori più grandi di 15 non saranno considerati in
# double_numbers.
# Nota xrange è un generatore che fa la stessa cosa di range.
# Creare una lista 1-900000000 occuperebbe molto tempo e spazio.
# xrange crea un oggetto generatore xrange invece di creare l'intera lista
# come fa range.
# Usiamo un underscore finale nel nome delle variabile quando vogliamo usare un nome
# che normalmente colliderebbe con una parola chiave di python
xrange_ = xrange(1, 900000000)
# raddoppierà tutti i numeri fino a che result >=30 non sarà trovato
for i in double_numbers(xrange_):
print i
if i >= 30:
break
# Decoratori
# in questo esempio beg include say
# Beg chiamerà say. Se say_please è True allora cambierà il messaggio
# ritornato
from functools import wraps
def beg(target_function):
@wraps(target_function)
def wrapper(*args, **kwargs):
msg, say_please = target_function(*args, **kwargs)
if say_please:
return "{} {}".format(msg, "Per favore! Sono povero :(")
return msg
return wrapper
@beg
def say(say_please=False):
msg = "Puoi comprarmi una birra?"
return msg, say_please
print say() # Puoi comprarmi una birra?
print say(say_please=True) # Puoi comprarmi una birra? Per favore! Sono povero :(
```
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### Gratis Online
* [Automate the Boring Stuff with Python](https://automatetheboringstuff.com)
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* [The Official Docs](http://docs.python.org/2.6/)
* [Hitchhiker's Guide to Python](http://docs.python-guide.org/en/latest/)
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View File

@ -66,7 +66,7 @@ echo "Last program return value: $?"
echo "Script's PID: $$"
echo "Number of arguments: $#"
echo "Scripts arguments: $@"
echo "Scripts arguments seperated in different variables: $1 $2..."
echo "Scripts arguments separated in different variables: $1 $2..."
# 入力値の読み込み
echo "What's your name?"
@ -117,7 +117,7 @@ echo "There are $(ls | wc -l) items here."
echo "There are `ls | wc -l` items here."
# BashはJavaやC++のように、case文による分岐ができます
case "$VARIABLE" in
case "$VARIABLE" in
#分岐条件として使いたいパターンを並べてください
0) echo "There is a zero.";;
1) echo "There is a one.";;

777
ja-jp/php-jp.html.markdown Normal file
View File

@ -0,0 +1,777 @@
---
language: PHP
contributors:
- ["Malcolm Fell", "http://emarref.net/"]
- ["Trismegiste", "https://github.com/Trismegiste"]
translators:
- ["Kazushige Tominaga", "https://github.com/kazu9su"]
filename: learnphp-jp.php
lang: ja-jp
---
このドキュメントでは、 PHP 5+ について説明します。
```php
<?php // PHPのコードは、<?php タグで囲む必要があります。
// もしあなたのphpファイルがPHPのみで構成される場合、
// 意図しない出力を防ぐために、phpの閉じタグは省略するのがベストプラクティスです。
// 一行のコメントを書く場合、2つのスラッシュで始めます。
# ハッシュ(ポンド記号として知られる)を使いたいでしょうが、//のほうが一般的です
/*
スラッシュとアスタリスク、アスタリスクとスラッシュで囲むと、
複数行のコメントを書けます。
*/
// 出力をプリントしたい場合は、"echo" か "print" を使います。
print('Hello '); // これは "Hello " という改行なしの文字列をプリントします。
// カッコ()はprintとecho関数に置いては省略できます。
echo "World\n"; // これは改行ありの"World"という文字列をプリントします。
// (全ての命令文では、セミコロンを最後に付けることが必須です。)
// <?php タグの外側にあるものは、自動的にプリントされます。
?>
Hello World Again!
<?php
/************************************
* 型と変数について
*/
// 変数は"$"マークで始まります
// 有効な変数名にするには、文字またはアンダースコア(_)で始めて,
// その後はどんな数字でも、文字でも、アンダースコアで続けても構いません
//ブーリアン値は大文字、小文字問いません
$boolean = true; // or TRUE or True
$boolean = false; // or FALSE or False
// 数値
$int1 = 12; // => 12
$int2 = -12; // => -12
$int3 = 012; // => 10 (先頭の0は8進法を示す)
$int4 = 0x0F; // => 15 (先頭の0xは16進法を示す)
// floats(浮動小数) (別名double)
$float = 1.234;
$float = 1.2e3;
$float = 7E-10;
// 変数の削除
unset($int1);
// 計算式
$sum = 1 + 1; // 2
$difference = 2 - 1; // 1
$product = 2 * 2; // 4
$quotient = 2 / 1; // 2
// 式の省略
$number = 0;
$number += 1; // $numberに1加算Increment $number by 1
echo $number++; // 1 がプリントされる(式の評価の後に加算される)
echo ++$number; // 3 がプリントされる(式の評価の前に加算される)
$number /= $float; // 割り算した結果の商を$numberに割り当てる
// 文字列はシングルクォートで囲むのが望ましいです
$sgl_quotes = '$String'; // => '$String'
// 文字列中に、他の変数を埋め込みたい場合以外は、ダブルクォートを使用するのはやめましょう
$dbl_quotes = "This is a $sgl_quotes."; // => 'This is a $String.'
// Special characters are only escaped in double quotes
// 特殊文字はダブルクォートによってのみ、エスケープされます
$escaped = "This contains a \t tab character.";
$unescaped = 'This just contains a slash and a t: \t';
// 必要があれば、変数を波括弧で囲みます
$money = "I have $${number} in the bank.";
// PHP 5.3から、nowdocs形式が変数の挿入をしない複数行の文字列の定義に使用できます
$nowdoc = <<<'END'
Multi line
string
END;
// ヒアドキュメント形式なら、文字列中に変数の挿入を行えます。
$heredoc = <<<END
Multi line
$sgl_quotes
END;
// 文字列の連結は . で行います
echo 'This string ' . 'is concatenated';
// 別々のパラメータとしてechoに渡すこともできます
echo 'Multiple', 'Parameters', 'Valid';
/********************************
* 定数
*/
// 定数は define() を使って定義します
// また、実行中は変更することができないので注意が必要です!
// 有効は定数は文字かアンダースコアで始めます
// それ移行のは、どんな数値でも文字列でもアンダースコアでも構いません
define("FOO", "something");
// 定義した名前をそのまま($はつけずに)使用することで、定数にアクセスできます
// access to a constant is possible by direct using the choosen name
echo 'This outputs '.FOO;
/********************************
* 配列
*/
// PHPの配列はすべて連想配列です
// 連想配列は、他の言語ではハッシュ(ハッシュマップ)として知られています
// すべてのバージョンのPHPで動作します
$associative = array('One' => 1, 'Two' => 2, 'Three' => 3);
// PHP 5.4 から、新しいシンタックスが導入されました
$associative = ['One' => 1, 'Two' => 2, 'Three' => 3];
echo $associative['One']; // 1とプリントされます
// キーを指定しないシンプルな配列にも、自動的に数値キーが振られます
$array = ['One', 'Two', 'Three'];
echo $array[0]; // => "One"
// 配列の最後に要素を追加する
$array[] = 'Four';
// または、次のようにも書けます
array_push($array, 'Five');
// 配列から要素を削除
unset($array[3]);
/********************************
* 出力
*/
echo('Hello World!');
// 標準出力にHello World! とプリントします
// 標準出力はブラウザーで実行していればWebページに出力されます
// Stdout is the web page if running in a browser.
print('Hello World!'); // echoの結果と同じです
// echo は言語自体の構成要素であり、括弧なしで呼び出せます
// echo is actually a language construct, so you can drop the parentheses.
