improve wording, fix typos, add missing text from english original

This commit is contained in:
Tomáš Kuba 2018-10-14 23:31:33 +02:00
parent 195c17ab2d
commit e0efb66f06

View File

@ -9,32 +9,27 @@ lang: cs-cz
filename: javascript-cz.js
---
JavaScript byl vytvořen Brendan Eichem v roce 1995 pro Netscape. Byl původně
zamýšlen jako jednoduchý skriptovací jazyk pro webové stránky, jako doplněk Javy,
která byla zamýšlena pro více komplexní webové aplikace, ale jeho úzké propojení
s webovými stránkami a vestavěná podpora v prohlížečích způsobila, že se stala
více běžná ve webovém frontendu než Java.
JavaScript byl vytvořen Brendanem Eichem v roce 1995 pro Netscape. Původně byl
zamýšlen jako jednoduchý skriptovací jazyk pro webové stránky, jako doplněk
Javy, která byla zamýšlena pro komplexnější webové aplikace. Úzké propojení
JavaScriptu s webovými stránkami a vestavěná podpora v prohlížečích způsobila,
že se stal ve webovém frontendu běžnějším než Java.
JavaScript není omezen pouze na webové prohlížeče, např. projekt Node.js,
JavaScript není omezen pouze na webové prohlížeče. Např. projekt Node.js,
který zprostředkovává samostatně běžící prostředí V8 JavaScriptového enginu z
Google Chrome se stává více a více oblíbený pro serverovou část webových aplikací.
Zpětná vazba je velmi ceněná. Autora článku můžete kontaktovat (anglicky) na
[@adambrenecki](https://twitter.com/adambrenecki), nebo
[adam@brenecki.id.au](mailto:adam@brenecki.id.au), nebo , jakožto překladatele,
na [martinek@ludis.me](mailto:martinek@ludis.me).
Google Chrome se stává stále oblíbenější i pro serverovou část webových
aplikací.
```js
// Komentáře jsou jako v zayku C. Jednořádkové komentáře začínájí dvojitým lomítkem,
// Jednořádkové komentáře začínájí dvojitým lomítkem,
/* a víceřádkové komentáře začínají lomítkem s hvězdičkou
a končí hvězdičkou s lomítkem */
// Vyrazu můžou být spuštěny pomocí ;
// Příkazy mohou být ukončeny středníkem ;
delejNeco();
// ... ale nemusí, středníky jsou automaticky vloženy kdekoliv,
// kde končí řádka, kromě pár speciálních případů
// ... ale nemusí, protože středníky jsou automaticky vloženy kdekoliv,
// kde končí řádka, kromě pár speciálních případů.
delejNeco()
// Protože tyto případy můžou způsobit neočekávané výsledky, budeme
@ -44,12 +39,12 @@ delejNeco()
// 1. Čísla, řetězce a operátory
// JavaScript má jeden číselný typ (čímž je 64-bitový IEEE 754 double).
// Double má 52-bit přesnost, což je dostatečně přesné pro ukládání celých čísel
// do 9✕10¹⁵.
// Double má 52-bitovou přesnost, což je dostatečně přesné pro ukládání celých
// čísel až do 9✕10¹⁵.
3; // = 3
1.5; // = 1.5
// Základní matematické operace fungují, jak byste očekávali
// Základní matematické operace fungují tak, jak byste očekávali
1 + 1; // = 2
0.1 + 0.2; // = 0.30000000000000004
8 - 1; // = 7
@ -65,30 +60,30 @@ delejNeco()
18.5 % 7; // = 4.5
// Bitové operace také fungují; když provádíte bitové operace, desetinné číslo
// (float) se převede na celé číslo (int) se znaménkem *do* 32 bitů
// (float) se převede na celé číslo (int) se znaménkem *do* 32 bitů
1 << 2; // = 4
// Přednost se vynucuje závorkami.
