mirror of
https://github.com/adambard/learnxinyminutes-docs.git
synced 2025-04-26 07:03:57 +00:00
[gdscript/it] added gdscript file in Italian (#5271)
This commit is contained in:
parent
387badaa22
commit
f3f4d310c8
373
it/gdscript.md
Normal file
373
it/gdscript.md
Normal file
@ -0,0 +1,373 @@
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contributors:
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- ["Wichamir", "https://github.com/Wichamir/"]
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- ["zacryol", "https://github.com/zacryol"]
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translators:
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- ["lele25811", "https://github.com/lele25811"]
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GDScript un linguaggio di scripting dinamicamente e staticamente
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tipizzato per il motore di gioco gratuito e open source Godot. La sua
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sintassi è vagamente simile a quella di Python. I suoi principali
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vantaggi sono la facilità d'uso e la stretta integrazione con il motore di gioco.
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È perfetto per lo sviluppo di giochi.
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## Basi
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```gdscript
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# I commenti a linea singola sono scritti usando il simbolo hash.
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"""
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Commenti
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su
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più
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linee
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sono
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scritti
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usando
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i triplici
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apici
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doppi
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"""
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# I commenti del documento possono aggiungere una descrizione a classi e campi
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# che può essere visualizzato nella documentazione del engine.
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## Questa classe è una dimostrazione di GDScript.
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# Il file script è una classe e puoi opzionalmente definire un nome.
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class_name MyClass
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# Eredita
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extends Node2D
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# Variabili
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var x = 8 # int
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var y = 1.2 # float
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var b = true # bool
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var s = "Hello World!" # String
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var a = [1, false, "brown fox"] # Array - simile alle liste in Python,
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# può contenere diversi tipi
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# di variabili contemporaneamente.
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var d = {
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"key" : "value",
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42 : true
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} # Dizionario - contiene coppie chiave-valore.
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var p_arr = PackedStringArray(["Hi", "there", "!"]) # Array impacchettato può
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# contenere solo un tipo di dato.
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# Commenti della documentazione applicati alle proprietà.
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## Quante volte questo oggetto ha saltato
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var jump_count = 0
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# Tipi vettoriali integrati:
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var v2 = Vector2(1, 2)
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var v3 = Vector3(1, 2, 3)
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# Costanti
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const ANSWER_TO_EVERYTHING = 42
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const BREAKFAST = "Spam and eggs!"
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# Enumerazioni
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enum { ZERO, ONE , TWO, THREE }
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enum NamedEnum { ONE = 1, TWO, THREE }
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# Le variabili esportate sono visibili nell'ispettore.
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#
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# oppure un tipo suggerimento (spiegato in seguito) o un valore predefinito che è necessario in seguito
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# l'editor suggerisce diverse opzioni
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@export var age: int
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@export var height: float
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@export var person_name = "Bob"
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# Ma entrambe sono accettate
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@export var favorite_color: String = "Green"
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@export var favorite_food := "Pizza"
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# Funzioni
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func foo():
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pass # pass è la parola chiave per passare al codice successivo
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func add(first, second):
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return first + second
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# Commenti documentazione sulle funzioni
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## Incrementa il conteggio dei salti
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func jump():
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jump_count += 1
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# Stampa valori
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func printing():
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print("GDScript ", "is ", " awesome.")
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prints("These", "words", "are", "divided", "by", "spaces.")
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||||
printt("These", "words", "are", "divided", "by", "tabs.")
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||||
printraw("This gets printed to system console.")
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# Funzioni Lambda
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var my_lambda = func(): print("hello from lambda!")
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my_lambda.call()
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# Matematica
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func doing_math():
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var first = 8
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var second = 4
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print(first + second) # 12
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print(first - second) # 4
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print(first * second) # 32
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||||
print(first / second) # 2
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||||
print(first % second) # 0
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||||
# Ci sono anche +=, -=, *=, /=, %= etc.,
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||||
# Anche operatori ++ o --.
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print(pow(first, 2)) # 64
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print(sqrt(second)) # 2
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printt(PI, TAU, INF, NAN) # Costanti Integrate
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# Controllo del flusso
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func control_flow():
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x = 8
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y = 2 # y era inizialmente un float,
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# ma possiamo cambiare il tipo in int
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# stiamo usando la potenza della programmazione dinamica!
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if x < y:
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print("x is smaller than y")
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||||
elif x > y:
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||||
print("x is bigger than y")
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||||
else:
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||||
print("x and y are equal")
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||||
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var a = true
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||||
var b = false
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||||
var c = false
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if a and b or not c: # in alternativa puoi utilizzare &&, || e !