echo 'Hello World!';
print 'Hello World!'; // printも同様です
$paragraph = 'paragraph';
echo 100; // スカラー数値を直接出力します
echo $paragraph; // 変数も使用できます
// PHPタグの短縮型が設定されているか、使用しているPHPのバージョンが
// 5.4.0 以上であれば、短縮echoシンタックスを使用できます
?>
<p><?= $paragraph ?></p>
<?php
$x = 1;
$y = 2;
$x = $y; // $xに$yの値を代入します
$z = &$y;
// $zは$yへの参照です。
// $zの値を変更すると$yの値も変更されるでしょう。逆も同様です。
// $xは$yの最初の値を変わらず保持しています
echo $x; // => 2
echo $z; // => 2
$y = 0;
echo $x; // => 2
echo $z; // => 0
// 変数の型と値を標準出力へダンプします
var_dump($z); // int(0) と出力されます
// 人間が読めるフォーマットで変数を標準出力にプリントします
print_r($array); // prints: Array ( [0] => One [1] => Two [2] => Three )
/********************************
* ロジック
*/
$a = 0;
$b = '0';
$c = '1';
$d = '1';
// assertは引数がfalseの場合、Exceptionを投げます
//これらの比較は型が違ったとしても、常に真です。
assert($a == $b); // equality
assert($c != $a); // inequality
assert($c <> $a); // alternative inequality
assert($a < $c);
assert($c > $b);
assert($a <= $b);
assert($c >= $d);
// 次の比較は値が等しく、かつ同じ型である場合のみ真です
assert($c === $d);
assert($a !== $d);
assert(1 === '1');
assert(1 !== '1');
// spaceship演算子はPHP7から使用可能です
$a = 100;
$b = 1000;
echo $a <=> $a; // 等しいので0になります
echo $a <=> $b; // $a < $b なので -1 です
echo $b <=> $a; // $b > $a なので 1 です
// 変数は使用するコンテキストによって、変換されます
$integer = 1;
echo $integer + $integer; // => 2
$string = '1';
echo $string + $string; // => 2 (文字列は強制的に数値として処理されます)
$string = 'one';
echo $string + $string; // => 0
// '+'演算子は文字列'one'を数値にキャストできないので、0と出力されます
// 型のキャスティングによって、変数を指定したもう一つの型として扱うことができます
// Type casting can be used to treat a variable as another type
$boolean = (boolean) 1; // => true
$zero = 0;
$boolean = (boolean) $zero; // => false
// 型をキャストするため専用の関数も存在します
$integer = 5;
$string = strval($integer);
$var = null; // Null値
/********************************
* 制御構造
*/
if (true) {
print 'I get printed';
}
if (false) {
print 'I don\'t';
} else {
print 'I get printed';
}
if (false) {
print 'Does not get printed';
} elseif(true) {
print 'Does';
}
// 三項演算子
print (false ? 'Does not get printed' : 'Does');
// PHP 5.3から、三項演算子の短縮形が使用できます
// $x ? $x : 'Does'と同義です
$x = false;
print($x ?: 'Does');
// null合体演算子はPHP 7から使用できます
$a = null;
$b = 'Does print';
echo $a ?? 'a is not set'; // prints 'a is not set'
echo $b ?? 'b is not set'; // prints 'Does print'
$x = 0;
if ($x === '0') {
print 'Does not print';
} elseif($x == '1') {
print 'Does not print';
} else {
print 'Does print';
}
// :を用いる別の構文はテンプレートで有用です
?>
<?php if ($x): ?>
この部分はifが真のとき表示されます
<?php else: ?>
それ以外の場合は、この部分が表示されます
<?php endif; ?>
<?php
// いくつかのロジックを保存するにはswitchを使用します
switch ($x) {
case '0':
print 'Switch does type coercion';
break; // breakを書く必要があります。
// でなければ、次の'two', 'three'のcase文を続けて実行することになります。
case 'two':
case 'three':
// 変数が'two'または'three'の場合、何かを実行します
break;
default:
//デフォルトで何かを実行します
}
// while, do, forの構文は、おそらく他の言語とも共通なものです
$i = 0;
while ($i < 5) {
echo $i++;
}; // Prints "01234"
echo "\n";
$i = 0;
do {
echo $i++;
} while ($i < 5); // Prints "01234"
echo "\n";
for ($x = 0; $x < 10; $x++) {
echo $x;
} // Prints "0123456789"
echo "\n";
$wheels = ['bicycle' => 2, 'car' => 4];
//Foreachループによって、 配列を反復処理できます
foreach ($wheels as $wheel_count) {
echo $wheel_count;
} // Prints "24"
echo "\n";
// 値と同じ様に、keyも反復処理できます
foreach ($wheels as $vehicle => $wheel_count) {
echo "A $vehicle has $wheel_count wheels";
}
echo "\n";
$i = 0;
while ($i < 5) {
if ($i === 3) {
break; // Exit out of the while loop
}
echo $i++;
} // Prints "012"
for ($i = 0; $i < 5; $i++) {
if ($i === 3) {
continue; // Skip this iteration of the loop
}
echo $i;
} // Prints "0124"
/********************************
* 関数
*/
// 関数を"function"で定義します
function my_function () {
return 'Hello';
}
echo my_function(); // => "Hello"
// 有効な関数名は、文字またはアンダースコアで始めます。それ以降は
// どれだけ長い文字、数値、アンダースコアを続けても構いません
function add ($x, $y = 1) { // $yはオプショナルな値であり、デフォルトで 1 です
$result = $x + $y;
return $result;
}
echo add(4); // => 5
echo add(4, 2); // => 6
// $result には、関数の外からアクセス出来ません
// print $result; // エラーになります
// PHP 5.3 から、無名関数が使えます
$inc = function ($x) {
return $x + 1;
};
echo $inc(2); // => 3
function foo ($x, $y, $z) {
echo "$x - $y - $z";
}
// 関数は、関数を返すことができます
function bar ($x, $y) {
// 関数外の変数を利用したいときは、'use'を使います
return function ($z) use ($x, $y) {
foo($x, $y, $z);
};
}
$bar = bar('A', 'B');
$bar('C'); // Prints "A - B - C"
// 文字列を使って、定義済みの関数を呼び出すことができます
$function_name = 'add';
echo $function_name(1, 2); // => 3
// プログラミング中に、動的に動かす関数を決める場合に便利です。
// もしくは、call_user_func(callable $callback [, $parameter [, ... ]]) を使っても同じことができます
// 特に指定しなくても、渡された引数を受け取ることもできます
function parameters() {
$numargs = func_num_args();
if ($numargs > 0) {
echo func_get_arg(0) . ' | ';
}
$args_array = func_get_args();
foreach ($args_array as $key => $arg) {
echo $key . ' - ' . $arg . ' | ';
}
}
parameters('Hello', 'World'); // Hello | 0 - Hello | 1 - World |
/********************************
* ファイルの読み込み
*/
<?php
// 読み込まれたファイル中のPHPは、同じくPHPのオープンタグで始める必要があります
include 'my-file.php';
// my-file.php中のコードは、現在のスコープの中で使用可能です
// もしファイルを読み込めなければ (例:file not found)、警告が発せられます
include_once 'my-file.php';
// my-file.phpのコードが既にどこかで読み込まれていれば、
// ファイルを読み込みません。これは、クラスの多重定義のエラーを防ぎます
require 'my-file.php';
require_once 'my-file.php';
// include()と同じように、require()はもしファイルを読み込むことができなければ、
// 致命的エラーの原因となります
// my-include.phpの内容
<?php
return 'Anything you like.';
// End file
// include()とrequire()は一つの値を返します
$value = include 'my-include.php';
// ファイルは与えられたファイルパスを基に読み込まれます。
// ファイルパスを指定しない場合は、include_path の設定を利用します。
// もしファイルがinclude_path中に見つからない場合は、
// 呼び出し元スクリプトのディレクトリと作業ディレクトリの中も探します。
// それでも見つからない場合、失敗します。
/* */
/********************************
* クラス
*/
// クラスはclassキーワードで定義します
class MyClass
{
const MY_CONST = 'value'; // クラス定数です
static $staticVar = 'static';
// スタティック変数とアクセス制限
public static $publicStaticVar = 'publicStatic';
// クラス内でのみアクセス可能
private static $privateStaticVar = 'privateStatic';
// そのクラスと子クラスで参照可能
protected static $protectedStaticVar = 'protectedStatic';
// プロパティはアクセス制限を宣言する必要があります
public $property = 'public';
public $instanceProp;
protected $prot = 'protected'; // そのクラスと子クラスで参照可能
private $priv = 'private'; // クラス内でのみアクセス可能
// __constructでコンストラクターを生成します
public function __construct($instanceProp) {
// $thisでインスタンス変数にアクセスします
$this->instanceProp = $instanceProp;
}
// メソッドはクラス内で関数として定義されます
public function myMethod()
{
print 'MyClass';
}
// finalキーワードは関数の上書きを禁止します
final function youCannotOverrideMe()
{
}
/*
* クラスプロパティまたはメソッドをstaticとして作成すれば、
* クラスをインスタンス化(newすること)しなくてもアクセスできます。
* プロパティをstaticとして定義すると、
* インスタンス化されたクラスオブジェクトを通してのアクセスはできなくなります。
*/
public static function myStaticMethod()
{
print 'I am static';
}
}
// クラス定数は、いつでも静的にアクセスできます。
echo MyClass::MY_CONST; // Outputs 'value';
echo MyClass::$staticVar; // Outputs 'static';
MyClass::myStaticMethod(); // Outputs 'I am static';
// クラスをインスタンス化するには、newを使います。
$my_class = new MyClass('An instance property');
// 括弧はもし引数を渡す必要がなければ省略可能です。
// ->を使ってクラスのメンバにアクセスします。
echo $my_class->property; // => "public"
echo $my_class->instanceProp; // => "An instance property"
$my_class->myMethod(); // => "MyClass"
// extendsを使用してクラスを継承します。
class MyOtherClass extends MyClass
{
function printProtectedProperty()
{
echo $this->prot;
}
// メソッドを上書きします。
function myMethod()
{
parent::myMethod();
print ' > MyOtherClass';
}
}
$my_other_class = new MyOtherClass('Instance prop');
$my_other_class->printProtectedProperty(); // => Prints "protected"
$my_other_class->myMethod(); // Prints "MyClass > MyOtherClass"
final class YouCannotExtendMe
{
}
// 「マジックメソッド」を使ってゲッターとセッターを生成できます。
class MyMapClass
{
private $property;
public function __get($key)
{
return $this->$key;
}
public function __set($key, $value)
{
$this->$key = $value;
}
}
$x = new MyMapClass();