(1 + 3) * 2; // = 8
// Existují 3 hodnoty mimo obor reálných čísel
// Existují 3 hodnoty mimo obor reálných čísel:
Infinity; // + nekonečno; výsledek např. 1/0
-Infinity; // - nekonečno; výsledek např. -1/0
NaN; // výsledek např. 0/0, znamená, že výsledek není číslo ('Not a Number')
// Také existují hodnoty typu bool
// Také existují hodnoty typu boolean.
true; // pravda
false; // nepravda
// Řetězce znaků jsou obaleny ' nebo ".
// Řetězce znaků jsou obaleny ' nebo ".
'abc';
"Ahoj světe!";
"Hello, world";
// Negace se tvoří pomocí !
// Negace se tvoří pomocí znaku !
!true; // = false
!false; // = true
// Rovnost se porovnává ===
// Rovnost se porovnává pomocí ===
1 === 1; // = true
2 === 1; // = false
@ -103,16 +98,16 @@ false; // nepravda
2 >= 2; // = true
// Řetězce znaků se spojují pomocí +
"Ahoj " + "světe!"; // = "Ahoj světe!"
"Hello " + "world!"; // = "Hello world!"
// ... což funguje nejenom s řetězci
// ... což funguje nejen s řetězci
"1, 2, " + 3; // = "1, 2, 3"
"Ahoj " + ["světe", "!"] // = "Ahoj světe,!"
"Hello " + ["world", "!"]; // = "Hello world,!"
// a porovnávají se pomocí < nebo >
"a" < "b"; // = true
// Rovnost s převodem typů se dělá pomocí == ...
// Rovnost s převodem typů se dělá za pomoci dvojitého rovnítka...
"5" == 5; // = true
null == undefined; // = true
@ -124,24 +119,24 @@ null === undefined; // = false
13 + !0; // 14
"13" + !0; // '13true'
// Můžeme přistupovat k jednotlivým znakům v řetězci pomocí charAt`
// Můžeme přistupovat k jednotlivým znakům v řetězci pomocí `charAt`
"Toto je řetězec".charAt(0); // = 'T'
// ...nebo použít `substring` k získání podřetězce
"Ahoj světe".substring(0, 4); // = "Ahoj"
// ...nebo použít `substring` k získání podřetězce.
"Hello world".substring(0, 5); // = "Hello"
// `length` znamená délka a je to vlastnost, takže nepoužívejte ()
"Ahoj".length; // = 4
// `length` znamená délka a je to vlastnost, takže nepoužívejte ().
"Hello".length; // = 5
// Existují také typy `null` a `undefined`.
null; // značí, že žádnou hodnotu
undefined; // značí, že hodnota nebyla definovaná (ikdyž
null; // obvykle označuje něco záměrně bez hodnoty
undefined; // obvykle označuje, že hodnota není momentálně definovaná (ačkoli
// `undefined` je hodnota sama o sobě)
// false, null, undefined, NaN, 0 and "" vrací nepravdu (false). Všechno ostatní
// vrací pravdu (true)..
// Všimněte si, že 0 vrací nepravdu, ale "0" vrací pravdu, ikdyž 0 == "0"
// vrací pravdu
// vrací pravdu (true).
// Všimněte si, že 0 vrací nepravdu, ale "0" vrací pravdu, i když 0 == "0"
// vrací pravdu.
///////////////////////////////////
// 2. Proměnné, pole a objekty
@ -151,11 +146,11 @@ undefined; // značí, že hodnota nebyla definovaná (ikdyž
// znak `=`.
var promenna = 5;
// když vynecháte slůvko 'var' nedostanete chybovou hlášku...
// Když vynecháte slůvko 'var', nedostanete chybovou hlášku...
jinaPromenna = 10;
// ...ale vaše proměnná bude vytvořena globálně, bude vytvořena v globálním
// oblasti působnosti, ne jenom v lokálním tam, kde jste ji vytvořili
// ...ale vaše proměnná bude vytvořena globálně. Bude vytvořena v globální
// oblasti působnosti, tedy nejenom v lokální tam, kde jste ji vytvořili.