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print("This is true!")
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for i in range(20): # L'intervallo di GDScript è simile a quello di Python
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print(i) # questo stamperà i numeri da 0 a 29
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for i in 20: # differentemente da Python puoi ciclare direttamente su un int
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||||
print(i) # questo stamperà i numeri da 0 a 19
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||||
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||||
for i in ["two", 3, 1.0]: # iterazione su un array
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||||
print(i)
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||||
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||||
while x > y:
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||||
printt(x, y)
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||||
y += 1
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||||
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||||
x = 2
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||||
y = 10
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||||
while x < y:
|
||||
x += 1
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||||
if x == 6:
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||||
continue # 6 non verrà stampato causa la dichiarazione: continue
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||||
prints("x is equal to:", x)
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||||
if x == 7:
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||||
break # il ciclo si fermerà a 7, quindi 8, 9 e 10 non verranno stampati
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||||
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||||
match x:
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||||
1:
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||||
print("Match is similar to switch.")
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||||
2:
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||||
print("However you don't need to put cases before each value.")
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||||
3:
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||||
print("Furthermore each case breaks on default.")
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||||
break # ERRORE! la dichiarazione break non è necessaria
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4:
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print("If you need fallthrough use continue.")
|
||||
continue
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||||
_:
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||||
print("Underscore is a default case.")
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||||
# operatore ternario (la dichiarazione if-else è su una linea)
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prints("x is", "positive" if x >= 0 else "negative")
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# Assegnazione delle parti (Casting)
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func casting_examples():
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var i = 42
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var f = float(42) # assegnazione utilizzando il costruttore di variabili
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var b = i as bool # oppure utilizzando la parola "as"
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# Funzioni di sovraccarico (Override functions)
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# Per convenzione le funzione di Override iniziano con un trattino basso ( _ ),
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# ma in pratica puoi fare l'Override di qualsiasi funzione.
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# _init è chiamata quando un oggetto viene inizializzato
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# È il costuttore del oggetto
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func _init():
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||||
# Inizializza le cose interne dell'oggetto
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pass
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# _ready viene chiamato quando il nodo di script e
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# i suoi figli sono entrati nell'albero della scena.
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func _ready():
|
||||
pass
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||||
# _process viene chiamato ogni frame
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func _process(delta):
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||||
# L'argomento Delta passato a questa funzione è il numero di secondi
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||||
# che passa tra l'ultimo frame e quello attuale.
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print("Delta time equals: ", delta)
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||||
# _physics_process viene chiamato ogni frame di fisica.
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||||
# Ciò significa che delta dovrebbe essere una costante.
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func _physics_process(delta):
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# Semplice movimento mediante la somma vettoriale e la moltiplicazione.
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var direction = Vector2(1, 0) # oppure Vector2.RIGHT
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var speed = 100.0
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self.global_position += direction * speed * delta
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# self si riferisce a se stesso nel attuale istanza di classe
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# Quando si fa l'override di una funzione si può chiamare la funzione padre
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# tramite la funzione super()
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# come qui:
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func get_children():
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# Fai cose in più qui.
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var r = super() # implementazione della chiamata alla funzione padre
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return r
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# Classe annidata
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class InnerClass:
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extends Object
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func hello():
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||||
print("Hello from inner class!")
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||||
func use_inner_class():
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var ic = InnerClass.new()
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||||
ic.hello()
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||||
ic.free() # utilizza free per pulire la memoria
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```
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||||
## Accesso ad altri nodi nel albero di scena
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```gdscript
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extends Node2D
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var sprite # La variabile conterrà il riferimento.
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# Puoi ottenere le referenze per gli altri nodi in _ready.
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func _ready() -> void:
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# NodePath è utile per accedere ai nodi.