echo $x->property; // __get() メソッドを使用します
$x->property = 'Something'; // __set() メソッドを使用します
// クラスは抽象クラスにもできます(abstractキーワードを使用します)し、
// インターフェースを実装することもできます(implementsキーワードを使用します)。
// インターフェースはinterfaceキーワードで定義します。
interface InterfaceOne
{
public function doSomething();
}
interface InterfaceTwo
{
public function doSomethingElse();
}
// インターフェースは継承することができます
interface InterfaceThree extends InterfaceTwo
{
public function doAnotherContract();
}
abstract class MyAbstractClass implements InterfaceOne
{
public $x = 'doSomething';
}
class MyConcreteClass extends MyAbstractClass implements InterfaceTwo
{
public function doSomething()
{
echo $x;
}
public function doSomethingElse()
{
echo 'doSomethingElse';
}
}
// クラスは1つ以上のインターフェースを実装できます。
class SomeOtherClass implements InterfaceOne, InterfaceTwo
{
public function doSomething()
{
echo 'doSomething';
}
public function doSomethingElse()
{
echo 'doSomethingElse';
}
}
/********************************
* トレイト
*/
// トレイトはPHP 5.4.0 以上で使用可能で、traitキーワードで定義します。
trait MyTrait
{
public function myTraitMethod()
{
print 'I have MyTrait';
}
}
class MyTraitfulClass
{
use MyTrait;
}
$cls = new MyTraitfulClass();
$cls->myTraitMethod(); // Prints "I have MyTrait"
/********************************
* 名前空間
*/
// このセクションは名前空間の定義はファイルの先頭で宣言される必要があるため、
// 独立しています。
// そのケースには当てはまらないふりをして続けましょう。
<?php
// デフォルトでは、クラスはグローバルな名前空間に存在し、
// バックスラッシュによって明確にコールできます。
$cls = new \MyClass();
// ファイルに名前空間をセットします
namespace My\Namespace;
class MyClass
{
}
// (別のファイルからの呼び出し)
$cls = new My\Namespace\MyClass;
// 異なる名前空間からの呼び出し
namespace My\Other\Namespace;
use My\Namespace\MyClass;
$cls = new MyClass();
// 名前空間に別名をつけることもできます
namespace My\Other\Namespace;
use My\Namespace as SomeOtherNamespace;
$cls = new SomeOtherNamespace\MyClass();
/**********************
* エラーハンドリング
*
*/
// シンプルなエラーハンドリングは、try catchを使えば行えます
try {
// 処理を実行します
} catch ( Exception $e) {
// 例外を処理します
}
// try catchを名前空間を持った環境で使用するときは、次のようにします。
try {
// Do something
// 処理を実行します
} catch (\Exception $e) {
// 例外を処理します
}
// 例外のカスタマイズ
class MyException extends Exception {}
try {
$condition = true;
if ($condition) {
throw new MyException('Something just happend');
}
} catch (MyException $e) {
// Handle my exception
}
```
## より詳しい情報
リファレンスを見るため、またコミュニティへの情報提供のために、 [PHP公式ドキュメント](http://www.php.net/manual/) を訪れてみてください。
もし最新のベストプラクティスに興味があるなら、
[PHP The Right Way](http://www.phptherightway.com/)を訪れてみてください。
もしあなたがよいパッケージマネジメント・システムを持つ言語で開発経験があるのなら、
[Composer](http://getcomposer.org/)も確かめてみてください。
共通基準を知るためには、PHP Framework Interoperability Groupの
[PSR standards](https://github.com/php-fig/fig-standards)にも訪れてみてください。

View File

@ -128,7 +128,7 @@ public class LearnJava {
//
// BigInteger can be initialized using an array of bytes or a string.
BigInteger fooBigInteger = new BigDecimal(fooByteArray);
BigInteger fooBigInteger = new BigInteger(fooByteArray);
// BigDecimal - Immutable, arbitrary-precision signed decimal number
@ -144,7 +144,12 @@ public class LearnJava {
// or by initializing the unscaled value (BigInteger) and scale (int).
BigDecimal fooBigDecimal = new BigDecimal(fooBigInteger, fooInt);
// Be wary of the constructor that takes a float or double as
// the inaccuracy of the float/double will be copied in BigDecimal.
// Prefer the String constructor when you need an exact value.
BigDecimal tenCents = new BigDecimal("0.1");
// Strings
@ -170,7 +175,7 @@ public class LearnJava {
// Another way to declare & initialize an array
int[] y = {9000, 1000, 1337};
String names[] = {"Bob", "John", "Fred", "Juan Pedro"};
boolean bools[] = new boolean[] {true, false, false};
boolean bools[] = {true, false, false};
// Indexing an array - Accessing an element
System.out.println("intArray @ 0: " + intArray[0]);
@ -186,9 +191,9 @@ public class LearnJava {
// operations perform as could be expected for a
// doubly-linked list.
// Maps - A set of objects that map keys to values. Map is
// an interface and therefore cannot be instantiated.
// The type of keys and values contained in a Map must
// be specified upon instantiation of the implementing
// an interface and therefore cannot be instantiated.
// The type of keys and values contained in a Map must
// be specified upon instantiation of the implementing
// class. Each key may map to only one corresponding value,
// and each key may appear only once (no duplicates).
// HashMaps - This class uses a hashtable to implement the Map
@ -207,8 +212,8 @@ public class LearnJava {
System.out.println("1+2 = " + (i1 + i2)); // => 3
System.out.println("2-1 = " + (i2 - i1)); // => 1
System.out.println("2*1 = " + (i2 * i1)); // => 2
System.out.println("1/2 = " + (i1 / i2)); // => 0 (0.5 truncated down)
System.out.println("1/2 = " + (i1 / (i2*1.0))); // => 0.5
System.out.println("1/2 = " + (i1 / i2)); // => 0 (int/int returns an int)
System.out.println("1/2 = " + (i1 / (double)i2)); // => 0.5
// Modulo
System.out.println("11%3 = "+(11 % 3)); // => 2
@ -416,7 +421,7 @@ public class LearnJava {
// easier way, by using something that is called Double Brace
// Initialization.
private static final Set<String> COUNTRIES = HashSet<String>() {{
private static final Set<String> COUNTRIES = new HashSet<String>() {{
add("DENMARK");
add("SWEDEN");
add("FINLAND");
@ -433,7 +438,7 @@ public class LearnJava {
// You can include other, non-public outer-level classes in a .java file,
// but it is good practice. Instead split classes into separate files.
// but it is not good practice. Instead split classes into separate files.
// Class Declaration Syntax:
@ -450,6 +455,17 @@ class Bicycle {
protected int gear; // Protected: Accessible from the class and subclasses
String name; // default: Only accessible from within this package
static String className; // Static class variable
// Static block
// Java has no implementation of static constructors, but
// has a static block that can be used to initialize class variables
// (static variables).
// This block will be called when the class is loaded.
static {
className = "Bicycle";
}
// Constructors are a way of creating classes
// This is a constructor
public Bicycle() {
@ -519,7 +535,7 @@ class PennyFarthing extends Bicycle {
// (Penny Farthings are those bicycles with the big front wheel.
// They have no gears.)
public PennyFarthing(int startCadence, int startSpeed){
public PennyFarthing(int startCadence, int startSpeed) {
// Call the parent constructor with super
super(startCadence, startSpeed, 0, "PennyFarthing");
}
@ -686,6 +702,66 @@ public abstract class Mammal()
return true;
}
}
// Enum Type
//
// An enum type is a special data type that enables for a variable to be a set
// of predefined constants. The variable must be equal to one of the values that
// have been predefined for it. Because they are constants, the names of an enum
// type's fields are in uppercase letters. In the Java programming language, you
// define an enum type by using the enum keyword. For example, you would specify
// a days-of-the-week enum type as:
public enum Day {
SUNDAY, MONDAY, TUESDAY, WEDNESDAY,
THURSDAY, FRIDAY, SATURDAY
}
// We can use our enum Day like that:
public class EnumTest {
// Variable Enum
Day day;
public EnumTest(Day day) {
this.day = day;
}
public void tellItLikeItIs() {
switch (day) {
case MONDAY:
System.out.println("Mondays are bad.");
break;
case FRIDAY:
System.out.println("Fridays are better.");
break;
case SATURDAY:
case SUNDAY:
System.out.println("Weekends are best.");
break;
default:
System.out.println("Midweek days are so-so.");
break;
}
}
public static void main(String[] args) {
EnumTest firstDay = new EnumTest(Day.MONDAY);
firstDay.tellItLikeItIs(); // => Mondays are bad.