// Proměnné vytvořené bez přiřazení obsahují hodnotu undefined.
var dalsiPromenna; // = undefined
@ -163,56 +158,72 @@ var dalsiPromenna; // = undefined
// Pokud chcete vytvořit několik proměnných najednou, můžete je oddělit čárkou
var someFourthVar = 2, someFifthVar = 4;
// Existuje kratší forma pro matematické operace na proměnné
// Existuje kratší forma pro matematické operace nad proměnnými
promenna += 5; // se provede stejně jako promenna = promenna + 5;
// promenna je ted 10
// promenna je teď 10
promenna *= 10; // teď je promenna rovna 100
// a tohle je způsob, jak přičítat a odečítat 1
promenna++; // teď je promenna 101
promenna--; // zpět na 100
// Pole jsou uspořádané seznamy hodnot jakéhokoliv typu
var mojePole = ["Ahoj", 45, true];
// Pole jsou uspořádané seznamy hodnot jakéhokoliv typu.
var myArray = ["Ahoj", 45, true];
// Jednotlivé hodnoty jsou přístupné přes hranaté závorky.
// Členové pole se začínají počítat na nule.
myArray[1]; // = 45
// Pole je proměnlivé délky a členové se můžou měnit
myArray.push("Světe");
// Pole je proměnlivé délky a členové se můžou měnit.
myArray.push("World");
myArray.length; // = 4
// Přidání/změna na specifickém indexu
myArray[3] = "Hello";
// JavaScriptové objekty jsou stejné jako asociativní pole v jinných programovacích
// jazycích: je to neuspořádaná množina páru hodnot - klíč:hodnota.
var mujObjekt = {klic1: "Ahoj", klic2: "světe"};
// Přidání nebo odebrání člena ze začátku nebo konce pole
myArray.unshift(3); // Přidej jako první člen
someVar = myArray.shift(); // Odstraň prvního člena a vrať jeho hodnotu
myArray.push(3); // Přidej jako poslední člen
someVar = myArray.pop(); // Odstraň posledního člena a vrať jeho hodnotu
// Klíče jsou řetězce, ale nejsou povinné uvozovky, pokud jsou validní
// JavaScriptové identifikátory. Hodnoty můžou být jakéhokoliv typu-
// Spoj všechny členy pole středníkem
var myArray0 = [32,false,"js",12,56,90];
myArray0.join(";") // = "32;false;js;12;56;90"
// Vrať část pole s elementy od pozice 1 (včetně) do pozice 4 (nepočítaje)
myArray0.slice(1,4); // = [false,"js",12]
// Odstraň čtyři členy od pozice 2, vlož následující
// "hi","wr" and "ld"; vrať odstraněné členy
myArray0.splice(2,4,"hi","wr","ld"); // = ["js",12,56,90]
// myArray0 === [32,false,"hi","wr","ld"]
// JavaScriptové objekty jsou stejné jako asociativní pole v jiných programovacích
// jazycích: je to neuspořádaná množina páru hodnot - klíč:hodnota.
var mujObjekt = {klic1: "Hello", klic2: "World"};
// Klíče jsou řetězce, ale nemusí mít povinné uvozovky, pokud jsou validními
// JavaScriptovými identifikátory. Hodnoty můžou být jakéhokoliv typu.
var mujObjekt = {klic: "mojeHodnota", "muj jiny klic": 4};
// K hodnotám můžeme přistupovat opět pomocí hranatých závorek
myObj["muj jiny klic"]; // = 4
mujObjekt["muj jiny klic"]; // = 4
// ... nebo pokud je klíč platným identifikátorem, můžeme přistupovat k
// hodnotám i přes tečku
mujObjekt.klic; // = "mojeHodnota"
// Objekty jsou měnitelné, můžeme upravit hodnoty, nebo přidat nové klíče.
myObj.mujDalsiKlic = true;
mujObjekt.mujDalsiKlic = true;
// Pokud se snažíte přistoupit ke klíči, který není nastaven, dostanete undefined
myObj.dalsiKlic; // = undefined
// Pokud se snažíte přistoupit ke klíči, který neexistuje, dostanete undefined.
mujObjekt.dalsiKlic; // = undefined
///////////////////////////////////
// 3. Řízení toku programu
// Syntaxe pro tuto sekci je prakticky stejná jako pro Javu
// `if` (když) funguje, jak byste čekali.