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# Crea NodePath passando il percorso al suo costruttore:
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var path1 = NodePath("path/to/something")
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||||
# alternativamente puoi usare NodePath così:
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var path2 = ^"path/to/something"
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# NodePath esempi:
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var path3 = ^"Sprite" # percorso relativo, primo figlio dell'attuale nodo
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||||
var path4 = ^"Timers/Firerate" # percorso relativo, figlio di suo figlio
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||||
var path5 = ^".." # genitore del nodo corrente
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||||
var path6 = ^"../Enemy" # fratello del nodo corrente
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||||
var path7 = ^"/root" # percorso assoluto, equivalente a get_tree().get_root()
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||||
var path8 = ^"/root/Main/Player/Sprite" # percorso assoluto alla sprite del giocatore
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||||
var path9 = ^"Timers/Firerate:wait_time" # accesso alle proprietà
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||||
var path10 = ^"Player:position:x" # accesso alle sottoproprietà
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||||
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# Infine per ottenere un riferimento usa uno di questi:
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sprite = get_node(^"Sprite") as Sprite # sempre usata con il tipo di dati che ti aspetti
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||||
sprite = get_node("Sprite") as Sprite # qui ottiene una stringa
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||||
# implicitamente lanciato come NodePath
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||||
sprite = get_node(path3) as Sprite
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||||
sprite = get_node_or_null("Sprite") as Sprite
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sprite = $Sprite as Sprite
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||||
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||||
func _process(delta):
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||||
# Ora possiamo riutilizzare il riferimento ad altri luoghi
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prints("Sprite has global_position of", sprite.global_position)
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||||
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# Usiamo l'annotazione @onready per assegnare un valore
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# a una variabile prima del esecuzione di _ready.
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# Questa è la sintassi comunemente utilizzata.
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@onready var other_sprite = $Sprite as Sprite
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# Puoi esportare NodePath, così da poterlo assegnare all'interno dell'ispettore.
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@export var nodepath = ^""
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@onready var reference = get_node(nodepath) as Node
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# oppure esportare un nodo direttamente
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@export var other_reference: Node
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```
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## Segnali (Signals)
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Il sistema del segnali in Godot è una implementazione del pattern observer.
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Ecco un esempio:
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```gdscript
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class_name Player extends Node2D
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var hp = 10
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# La documentazione può andare anche sui segnali
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## Emesso quando il giocatore muore
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signal died() # definisci un segnale
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signal hurt(hp_old, hp_new) # il segnale prende un argomento
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func apply_damage(dmg):
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var hp_old = hp
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hp -= dmg
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hurt.emit(hp_old, hp) # emette un segnale e passa un argomento
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if hp <= 0:
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died.emit()
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func _ready():
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# connette il segnale "died" alla funzione "_on_death" definita in automatico
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died.connect(_on_death)
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# Alternativamente
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# se l'oggetto target non è se stesso, ma un altro oggetto
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# died.connect(Callable(self, &"_on_death"))
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func _on_death():
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queue_free() # distrugge il giocatore alla morte
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```
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## Tipi suggeriti (Type hints)
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GDScript opzionalmente può utilizzare la tipizzazione statica, sia per la chiarezza del codice che per i vantaggi delle prestazioni.
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```gdscript
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extends Node
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var x: int # definizione del tipo di variabile
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var y: float = 4.2
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var z := 1.0 # accenno del tipo per i valori di default usiamo l'operatore :=
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||||
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||||
var a: Array[int] = [1, 2, 3] # gli array possono anche avere un tipo specifico per il contenuto
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||||
enum NamedEnum { ONE = 1, TWO, THREE }
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||||
var n: NamedEnum = NamedEnum.ONE # l'enumerazione può essere usata anche come tipo
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@onready var node_ref_typed := $Child as Node
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||||
@export var speed := 50.0
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const CONSTANT := "Typed constant."
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signal example(arg: int)
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||||
func _ready() -> void:
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||||
# funzione che ritorna nulla
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x = "string" # ERRORE! Il tipo non può essere cambiato
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a.append("q") # ERRORE! Array[int] non può contenere stringhe
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||||
return
|
||||
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||||
func join(arg1: String, arg2: String) -> String:
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||||
# la funzione prende in input due stringhe e ritorna una stringa
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||||
return arg1 + arg2
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||||
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||||
func get_child_at(index: int) -> Node:
|
||||
# funzione prende in input un int e ritorna un nodo
|
||||
return get_children()[index]
|
||||
```
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||||
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||||
## Ulteriori letture
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||||
|
||||
* [Sito web di Godot](https://godotengine.org/)
|
||||
* [Documentazione Godot](https://docs.godotengine.org/en/stable/)
|
||||
* [Inizia con GDScript](https://docs.godotengine.org/en/stable/getting_started/scripting/gdscript/index.html)
|
||||
* [NodePath](https://docs.godotengine.org/en/stable/classes/class_nodepath.html)
|
||||
* [Signals](https://docs.godotengine.org/en/stable/getting_started/step_by_step/signals.html)
|
||||
* [GDQuest](https://www.gdquest.com/)
|
||||
* [GDScript.com](https://gdscript.com/)
|
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