EnumTest thirdDay = new EnumTest(Day.WEDNESDAY);
thirdDay.tellItLikeItIs(); // => Midweek days are so-so.
}
}
// Enum types are much more powerful than we show above.
// The enum body can include methods and other fields.
// You can se more at https://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/javaOO/enum.html
```
## Further Reading
@ -709,7 +785,7 @@ The links provided here below are just to get an understanding of the topic, fee
* [Generics](http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/generics/index.html)
* [Java Code Conventions](http://www.oracle.com/technetwork/java/codeconv-138413.html)
* [Java Code Conventions](http://www.oracle.com/technetwork/java/codeconvtoc-136057.html)
**Online Practice and Tutorials**

View File

@ -16,13 +16,14 @@ JavaScript isn't just limited to web browsers, though: Node.js, a project that
provides a standalone runtime for Google Chrome's V8 JavaScript engine, is
becoming more and more popular.
Feedback would be highly appreciated! You can reach me at
[@adambrenecki](https://twitter.com/adambrenecki), or
[adam@brenecki.id.au](mailto:adam@brenecki.id.au).
JavaScript has a C-like syntax, so if you've used languages like C or Java,
a lot of the basic syntax will already be familiar. Despite this, and despite
the similarity in name, JavaScript's object model is significantly different to
Java's.
```js
// Comments are like C. Single-line comments start with two slashes,
/* and multiline comments start with slash-star
// Single-line comments start with two slashes.
/* Multiline comments start with slash-star,
and end with star-slash */
// Statements can be terminated by ;
@ -40,7 +41,7 @@ doStuff()
// JavaScript has one number type (which is a 64-bit IEEE 754 double).
// Doubles have a 52-bit mantissa, which is enough to store integers
// up to about 9✕10¹⁵ precisely.
// up to about 9✕10¹⁵ precisely.
3; // = 3
1.5; // = 1.5
@ -100,6 +101,10 @@ false;
// Strings are concatenated with +
"Hello " + "world!"; // = "Hello world!"
// ... which works with more than just strings
"1, 2, " + 3; // = "1, 2, 3"
"Hello " + ["world", "!"] // = "Hello world,!"
// and are compared with < and >
"a" < "b"; // = true
@ -140,7 +145,7 @@ undefined; // used to indicate a value is not currently present (although
// character.
var someVar = 5;
// if you leave the var keyword off, you won't get an error...
// If you leave the var keyword off, you won't get an error...
someOtherVar = 10;
// ...but your variable will be created in the global scope, not in the scope
@ -149,7 +154,7 @@ someOtherVar = 10;
// Variables declared without being assigned to are set to undefined.
var someThirdVar; // = undefined
// if you wan't to declare a couple of variables, then you could use a comma
// If you want to declare a couple of variables, then you could use a comma
// separator
var someFourthVar = 2, someFifthVar = 4;
@ -198,8 +203,6 @@ myObj.myFourthKey; // = undefined
///////////////////////////////////
// 3. Logic and Control Structures
// The syntax for this section is almost identical to Java's.
// The `if` structure works as you'd expect.
var count = 1;
if (count == 3){
@ -227,15 +230,15 @@ for (var i = 0; i < 5; i++){
// will run 5 times
}
//The For/In statement loops iterates over every property across the entire prototype chain
// The for/in statement iterates over every property across the entire prototype chain.
var description = "";
var person = {fname:"Paul", lname:"Ken", age:18};
for (var x in person){
description += person[x] + " ";
}
//If only want to consider properties attached to the object itself,
//and not its prototypes use hasOwnProperty() check
// To only consider properties attached to the object itself
// and not its prototypes, use the `hasOwnProperty()` check.
var description = "";
var person = {fname:"Paul", lname:"Ken", age:18};
for (var x in person){
@ -244,8 +247,9 @@ for (var x in person){
}
}
//for/in should not be used to iterate over an Array where the index order is important.
//There is no guarantee that for/in will return the indexes in any particular order
// For/in should not be used to iterate over an Array where the index order
// is important, as there is no guarantee that for/in will return the indexes
// in any particular order.
// && is logical and, || is logical or
if (house.size == "big" && house.colour == "blue"){
@ -260,7 +264,7 @@ var name = otherName || "default";
// The `switch` statement checks for equality with `===`.
// use 'break' after each case
// Use 'break' after each case
// or the cases after the correct one will be executed too.
grade = 'B';
switch (grade) {
@ -291,12 +295,9 @@ myFunction("foo"); // = "FOO"
// Note that the value to be returned must start on the same line as the
// `return` keyword, otherwise you'll always return `undefined` due to
// automatic semicolon insertion. Watch out for this when using Allman style.
function myFunction()
{
function myFunction(){
return // <- semicolon automatically inserted here
{
thisIsAn: 'object literal'
}
{thisIsAn: 'object literal'}
}
myFunction(); // = undefined
@ -310,6 +311,12 @@ setTimeout(myFunction, 5000);
// Note: setTimeout isn't part of the JS language, but is provided by browsers
// and Node.js.
// Another function provided by browsers is setInterval
function myFunction(){
// this code will be called every 5 seconds
}
setInterval(myFunction, 5000);
// Function objects don't even have to be declared with a name - you can write
// an anonymous function definition directly into the arguments of another.
setTimeout(function(){
@ -504,6 +511,10 @@ myNumber === myNumberObj; // = false
if (0){
// This code won't execute, because 0 is falsy.
}
if (new Number(0)){
// This code will execute, because wrapped numbers are objects, and objects
// are always truthy.
}
// However, the wrapper objects and the regular builtins share a prototype, so
// you can actually add functionality to a string, for instance.
@ -531,28 +542,42 @@ if (Object.create === undefined){ // don't overwrite it if it exists
## Further Reading
The [Mozilla Developer
Network](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript) provides
excellent documentation for JavaScript as it's used in browsers. Plus, it's a
wiki, so as you learn more you can help others out by sharing your own
knowledge.
The [Mozilla Developer Network][1] provides excellent documentation for
JavaScript as it's used in browsers. Plus, it's a wiki, so as you learn more you
can help others out by sharing your own knowledge.
MDN's [A re-introduction to
JavaScript](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/A_re-introduction_to_JavaScript)
covers much of the concepts covered here in more detail. This guide has quite
deliberately only covered the JavaScript language itself; if you want to learn
more about how to use JavaScript in web pages, start by learning about the
[Document Object
Model](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Using_the_W3C_DOM_Level_1_Core)
MDN's [A re-introduction to JavaScript][2] covers much of the concepts covered
here in more detail. This guide has quite deliberately only covered the
JavaScript language itself; if you want to learn more about how to use
JavaScript in web pages, start by learning about the [Document Object Model][3].
[Learn Javascript by Example and with Challenges](http://www.learneroo.com/modules/64/nodes/350) is a variant of this reference with built-in challenges.
[Learn Javascript by Example and with Challenges][4] is a variant of this
reference with built-in challenges.
[JavaScript Garden](http://bonsaiden.github.io/JavaScript-Garden/) is an in-depth
guide of all the counter-intuitive parts of the language.
[JavaScript Garden][5] is an in-depth guide of all the counter-intuitive parts
of the language.
[JavaScript: The Definitive Guide](http://www.amazon.com/gp/product/0596805527/) is a classic guide / reference book.
[JavaScript: The Definitive Guide][6] is a classic guide and reference book.
In addition to direct contributors to this article, some content is adapted
from Louie Dinh's Python tutorial on this site, and the [JS
Tutorial](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/A_re-introduction_to_JavaScript)
on the Mozilla Developer Network.
[Eloquent Javascript][8] by Marijn Haverbeke is an excellent JS book/ebook with attached terminal
[Eloquent Javascript - The Annotated Version][9] by Gordon Zhu is also a great derivative of Eloquent Javascript with extra explanations and clarifications for some of the more complicated examples.
[Javascript: The Right Way][10] is a guide intended to introduce new developers to JavaScript and help experienced developers learn more about its best practices.
In addition to direct contributors to this article, some content is adapted from
Louie Dinh's Python tutorial on this site, and the [JS Tutorial][7] on the
Mozilla Developer Network.