// Funkce `if` funguje, jak byste čekali.
var pocet = 1;
if (pocet == 3){
// provede, když se pocet rovná 3
@ -222,42 +233,49 @@ if (pocet == 3){
// provede, když je pocet cokoliv jinného
}
// Stejně tak cyklus while
// Stejně tak cyklus `while`.
while (true){
// nekonečný cyklus
// nekonečný cyklus!
}
// Do-while cyklus je stejný jako while, akorát se vždy provede aspoň jednou
// Do-while cyklus je stejný jako while, akorát se vždy provede aspoň jednou.
var vstup;
do {
vstup = nactiVstup();
} while (!jeValidni(vstup))
// Cyklus for je stejný jako v Javě nebo jazyku C
// Cyklus `for` je stejný jako v Javě nebo jazyku C:
// inicializace; podmínka pro pokračování; iterace.
for (var i = 0; i < 3; i++){
// provede třikrát
for (var i = 0; i < 5; i++){
// provede se pětkrát
}
// Cyklus For-in iteruje přes každo vlastnost prototypu
// Opuštění cyklu s návěštím je podobné jako v Javě
outer:
for (var i = 0; i < 10; i++) {
for (var j = 0; j < 10; j++) {
if (i == 5 && j ==5) {
break outer;
// opustí vnější (outer) cyklus místo pouze vnitřního (inner) cyklu
}
}
}
// Cyklus For-in iteruje přes každou vlastnost prototypu
var popis = "";
var osoba = {prijmeni:"Paul", jmeno:"Ken", vek:18};
for (var x in osoba){
popis += osoba[x] + " ";
}
} // popis = 'Paul Ken 18 '
//Když chcete iterovat přes vlastnosti, které jsou přímo na objektu a nejsou
//zděněné z prototypů, kontrolujte vlastnosti přes hasOwnProperty()
var popis = "";
var osoba = {prijmeni:"Jan", jmeno:"Novák", vek:18};
for (var x in osoba){
if (osoba.hasOwnProperty(x)){
popis += osoba[x] + " ";
}
}
// for-in by neměl být použit pro pole, pokud záleží na pořadí indexů.
// Neexistuje jistota, že for-in je vrátí ve správném pořadí.
// Příkaz for/of umožňuje iterovat iterovatelné objekty (včetně vestavěných typů
// String, Array, například polím podobným argumentům nebo NodeList objektům,
// TypeArray, Map a Set, či uživatelsky definované iterovatelné objekty).
var myPets = "";
var pets = ["cat", "dog", "hamster", "hedgehog"];
for (var pet of pets){
myPets += pet + " ";
} // myPets = 'cat dog hamster hedgehog '
// && je logické a, || je logické nebo
if (dum.velikost == "velký" && dum.barva == "modrá"){
@ -270,7 +288,6 @@ if (barva == "červená" || barva == "modrá"){
// && a || jsou praktické i pro nastavení základních hodnot
var jmeno = nejakeJmeno || "default";
// `switch` zkoumá přesnou rovnost (===)
// Používejte 'break;' po každé možnosti, jinak se provede i možnost za ní.
znamka = 'B';
@ -289,8 +306,9 @@ switch (znamka) {
break;
}
////////////////////////////////////////////////////////
// 4. Funckce, Oblast platnosti (scope) a Vnitřní funkce
// 4. Funkce, Oblast platnosti (scope) a Vnitřní funkce
// JavaScriptové funkce jsou definovány slůvkem `function`.
function funkce(text){
@ -302,12 +320,9 @@ funkce("něco"); // = "NĚCO"
// jako slůvko return, jinak se vrátí 'undefined', kvůli automatickému vkládání
// středníků. Platí to zejména pro Allmanův styl zápisu.
function funkce()
{
function funkce(){
return // <- zde je automaticky vložen středník
{
tohleJe: "vlastnost objektu"
}
{ tohleJe: "vlastnost objektu"};
}
funkce(); // = undefined
@ -327,9 +342,9 @@ function myFunction(){
setInterval(myFunction, 5000);
// Objekty funkcí nemusíme ani deklarovat pomocí jména, můžeme je napsat jako
// ananymní funkci přímo vloženou jako argument
// anonymní funkci přímo vloženou jako argument
setTimeout(function(){
// tento kód bude zavolán za 5 vteřin
// tento kód bude zavolán za 5 vteřin
}, 5000);
// JavaScript má oblast platnosti funkce, funkce ho mají, ale jiné bloky ne
@ -339,21 +354,21 @@ if (true){
i; // = 5 - ne undefined, jak byste očekávali v jazyku, kde mají bloky svůj
// rámec působnosti
// Toto je běžný model,který chrání před únikem dočasných proměnných do
// Toto je běžný model, který chrání před únikem dočasných proměnných do
//globální oblasti
(function(){
var docasna = 5;
// Můžeme přistupovat k globálního oblasti přes přiřazování globalním
// Můžeme přistupovat ke globálního oblasti přes přiřazování globalním
// objektům. Ve webovém prohlížeči je to vždy 'window`. Globální objekt
// může mít v jiných prostředích jako Node.js jinné jméno.
// může mít v jiných prostředích jako Node.js jiné jméno.
window.trvala = 10;
})();
docasna; // způsobí ReferenceError
trvala; // = 10
// Jedna z nejvice mocných vlastnosti JavaScriptu je vnitřní funkce. Je to funkce
// definovaná v jinné funkci, vnitřní funkce má přístup ke všem proměnným ve
// vnější funkci, dokonce i poté, co funkce skončí
// Jedna z nejmocnějších vlastností JavaScriptu je vnitřní funkce. Je to funkce
// definovaná v jiné funkci. Vnitřní funkce má přístup ke všem proměnným ve
// vnější funkci, dokonce i poté, co vnější funkce skončí.
function ahojPoPetiVterinach(jmeno){
var prompt = "Ahoj, " + jmeno + "!";
// Vnitřní funkce je dána do lokální oblasti platnosti, jako kdyby byla
@ -362,9 +377,9 @@ function ahojPoPetiVterinach(jmeno){
alert(prompt);
}
setTimeout(vnitrni, 5000);
// setTimeout je asynchronní, takže funkce ahojPoPetiVterinach se ukončí
// okamžitě, ale setTimeout zavolá funkci vnitrni až poté. Avšak protože
// vnitrni je definována přes ahojPoPetiVterinach, má pořád přístup k
// setTimeout je asynchronní, takže se funkce ahojPoPetiVterinach ukončí
// okamžitě, ale setTimeout zavolá funkci vnitrni až poté. Avšak
// vnitrni je definována přes ahojPoPetiVterinach a má pořád přístup k
// proměnné prompt, když je konečně zavolána.
}
ahojPoPetiVterinach("Adam"); // otevře popup s "Ahoj, Adam!" za 5s
@ -372,23 +387,23 @@ ahojPoPetiVterinach("Adam"); // otevře popup s "Ahoj, Adam!" za 5s
///////////////////////////////////////////////////
// 5. Více o objektech, konstuktorech a prototypech
// Objekty můžou obsahovat funkce
// Objekty můžou obsahovat funkce.
var mujObjekt = {
mojeFunkce: function(){
return "Ahoj světe!";
return "Hello world!";
}
};
mujObjekt.mojeFunkce(); // = "Ahoj světe!"
mujObjekt.mojeFunkce(); // = "Hello world!"