[1]: https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript
[2]: https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/A_re-introduction_to_JavaScript
[3]: https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Using_the_W3C_DOM_Level_1_Core
[4]: http://www.learneroo.com/modules/64/nodes/350
[5]: http://bonsaiden.github.io/JavaScript-Garden/
[6]: http://www.amazon.com/gp/product/0596805527/
[7]: https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/A_re-introduction_to_JavaScript
[8]: http://eloquentjavascript.net/
[9]: http://watchandcode.com/courses/eloquent-javascript-the-annotated-version
[10]: http://jstherightway.org/

View File

@ -8,27 +8,24 @@ contributors:
- ["Michael Neth", "https://github.com/infernocloud"]
---
As JSON is an extremely simple data-interchange format, this is most likely going to be the simplest Learn X in Y Minutes ever.
JSON is an extremely simple data-interchange format. As [json.org](http://json.org) says, it is easy for humans to read and write and for machines to parse and generate.
A piece of JSON must represent either:
* A collection of name/value pairs (`{ }`). In various languages, this is realized as an object, record, struct, dictionary, hash table, keyed list, or associative array.
* An ordered list of values (`[ ]`). In various languages, this is realized as an array, vector, list, or sequence.
an array/list/sequence (`[ ]`) or a dictionary/object/associated array (`{ }`).
JSON in its purest form has no actual comments, but most parsers will accept C-style (`//`, `/* */`) comments. Some parsers also tolerate a trailing comma (i.e. a comma after the last element of an array or the after the last property of an object), but they should be avoided for better compatibility.
For the purposes of this, however, everything is going to be 100% valid JSON. Luckily, it kind of speaks for itself.
For the purposes of this tutorial, everything is going to be 100% valid JSON. Luckily, it kind of speaks for itself.
A JSON value must be a number, a string, an array, an object, or one of the following 3 literal names: true, false, null.
Supported data types:
Supporting browsers are: Firefox 3.5+, Internet Explorer 8.0+, Chrome 1.0+, Opera 10.0+, and Safari 4.0+.
File extension for JSON files is ".json" and the MIME type for JSON text is "application/json".
Many programming languages have support for serializing (encoding) and unserializing (decoding) JSON data into native data structures. Javascript has implicit support for manipulating JSON text as data.
More information can be found at http://www.json.org/
JSON is built on two structures:
* A collection of name/value pairs. In various languages, this is realized as an object, record, struct, dictionary, hash table, keyed list, or associative array.
* An ordered list of values. In most languages, this is realized as an array, vector, list, or sequence.
An object with various name/value pairs.
* Strings: `"hello"`, `"\"A quote.\""`, `"\u0abe"`, `"Newline.\n"`
* Numbers: `23`, `0.11`, `12e10`, `3.141e-10`, `1.23e+4`
* Objects: `{ "key": "value" }`
* Arrays: `["Values"]`
* Miscellaneous: `true`, `false`, `null`
```json
{
@ -66,20 +63,20 @@ An object with various name/value pairs.
"alternative style": {
"comment": "check this out!"
, "comma position": "doesn't matter - as long as it's before the next key, then it's valid"
, "comma position": "doesn't matter, if it's before the next key, it's valid"
, "another comment": "how nice"
}
},
"whitespace": "Does not matter.",
"that was short": "And done. You now know everything JSON has to offer."
}
```
A single array of values by itself is also valid JSON.
## Further Reading
```json
[1, 2, 3, "text", true]
```
Objects can be a part of the array as well.
```json
[{"name": "Bob", "age": 25}, {"name": "Jane", "age": 29}, {"name": "Jack", "age": 31}]
```
* [JSON.org](http://json.org) All of JSON beautifully explained using flowchart-like graphics.

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@ -2,13 +2,14 @@
language: Julia
contributors:
- ["Leah Hanson", "http://leahhanson.us"]
- ["Pranit Bauva", "http://github.com/pranitbauva1997"]
filename: learnjulia.jl
---
Julia is a new homoiconic functional language focused on technical computing.
While having the full power of homoiconic macros, first-class functions, and low-level control, Julia is as easy to learn and use as Python.
This is based on Julia 0.3.
This is based on Julia 0.4.
```ruby
@ -22,7 +23,7 @@ This is based on Julia 0.3.
## 1. Primitive Datatypes and Operators
####################################################
# Everything in Julia is a expression.
# Everything in Julia is an expression.
# There are several basic types of numbers.
3 # => 3 (Int64)
@ -102,6 +103,11 @@ false
# Printing is easy
println("I'm Julia. Nice to meet you!")
# String can be compared lexicographically
"good" > "bye" # => true
"good" == "good" # => true
"1 + 2 = 3" == "1 + 2 = $(1+2)" # => true
####################################################
## 2. Variables and Collections
####################################################
@ -145,12 +151,16 @@ a = Int64[] # => 0-element Int64 Array
# 1-dimensional array literals can be written with comma-separated values.
b = [4, 5, 6] # => 3-element Int64 Array: [4, 5, 6]
b = [4; 5; 6] # => 3-element Int64 Array: [4, 5, 6]
b[1] # => 4
b[end] # => 6
# 2-dimentional arrays use space-separated values and semicolon-separated rows.
# 2-dimensional arrays use space-separated values and semicolon-separated rows.
matrix = [1 2; 3 4] # => 2x2 Int64 Array: [1 2; 3 4]
# Arrays of a particular Type
b = Int8[4, 5, 6] # => 3-element Int8 Array: [4, 5, 6]
# Add stuff to the end of a list with push! and append!
push!(a,1) # => [1]
push!(a,2) # => [1,2]
@ -262,8 +272,8 @@ values(filled_dict)
# Note - Same as above regarding key ordering.
# Check for existence of keys in a dictionary with in, haskey
in(("one", 1), filled_dict) # => true
in(("two", 3), filled_dict) # => false
in(("one" => 1), filled_dict) # => true
in(("two" => 3), filled_dict) # => false
haskey(filled_dict, "one") # => true
haskey(filled_dict, 1) # => false
@ -282,7 +292,7 @@ get(filled_dict,"four",4) # => 4
# Use Sets to represent collections of unordered, unique values
empty_set = Set() # => Set{Any}()
# Initialize a set with values
filled_set = Set(1,2,2,3,4) # => Set{Int64}(1,2,3,4)
filled_set = Set([1,2,2,3,4]) # => Set{Int64}(1,2,3,4)
# Add more values to a set
push!(filled_set,5) # => Set{Int64}(5,4,2,3,1)
@ -292,7 +302,7 @@ in(2, filled_set) # => true
in(10, filled_set) # => false
# There are functions for set intersection, union, and difference.
other_set = Set(3, 4, 5, 6) # => Set{Int64}(6,4,5,3)
other_set = Set([3, 4, 5, 6]) # => Set{Int64}(6,4,5,3)
intersect(filled_set, other_set) # => Set{Int64}(3,4,5)
union(filled_set, other_set) # => Set{Int64}(1,2,3,4,5,6)
setdiff(Set(1,2,3,4),Set(2,3,5)) # => Set{Int64}(1,4)
@ -390,6 +400,14 @@ end
add(5, 6) # => 11 after printing out "x is 5 and y is 6"
# Compact assignment of functions
f_add(x, y) = x + y # => "f (generic function with 1 method)"
f_add(3, 4) # => 7
# Function can also return multiple values as tuple
f(x, y) = x + y, x - y
f(3, 4) # => (7, -1)
# You can define functions that take a variable number of
# positional arguments
function varargs(args...)
@ -402,14 +420,12 @@ varargs(1,2,3) # => (1,2,3)
# The ... is called a splat.
# We just used it in a function definition.
# It can also be used in a fuction call,
# It can also be used in a function call,
# where it will splat an Array or Tuple's contents into the argument list.
Set([1,2,3]) # => Set{Array{Int64,1}}([1,2,3]) # produces a Set of Arrays
Set([1,2,3]...) # => Set{Int64}(1,2,3) # this is equivalent to Set(1,2,3)
add([5,6]...) # this is equivalent to add(5,6)
x = (1,2,3) # => (1,2,3)
Set(x) # => Set{(Int64,Int64,Int64)}((1,2,3)) # a Set of Tuples
Set(x...) # => Set{Int64}(2,3,1)
x = (5,6) # => (5,6)
add(x...) # this is equivalent to add(5,6)
# You can define functions with optional positional arguments
@ -531,12 +547,8 @@ abstract Cat # just a name and point in the type hierarchy
# Abstract types cannot be instantiated, but can have subtypes.
# For example, Number is an abstract type
subtypes(Number) # => 6-element Array{Any,1}:
# Complex{Float16}
# Complex{Float32}
# Complex{Float64}
subtypes(Number) # => 2-element Array{Any,1}:
# Complex{T<:Real}
# ImaginaryUnit
# Real
subtypes(Cat) # => 0-element Array{Any,1}
@ -554,10 +566,11 @@ subtypes(AbstractString) # 8-element Array{Any,1}:
# Every type has a super type; use the `super` function to get it.
typeof(5) # => Int64
super(Int64) # => Signed
super(Signed) # => Real
super(Signed) # => Integer
super(Integer) # => Real
super(Real) # => Number
super(Number) # => Any
super(super(Signed)) # => Number
super(super(Signed)) # => Real
super(Any) # => Any
# All of these type, except for Int64, are abstract.
typeof("fire") # => ASCIIString
@ -723,7 +736,7 @@ code_native(square_area, (Float64,))
# ret
#
# Note that julia will use floating point instructions if any of the
# arguements are floats.
# arguments are floats.
# Let's calculate the area of a circle
circle_area(r) = pi * r * r # circle_area (generic function with 1 method)
circle_area(5) # 78.53981633974483

View File

@ -1,5 +1,5 @@
---
language: brainfuck
language: bf
contributors:
- ["Prajit Ramachandran", "http://prajitr.github.io/"]
- ["Mathias Bynens", "http://mathiasbynens.be/"]

View File

@ -0,0 +1,333 @@
---
language: erlang
contributors:
- ["Giovanni Cappellotto", "http://www.focustheweb.com/"]
filename: learnerlang-kr.erl
translators:
- ["Taesung Jung", "https://github.com/tsj"]
lang: ko-kr
---
```erlang
% 퍼센트 기호는 한 줄 주석을 시작한다.
%% 두 개의 퍼센트 문자는 함수의 주석에 사용된다.
%%% 세 개의 퍼센트 문자는 모듈의 주석에 사용된다.
% Erlang에선 3가지 유형의 문장 부호를 사용한다.
% 쉼표(`,`)는 함수 호출에서 인수, 데이터 생성자(constructors), 패턴을 구분한다.
% 마침표(`.`)(다음에 오는 공백)는 셸에서 함수 전체와 식을 구분한다.
% 세미콜론(`;`)은 절을 구분한다. 몇 가지 문맥(contexts)에서 절이 발견된다:
% 함수 정의와 `case`, `if`, `try..catch`, 그리고 `receive`
%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%
%% 1. 변수와 패턴 매칭
%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%
% Erlang에서 새로운 변수는 `=` 문장에 의해 바인딩 된다.
Num = 42. % 모든 변수 이름은 반드시 대문자로 시작해야 한다.
% Erlang은 단일 할당 변수(single-assignment variables)를 가진다;
% 만약 다른 값을 `Num` 변수에 할당하려고 시도하면 오류가 발생한다.
Num = 43. % ** 예외 오류: 우변의 값 43과 매칭되지 않음
% 대부분 언어에서 `=`는 할당문을 나타낸다. 그러나 Erlang에서
% `=`는 패턴 매칭 연산자를 나타낸다. 비어 있는 변수가 `=` 연산자의 좌변에
% 사용되면 바인드(할당) 된다, 그러나 바인드 변수가 좌변에 사용된 경우에
% 다음 행동은 그 바인드 변수가 관측된다.
% `Lhs = Rhs`의 진짜 의미: 우변(`Rhs`)을 평가하고, 그리고
% 그 결과를 좌변(`Lhs`)의 패턴과 매치시켜라.
Num = 7 * 6.
% 부동 소수점 수.
Pi = 3.14159.
% Atom은 숫자가 아닌 서로 다른 상숫값을 표현하는 데 사용한다. Atom은
% 소문자로 시작하고, 연속적인 영숫자(alphanumeric) 문자나 밑줄(`_`) 또는
% 골뱅이(`@`) 기호가 따라온다.
Hello = hello.
OtherNode = example@node.
% 영숫자 값이 아닌 Atom은 작은따옴표로 묶여서 작성될 수 있다.
AtomWithSpace = 'some atom with space'.
% Tuple은 C의 struct와 비슷하다.
Point = {point, 10, 45}.
% Tuple에서 어떤 값을 추출하려면, 패턴 매칭 연산자 `=`를 사용한다.
{point, X, Y} = Point. % X = 10, Y = 45
% 관심 없는 변수를 위해 자리 표시자(placeholder) `_`를 사용할 수 있다.
% 기호 `_`는 익명 변수(anonymous variable)라 부른다. 일반적인 변수들과
% 다르게 같은 패턴에서 여러 번 나오더라도 동일한 값으로 바인드되지 않아도 된다.
Person = {person, {name, {first, joe}, {last, armstrong}}, {footsize, 42}}.
{_, {_, {_, Who}, _}, _} = Person. % Who = joe
% List를 만들기 위해서 List의 원소는 대괄호([])로 둘러싸고 쉼표(,)로 구분한다.
% List의 각각의 원소는 어떤 타입도 가능하다.
% List의 첫 번째 원소는 List의 HEAD이다. 만약 List의 HEAD를 제거하면,
% 남은 부분은 List의 TAIL이라 부른다.
ThingsToBuy = [{apples, 10}, {pears, 6}, {milk, 3}].
% 만약 `T`가 List이면, `[H|T]`도 HEAD가 `H`이고 TAIL이 `T`인 List이다.
% 세로 막대(`|`)는 List의 HEAD와 TAIL을 분리한다. `[]`는 빈 List다.
% List의 원소들은 패턴 매칭 연산으로 추출할 수 있다.
% 만약 비어있지 않은 List `L`이 있을 때, `[X|Y] = L` 식의 `X``Y`
% 바인드되지 않은 변수이면, List의 HEAD는 X에 그리고 TAIL은 Y로 추출된다.
[FirstThing|OtherThingsToBuy] = ThingsToBuy.
% FirstThing = {apples, 10}
% OtherThingsToBuy = [{pears, 6}, {milk, 3}]
% Erlang에는 문자열(String)이 없다. 문자열은 사실 정수의 List일 뿐이다.
% 문자열은 큰따옴표(`"`)로 묶인다.
Name = "Hello".
[72, 101, 108, 108, 111] = "Hello".
%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%
%% 2. 순차 프로그래밍
%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%
% Erlang에서 Module은 코드의 기본 단위이다. 우리가 작성한 모든 함수는
% Module에 담긴다. Module은 확장자가 `.erl`인 파일에 저장된다.
% 코드가 실행되기 전에 Module은 컴파일되어야 한다. 컴파일된 Module은
% `.beam` 확장자를 가진다.
-module(geometry).
-export([area/1]). % Module로부터 내보내진(exported) 함수의 List
% 함수 `area`는 두 개의 절로 구성된다. 절은 세미콜론(`;`)으로 구분되며,
% 마지막 절은 마침표-공백(dot-whitespace)으로 끝난다.
% 각 절은 서문(head)과 본문(body)을 가진다. 서문은 함수의 이름에 이어서
% 패턴이(괄호 속에) 따라온다. 본문은 연속적인 식으로 구성되고,
% 연속적인 식은 서문의 패턴과 호출한 인수가 성공적으로 매치되면 평가된다.
% 패턴은 함수 정의가 나타나는 순서대로 매치된다.
area({rectangle, Width, Ht}) -> Width * Ht;
area({circle, R}) -> 3.14159 * R * R.
% geometry.erl 파일의 코드 컴파일
c(geometry). % {ok,geometry}
% 호출하려는 함수를 정확히 알아내기 위해 함수 이름을 Module 이름과 함께
% 명시하는 것이 필요하다.
geometry:area({rectangle, 10, 5}). % 50
geometry:area({circle, 1.4}). % 6.15752
% Erlang에서, 같은 Module에 이름이 같고 Arity(인수의 갯수)가 다른
% 두 함수는 전혀 다른 함수를 나타낸다.
-module(lib_misc).
-export([sum/1]). % Arity가 1인 내보내진(export) 함수 `sum`
% 하나의 인수만 받음: 정수의 List
sum(L) -> sum(L, 0).
sum([], N) -> N;
sum([H|T], N) -> sum(T, H+N).
% Fun은 "익명(anonymous)" 함수다. 이름이 없어서 이렇게 부른다.
% 그러나, 변수에 할당될 수 있다.
Double = fun(X) -> 2 * X end. % `Double`은 익명 함수를 가리킨다:
% #Fun<erl_eval.6.17052888>
Double(2). % 4
% 함수는 인수로 Fun을 받거나, Fun을 반환할 수 있다.
Mult = fun(Times) -> ( fun(X) -> X * Times end ) end.
Triple = Mult(3).
Triple(5). % 15
% List 해석(List comprehensions)은 Fun, Map, Filter 없이 List를 만드는 식이다.
% 표기법 `[F(X) || X <- L]``F(X)`의 List라는 의미이다.
% 이때 `X`는 List `L`로부터 가져온다.
L = [1,2,3,4,5].
[2 * X || X <- L]. % [2,4,6,8,10]
% List 해석은 Generator와 생성된 값들의 부분 집합을 선택하는 Filter를 가질 수 있다.