// Když jsou funkce z objektu zavolány, můžou přistupovat k objektu přes slůvko
// 'this''
var mujObjekt = {
text: "Ahoj světe!",
text: "Hello world!",
mojeFunkce: function(){
return this.text;
}
};
mujObjekt.mojeFunkce(); // = "Ahoj světe!"
mujObjekt.mojeFunkce(); // = "Hello world!"
// Slůvko this je nastaveno k tomu, kde je voláno, ne k tomu, kde je definováno
// Takže naše funkce nebude fungovat, když nebude v kontextu objektu.
@ -396,23 +411,23 @@ var mojeFunkce = mujObjekt.mojeFunkce;
mojeFunkce(); // = undefined
// Opačně, funkce může být přiřazena objektu a může přistupovat k objektu přes
// this, i když nebyla přímo v definici-
// this, i když nebyla přímo v definici.
var mojeDalsiFunkce = function(){
return this.text.toUpperCase();
}
mujObjekt.mojeDalsiFunkce = mojeDalsiFunkce;
mujObjekt.mojeDalsiFunkce(); // = "AHOJ SVĚTE!"
mujObjekt.mojeDalsiFunkce(); // = "HELLO WORLD!"
// Můžeme také specifikovat, v jakém kontextu má být funkce volána pomocí
// `call` nebo `apply`.
var dalsiFunkce = function(s){
return this.text + s;
}
dalsiFunkce.call(mujObjekt, " A ahoj měsíci!"); // = "Ahoj světe! A ahoj měsíci!"
};
dalsiFunkce.call(mujObjekt, " A ahoj měsíci!"); // = "Hello world! A ahoj měsíci!"
// Funkce `apply`je velmi podobná, akorát bere jako druhý argument pole argumentů
dalsiFunkce.apply(mujObjekt, [" A ahoj slunce!"]); // = "Ahoj světe! A ahoj slunce!"
// Funkce `apply`je velmi podobná, pouze bere jako druhý argument pole argumentů
dalsiFunkce.apply(mujObjekt, [" A ahoj slunce!"]); // = "Hello world! A ahoj slunce!"
// To je praktické, když pracujete s funkcí, která bere sekvenci argumentů a
// chcete předat pole.
@ -425,38 +440,42 @@ Math.min.apply(Math, [42, 6, 27]); // = 6
// použijte `bind`.
var pripojenaFunkce = dalsiFunkce.bind(mujObjekt);
pripojenaFunkce(" A ahoj Saturne!"); // = "Ahoj světe! A ahoj Saturne!"
pripojenaFunkce(" A ahoj Saturne!"); // = "Hello world! A ahoj Saturne!"
// `bind` může být použito čatečně částečně i k používání
// `bind` může být použito částečně k přepoužití funkce
var nasobeni = function(a, b){ return a * b; }
var nasobeni = function(a, b){ return a * b; };
var zdvojeni = nasobeni.bind(this, 2);
zdvojeni(8); // = 16
// Když zavoláte funkci se slůvkem 'new', vytvoří se nový objekt a
// a udělá se dostupný funkcím skrz slůvko 'this'. Funkcím volaným takto se říká
// konstruktory
// konstruktory.
var MujKonstruktor = function(){
this.mojeCislo = 5;
}
};
mujObjekt = new MujKonstruktor(); // = {mojeCislo: 5}
mujObjekt.mojeCislo; // = 5
// Každý JsavaScriptový objekt má prototyp. Když budete přistupovat k vlasnosti
// objektu, který neexistuje na objektu, tak se JS koukne do prototypu.
// Narozdíl od nejznámějších objektově orientovaných jazyků, JavaScript nezná
// koncept instancí vyvořených z tříd. Místo toho Javascript kombinuje
// instanciování a dědění do konceptu zvaného 'prototyp'.
// Každý JsavaScriptový objekt má prototyp. Když budete přistupovat k vlastnosti
// objektu, který neexistuje na objektu, tak se JS podívá do prototypu.