EvenNumbers = [N || N <- [1, 2, 3, 4], N rem 2 == 0]. % [2, 4]
% Guard는 패턴 매칭의 능력을 향상시키는데 사용할 수 있는 구조다.
% Guard를 사용하면, 패턴에 있는 변수에 대해 간단한 검사와 비교를 수행할 수 있다.
% 함수 정의의 서문(head)에 `when` 키워드로 시작되는 Guard를 사용할 수도 있고,
% 또는 식이 허용되는 언어의 어떤 곳에도 사용될 수 있다.
max(X, Y) when X > Y -> X;
max(X, Y) -> Y.
% Guard는 쉼표(`,`)로 구분된 연속된 Guard 식이다.
% 모든 Guard 식 `GuardExpr1`, `GuardExpr2`, ..., `GuardExprN`
% `true`로 평가된다면, Guard `GuardExpr1`, `GuardExpr2`, ..., `GuardExprN`
% 참이다.
is_cat(A) when is_atom(A), A =:= cat -> true;
is_cat(A) -> false.
is_dog(A) when is_atom(A), A =:= dog -> true;
is_dog(A) -> false.
% `=:=` 연산자는 여기서 자세히 다루지 않을 것이다; 두 개의 Erlang 식의 값이 같고
% *그리고* 같은 타입인지 검사하는 데 사용된다고만 알면 된다.
% `==` 연산자의 작동과 대조할 것:
1 + 2 =:= 3. % true
1 + 2 =:= 3.0. % false
1 + 2 == 3.0. % true
% 연속적인 Guard는 단일 Guard 또는 세미콜론(`;`)으로 구분된 연속된 Guard다.
% Guard `G1; G2; ...; Gn` 중에 적어도 하나의 Guard가 `true`로 평가된다면,
% 연속적인 Guard `G1; G2; ...; Gn`는 참이다.
is_pet(A) when is_atom(A), (A =:= dog);(A =:= cat) -> true;
is_pet(A) -> false.
% 주의: 모든 유효한 Erlang 식이 Guard 식으로 사용될 수 있는 것은 아니다;
% 특히, 함수 `is_cat``is_dog``is_pet`의 정의 안에 있는
% 연속적인 Guard 사이에 사용될 수 없다.
% 연속적인 Guard에 허용되는 식의 자세한 설명은 Erlang 레퍼런스 메뉴얼
% [section](http://erlang.org/doc/reference_manual/expressions.html#id81912)
% 을 참조하라.
% Record는 Tuple 안에 이름과 특정 요소를 연결하는 방법을 제공한다.
% Record 정의는 Erlang 소스 코드 파일에 포함되거나 Erlang 소스 코드 파일에
% 포함될 수 있는 확장자가 `.hrl`인 파일에 집어넣을 수 있다.
-record(todo, {
status = reminder, % 기본 값
who = joe,
text
}).
% Record를 사용할 수 있기 전에 Record 정의를 반드시 셸로 읽어 들여야 한다.
% 셸로 읽어 들이기 위해 셸 함수 `rr`(read records의 약자)을 사용한다.
rr("records.hrl"). % [todo]
% Record 생성과 수정
X = #todo{}.
% #todo{status = reminder, who = joe, text = undefined}
X1 = #todo{status = urgent, text = "Fix errata in book"}.
% #todo{status = urgent, who = joe, text = "Fix errata in book"}
X2 = X1#todo{status = done}.
% #todo{status = done, who = joe, text = "Fix errata in book"}
% `case`
% `filter`는 List `L`의 원소 `X` 중에서 `P(X)`가 참인 모든 `X`의 List를 반환한다.
filter(P, [H|T]) ->
case P(H) of
true -> [H|filter(P, T)];
false -> filter(P, T)
end;
filter(P, []) -> [].
filter(fun(X) -> X rem 2 == 0 end, [1, 2, 3, 4]). % [2, 4]
% `if` 식.
max(X, Y) ->
if
X > Y -> X;
X < Y -> Y;
true -> nil
end.
% 주의: 적어도 if 식의 Guard 중의 하나는 반드시 `true`로 평가되어야 한다.
% 그렇지 않으면 예외가 발생한다.
%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%
%% 3. 예외
%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%
% 예외는 내부에 에러가 생겼거나 명시적으로 `throw(Exception)`,
% `exit(Exception)` 또는 `erlang:error(Exception)`를 호출하면
% 시스템에 의해 발생한다.
generate_exception(1) -> a;
generate_exception(2) -> throw(a);
generate_exception(3) -> exit(a);
generate_exception(4) -> {'EXIT', a};
generate_exception(5) -> erlang:error(a).
% Erlang은 예외를 잡는 두 가지 방법을 가지고 있다. 한 가지는
% 예외를 발생시키는 함수의 호출 부분을 `try...catch` 식으로 감싸는 것이다.
catcher(N) ->
try generate_exception(N) of
Val -> {N, normal, Val}
catch
throw:X -> {N, caught, thrown, X};
exit:X -> {N, caught, exited, X};
error:X -> {N, caught, error, X}
end.
% 다른 방법은 그 호출 부분을 `catch` 식으로 감싸는 것이다.
% 예외를 잡았을 때, 그 예외는 오류를 설명하는 Tuple로 변환된다.
catcher(N) -> catch generate_exception(N).
%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%
%% 4. 병행성
%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%
% Erlang은 병행성을 위해 Actor 모델을 사용한다. Erlang에서 병행 프로그램을
% 작성하는 데 필요한 모든 것은 3가지 기본 형식(primitivies)이다:
% 프로세스 생성, 메시지 보내기, 메시지 받기
% 새로운 프로세스를 시작하기 위해, 함수를 인수로 받는 `spawn` 함수를 사용한다.
F = fun() -> 2 + 2 end. % #Fun<erl_eval.20.67289768>
spawn(F). % <0.44.0>
% `spawn`은 pid(프로세스 식별자)를 반환한다. 이 pid를 프로세스로
% 메시지를 보내는 데 사용할 수 있다. 메시지 전달을 위해, `!` 연산자를 사용한다.
% 위의 기능이 유용하려면, 메시지를 받을 수 있어야 한다. 메시지를 받는 것은
% `receive` 메커니즘을 사용한다.
-module(calculateGeometry).
-compile(export_all).
calculateArea() ->
receive
{rectangle, W, H} ->
W * H;
{circle, R} ->
3.14 * R * R;
_ ->
io:format("We can only calculate area of rectangles or circles.")
end.
% Module을 컴파일하고 셸에서 `calculateArea`를 평가한 프로세스를 생성한다.
c(calculateGeometry).
CalculateArea = spawn(calculateGeometry, calculateArea, []).
CalculateArea ! {circle, 2}. % 12.56000000000000049738
% 셸도 마찬가지로 프로세스이다. 현재 pid를 얻기 위해서 `self`를 사용할 수 있다.
self(). % <0.41.0>
%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%
%% 5. EUnit과 테스트
%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%
% EUnit의 테스트 생성기(generators)와 assert 매크로를 이용해
% 단위 테스트를 작성할 수 있다.
-module(fib).
-export([fib/1]).
-include_lib("eunit/include/eunit.hrl").
fib(0) -> 1;
fib(1) -> 1;
fib(N) when N > 1 -> fib(N-1) + fib(N-2).
fib_test_() ->
[?_assert(fib(0) =:= 1),
?_assert(fib(1) =:= 1),
?_assert(fib(2) =:= 2),
?_assert(fib(3) =:= 3),
?_assert(fib(4) =:= 5),
?_assert(fib(5) =:= 8),
?_assertException(error, function_clause, fib(-1)),
?_assert(fib(31) =:= 2178309)
].
% EUnit은 Erlang 셸에서 테스트를 실행할 수 있게
% 자동으로 test() 함수를 내보낸다(export).
fib:test()
% Erlang의 유명한 빌드 툴인 Rebar는 EUnit과 호환된다.
% ```
% rebar eunit
% ```
```
## 참조
* ["Learn You Some Erlang for great good!"](http://learnyousomeerlang.com/)
* ["Programming Erlang: Software for a Concurrent World" by Joe Armstrong](http://pragprog.com/book/jaerlang/programming-erlang)
* [조 암스트롱, 김석준 역, "프로그래밍 얼랭: Software for a Concurrent World", 인사이트](http://ebook.insightbook.co.kr/book/23)
* [Erlang/OTP Reference Documentation](http://www.erlang.org/doc/)
* [Erlang - Programming Rules and Conventions](http://www.erlang.se/doc/programming_rules.shtml)

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@ -418,5 +418,5 @@ lua-users.org에 있는 <a href="http://lua-users.org/files/wiki_insecure/users/
learn.lua로 저장한 후 "lua learn.lua"를 실행해 보세요!