// Některé JS implementace vám umožní přistupovat k prototypu přes magickou
// vlastnost '__proto__'. I když je toto užitečné k vysvětlování prototypů, není
// to součást standardu, ke standartní způsobu k používání prototypu se dostaneme
// později.
// to součást standardu. Ke standardnímu způsobu používání prototypu se
// dostaneme později.
var mujObjekt = {
mujText: "Ahoj svete!"
};
var mujPrototyp = {
smyslZivota: 42,
mojeFunkce: function(){
return this.mujText.toLowerCase()
return this.mujText.toLowerCase();
}
};
@ -464,7 +483,7 @@ mujObjekt.__proto__ = mujPrototyp;
mujObjekt.smyslZivota; // = 42
// Toto funguje i pro funkce
mujObjekt.mojeFunkce(); // = "Ahoj světe!"
mujObjekt.mojeFunkce(); // = "Hello world!"
// Samozřejmě, pokud není vlastnost na vašem prototypu, tak se hledá na
// prototypu od prototypu atd.
@ -474,21 +493,41 @@ mujPrototyp.__proto__ = {
mujObjekt.mujBoolean; // = true
// Zde neni žádné kopírování; každý objekt ukládá referenci na svůj prototyp
// Toto znamená, že můžeme měnit prototyp a změny se projeví všude
// Zde není žádné kopírování; každý objekt ukládá referenci na svůj prototyp
// Toto znamená, že můžeme měnit prototyp a změny se projeví všude.
mujPrototyp.smyslZivota = 43;
mujObjekt.smyslZivota // = 43
mujObjekt.smyslZivota; // = 43
// Příkaz for/in umožňuje iterovat vlastnosti objetku až do úrovně null
// prototypu.
for (var x in myObj){
console.log(myObj[x]);
}
///Vypíše:
// Hello world!
// 43
// [Function: myFunc]
// Pro výpis pouze vlastností patřících danému objektu a nikoli jeho prototypu,
// použijte kontrolu pomocí `hasOwnProperty()`.
for (var x in myObj){
if (myObj.hasOwnProperty(x)){
console.log(myObj[x]);
}
}
///Vypíše:
// Hello world!
// Zmínili jsme již předtím, že '__proto__' není ve standardu a není cesta, jak
// měnit prototyp existujícího objektu. Avšak existují možnosti, jak vytvořit
// nový objekt s daným prototypem
// nový objekt s daným prototypem.
// První je Object.create, což je nedávný přídavek do JS a není dostupný zatím
// ve všech implementacích.
var mujObjekt = Object.create(mujPrototyp);
mujObjekt.smyslZivota // = 43
mujObjekt.smyslZivota; // = 43
// Druhý způsob, který funguje všude je pomocí konstuktoru. Konstruktor má
// Druhý způsob, který funguje všude, je pomocí konstuktoru. Konstruktor má
// vlastnost jménem prototype. Toto *není* prototyp samotného konstruktoru, ale
// prototyp nového objektu.
MujKonstruktor.prototype = {
@ -499,10 +538,10 @@ MujKonstruktor.prototype = {
};
var mujObjekt2 = new MujKonstruktor();
mujObjekt2.ziskejMojeCislo(); // = 5
mujObjekt2.mojeCislo = 6
mujObjekt2.mojeCislo = 6;
mujObjekt2.ziskejMojeCislo(); // = 6
// Vestavěnné typy jako čísla nebo řetězce mají také konstruktory, které vytváří
// Vestavěné typy jako čísla nebo řetězce mají také konstruktory, které vytváří
// ekvivalentní obalovací objekty (wrappery).
var mojeCislo = 12;
var mojeCisloObj = new Number(12);
@ -530,45 +569,60 @@ String.prototype.prvniZnak = function(){
// Tento fakt je často používán v polyfillech, což je implementace novějších
// vlastností JavaScriptu do starších variant, takže je můžete používat třeba
// ve starých prohlížečích
// ve starých prohlížečích.