이 글은 tylerneylon.com에 처음으로 써본 글이며,
<a href="https://gist.github.com/tylerneylon/5853042">Github의 Gist</a>에서도 확인할 수 있습니다.
<a href="https://gist.github.com/tylerneylon/5853042">GitHub의 Gist</a>에서도 확인할 수 있습니다.
루아로 즐거운 시간을 보내세요!

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@ -4,6 +4,7 @@ contributors:
- ["Chaitanya Krishna Ande", "http://icymist.github.io"]
- ["Colton Kohnke", "http://github.com/voltnor"]
- ["Sricharan Chiruvolu", "http://sricharan.xyz"]
- ["Ramanan Balakrishnan", "https://github.com/ramananbalakrishnan"]
filename: learn-latex.tex
---
@ -106,6 +107,9 @@ Here's how you state all y that belong to X, $\forall$ x $\in$ X. \\
% However, the math symbols only exist in math-mode.
% We can enter math-mode from text mode with the $ signs.
% The opposite also holds true. Variable can also be rendered in math-mode.
% We can also enter math mode with \[\]
\[a^2 + b^2 = c^2 \]
My favorite Greek letter is $\xi$. I also like $\beta$, $\gamma$ and $\sigma$.
I haven't found a Greek letter that yet that LaTeX doesn't know about!
@ -201,7 +205,7 @@ environment.
By now you're probably wondering how to compile this fabulous document
and look at the glorious glory that is a LaTeX pdf.
(yes, this document actually does compiles). \\
(yes, this document actually does compile). \\
Getting to the final document using LaTeX consists of the following steps:
\begin{enumerate}
\item Write the document in plain text (the "source code").
@ -224,6 +228,15 @@ format you defined in Step 1.
That's all for now!
% Most often, you would want to have a references section in your document.
% The easiest way to set this up would be by using the bibliography section
\begin{thebibliography}{1}
% similar to other lists, the \bibitem command can be used to list items
% each entry can then be cited directly in the body of the text
\bibitem{latexwiki} The amazing LaTeX wikibook: {\em https://en.wikibooks.org/wiki/LaTeX}
\bibitem{latextutorial} An actual tutorial: {\em http://www.latex-tutorial.com}
\end{thebibliography}
% end the document
\end{document}
```

379
less.html.markdown Normal file
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@ -0,0 +1,379 @@
---
language: less
filename: learnless.less
contributors:
- ["Saravanan Ganesh", "http://srrvnn.me"]
---
Less is a CSS pre-processor, that adds features such as variables, nesting, mixins and more.
Less (and other preprocessors, such as [Sass](http://sass-lang.com/) help developers to write maintainable and DRY (Don't Repeat Yourself) code.
```css
//Single line comments are removed when Less is compiled to CSS.
/*Multi line comments are preserved. */
/*Variables
==============================*/
/* You can store a CSS value (such as a color) in a variable.
Use the '@' symbol to create a variable. */
@primary-color: #A3A4FF;
@secondary-color: #51527F;
@body-font: 'Roboto', sans-serif;
/* You can use the variables throughout your stylesheet.
Now if you want to change a color, you only have to make the change once.*/
body {
background-color: @primary-color;
color: @secondary-color;
font-family: @body-font;
}
/* This would compile to: */
body {
background-color: #A3A4FF;
color: #51527F;
font-family: 'Roboto', sans-serif;
}
/* This is much more maintainable than having to change the color
each time it appears throughout your stylesheet. */
/*Mixins
==============================*/
/* If you find you are writing the same code for more than one
element, you might want to reuse that easily.*/
.center {
display: block;
margin-left: auto;
margin-right: auto;
left: 0;
right: 0;
}
/* You can use the mixin by simply adding the selector as a style */
div {
.center;
background-color: @primary-color;
}
/*Which would compile to: */
.center {
display: block;
margin-left: auto;
margin-right: auto;
left: 0;
right: 0;
}
div {
display: block;
margin-left: auto;
margin-right: auto;
left: 0;
right: 0;
background-color: #A3A4FF;
}
/* You can omit the mixin code from being compiled by adding parenthesis
after the selector */
.center() {
display: block;
margin-left: auto;
margin-right: auto;
left: 0;
right: 0;
}
div {
.center;
background-color: @primary-color;
}
/*Which would compile to: */
div {
display: block;
margin-left: auto;
margin-right: auto;
left: 0;
right: 0;
background-color: #A3A4FF;
}
/*Functions
==============================*/
/* Less provides functions that can be used to accomplish a variety of
tasks. Consider the following */
/* Functions can be invoked by using their name and passing in the
required arguments */
body {
width: round(10.25px);
}
.footer {
background-color: fadeout(#000000, 0.25)
}
/* Compiles to: */
body {
width: 10px;
}
.footer {
background-color: rgba(0, 0, 0, 0.75);
}
/* You may also define your own functions. Functions are very similar to
mixins. When trying to choose between a function or a mixin, remember
that mixins are best for generating CSS while functions are better for
logic that might be used throughout your Less code. The examples in
the Math Operators' section are ideal candidates for becoming a reusable
function. */
/* This function will take a target size and the parent size and calculate
and return the percentage */
.average(@x, @y) {
@average_result: ((@x + @y) / 2);
}
div {
.average(16px, 50px); // "call" the mixin
padding: @average_result; // use its "return" value
}
/* Compiles to: */
div {
padding: 33px;
}
/*Extend (Inheritance)
==============================*/
/*Extend is a way to share the properties of one selector with another. */
.display {
height: 50px;
}
.display-success {
&:extend(.display);
border-color: #22df56;
}
/* Compiles to: */
.display,
.display-success {
height: 50px;
}
.display-success {
border-color: #22df56;
}
/* Extending a CSS statement is preferable to creating a mixin
because of the way it groups together the classes that all share
the same base styling. If this was done with a mixin, the properties
would be duplicated for each statement that
called the mixin. While it won't affect your workflow, it will
add unnecessary bloat to the files created by the Less compiler. */
/*Nesting
==============================*/
/*Less allows you to nest selectors within selectors */
ul {
list-style-type: none;
margin-top: 2em;
li {
background-color: #FF0000;
}
}
/* '&' will be replaced by the parent selector. */
/* You can also nest pseudo-classes. */
/* Keep in mind that over-nesting will make your code less maintainable.
Best practices recommend going no more than 3 levels deep when nesting.
For example: */
ul {
list-style-type: none;
margin-top: 2em;
li {
background-color: red;
&:hover {
background-color: blue;
}
a {
color: white;
}
}
}
/* Compiles to: */
ul {
list-style-type: none;
margin-top: 2em;
}
ul li {
background-color: red;
}
ul li:hover {
background-color: blue;
}
ul li a {
color: white;
}
/*Partials and Imports
==============================*/
/* Less allows you to create partial files. This can help keep your Less
code modularized. Partial files conventionally begin with an '_',
e.g. _reset.less. and are imported into a main less file that gets
compiled into CSS */
/* Consider the following CSS which we'll put in a file called _reset.less */
html,
body,
ul,
ol {
margin: 0;
padding: 0;
}
/* Less offers @import which can be used to import partials into a file.
This differs from the traditional CSS @import statement which makes
another HTTP request to fetch the imported file. Less takes the
imported file and combines it with the compiled code. */
@import 'reset';
body {
font-size: 16px;
font-family: Helvetica, Arial, Sans-serif;
}
/* Compiles to: */
html, body, ul, ol {
margin: 0;
padding: 0;
}
body {
font-size: 16px;
font-family: Helvetica, Arial, Sans-serif;
}
/*Math Operations
==============================*/
/* Less provides the following operators: +, -, *, /, and %. These can
be useful for calculating values directly in your Less files instead
of using values that you've already calculated by hand. Below is an example
of a setting up a simple two column design. */
@content-area: 960px;
@main-content: 600px;
@sidebar-content: 300px;
@main-size: @main-content / @content-area * 100%;
@sidebar-size: @sidebar-content / @content-area * 100%;
@gutter: 100% - (@main-size + @sidebar-size);
body {
width: 100%;
}
.main-content {
width: @main-size;
}
.sidebar {
width: @sidebar-size;
}
.gutter {
width: @gutter;
}
/* Compiles to: */
body {
width: 100%;
}
.main-content {
width: 62.5%;
}
.sidebar {
width: 31.25%;
}
.gutter {
width: 6.25%;
}
```
## Practice Less
If you want to play with Less in your browser, check out [LESS2CSS](http://lesscss.org/less-preview/).
## Compatibility
Less can be used in any project as long as you have a program to compile it
into CSS. You'll want to verify that the CSS you're using is compatible
with your target browsers.
[QuirksMode CSS](http://www.quirksmode.org/css/) and [CanIUse](http://caniuse.com) are great resources for checking compatibility.
## Further reading
* [Official Documentation](http://lesscss.org/features/)

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