// Pro příkklad, zmínili jsme, že Object.create není dostupný ve všech
// implementacích, můžeme si avšak přidat pomocí polyfillu
// Na příklad jsme zmínili, že Object.create není dostupný ve všech
// implementacích, ale můžeme si ho přidat pomocí polyfillu:
if (Object.create === undefined){ // nebudeme ho přepisovat, když existuje
Object.create = function(proto){
// vytvoříme dočasný konstruktor
var Constructor = function(){};
Constructor.prototype = proto;
// ten použijeme k vytvoření nového s prototypem
// ten použijeme k vytvoření nového objektu s prototypem
return new Constructor();
}
};
}
```
## Kam dál
[Mozilla Developer
Network](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript) obsahuje
perfektní dokumentaci pro JavaScript, který je používaný v prohlížečích. Navíc
je to i wiki, takže jakmile se naučíte více, můžete pomoci ostatním, tím, že
přispějete svými znalostmi.
[Mozilla Developer Network][1] obsahuje perfektní dokumentaci pro JavaScript,
který je používaný v prohlížečích. Navíc je to i wiki, takže jakmile se naučíte
více, můžete pomoci ostatním tím, že přispějete svými znalostmi.
MDN's [A re-introduction to
JavaScript](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/A_re-introduction_to_JavaScript)
MDN's [A re-introduction to JavaScript][2]
pojednává o konceptech vysvětlených zde v mnohem větší hloubce. Tento návod
pokrývá hlavně JavaScript sám o sobě. Pokud se chcete naučit více, jak se používá
na webových stránkách, začněte tím, že se kouknete na [DOM](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Using_the_W3C_DOM_Level_1_Core)
pokrývá hlavně JavaScript sám o sobě. Pokud se chcete naučit, jak se používá
na webových stránkách, začněte tím, že se podíváte na [DOM][3]
[Learn Javascript by Example and with Challenges](http://www.learneroo.com/modules/64/nodes/350) je varianta tohoto
návodu i s úkoly-
[Learn Javascript by Example and with Challenges][4]
je varianta tohoto návodu i s úkoly.
[JavaScript Garden](http://bonsaiden.github.io/JavaScript-Garden/) je sbírka
příkladů těch nejvíce nepředvídatelných částí tohoto jazyka.
[JavaScript Garden][5] je sbírka příkladů těch nejnepředvídatelnějších částí
tohoto jazyka.
[JavaScript: The Definitive Guide](http://www.amazon.com/gp/product/0596805527/)
je klasická výuková kniha.
[JavaScript: The Definitive Guide][6] je klasická výuková kniha.
Jako dodatek k přímým autorům tohoto článku, některý obsah byl přizpůsoben z
Pythoního tutoriálu od Louie Dinh na této stráce, a z [JS
Tutorial](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/A_re-introduction_to_JavaScript)
z Mozilla Developer Network.
[Eloquent Javascript][8] od Marijn Haverbeke je výbornou JS knihou/e-knihou.
[Javascript: The Right Way][10] je průvodcem Javascriptem pro začínající
vývojáře i pomocníkem pro zkušené vývojáře, kteří si chtějí prohloubit své
znalosti.
[Javascript:Info][11] je moderním Javascriptovým průvodcem, který pokrývá
základní i pokročilé témata velice výstižným výkladem.
Jako dodatek k přímým autorům tohoto článku byly na těchto stránkách části
obsahu převzaty z Pythoního tutoriálu Louiho Dinha, a tak0 z [JS Tutorial][7]
na stránkách Mozilla Developer Network.
[1]: https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript
[2]: https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/A_re-introduction_to_JavaScript
[3]: https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Using_the_W3C_DOM_Level_1_Core
[4]: http://www.learneroo.com/modules/64/nodes/350
[5]: http://bonsaiden.github.io/JavaScript-Garden/
[6]: http://www.amazon.com/gp/product/0596805527/
[7]: https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/A_re-introduction_to_JavaScript
[8]: http://eloquentjavascript.net/
[10]: http://jstherightway.org/
[11]: https://javascript.info/