--- contributors: - ["Tyler Neylon", "http://tylerneylon.com/"] translators: - ["Martin Schimandl", "https://github.com/Git-Jiro"] filename: learnlua-de.lua --- ```lua -- Zwei Gedankenstriche starten ein einzeiliges Kommentar. --[[ Fügt man zwei '[' und ']' hinzu, erzeugt man einen mehrzeiligen Kommentar. --]] -------------------------------------------------------------------------------- -- 1. Variablen und Fluß-Kontrolle. -------------------------------------------------------------------------------- num = 42 -- Alle Nummern sind vom Typ: Double. -- Werd nicht nervös, 64-Bit Double haben 52 Bits zum Speichern von exakten -- Ganzzahlen; Maschinen-Genauigkeit ist kein Problem für Ganzzahlen kleiner als -- 52 Bit. s = 'walternate' -- Zeichenketten sind unveränderlich, wie bei Python. t = "Doppelte Anführungszeichen sind auch OK" u = [[ Doppelte eckige Klammern beginnen und beenden mehrzeilige Zeichenketten.]] t = nil -- Undefinieren von t; Lua hat einen Garbage Collection. -- Blöcke werden durch Schlüsselwörter wie do/end markiert: while num < 50 do num = num + 1 -- Es gibt keine Operatoren wie ++ oder += end -- If Bedingungen: if num > 40 then print('over 40') elseif s ~= 'walternate' then -- ~= bedeutet ungleich -- Gleichheits-Check == wie bei Python; OK für Zeichenketten. io.write('not over 40\n') -- Standard ist stdout. else -- Variablen sind standardmäßig global. thisIsGlobal = 5 -- Camel case ist üblich. -- So macht man eine Variable lokal: local line = io.read() -- Lies die nächste Zeile von stdin. -- Zeichenketten zusammenführen mit dem .. Operator: print('Winter is coming, ' .. line) end -- Undefinierte Variablen geben nil zurück. -- Das ist kein Fehler: foo = anUnknownVariable -- Nun ist foo = nil. aBoolValue = false -- Nur nil und false sind unwahr; 0 and '' sind wahr! if not aBoolValue then print('was false') end -- 'or' und 'and' sind "kurz-geschlossen". Das ist so ähnlich wie der a?b:c -- operator in C/js: -- in C/js: ans = aBoolValue and 'yes' or 'no' --> 'no' karlSum = 0 for i = 1, 100 do -- Ein Bereich inkludiert beide Enden. karlSum = karlSum + i end -- Verwende "100, 1, -1" als Bereich für Countdowns: fredSum = 0 for j = 100, 1, -1 do fredSum = fredSum + j end -- Im Allgemeinen besteht ein Bereich aus: Anfang, Ende, [, Schrittweite]. -- Ein anderes Schleifen-Konstrukt: repeat print('Der Weg der Zukunft') num = num - 1 until num == 0 -------------------------------------------------------------------------------- -- 2. Funktionen. -------------------------------------------------------------------------------- function fib(n) if n < 2 then return n end return fib(n - 2) + fib(n - 1) end -- Closures und anonyme Funktionen sind ok: function adder(x) -- Die zurückgegebene Funktion wird erzeugt wenn addr aufgerufen wird und merkt -- sich den Wert von x: return function (y) return x + y end end a1 = adder(9) a2 = adder(36) print(a1(16)) --> 25 print(a2(64)) --> 100 -- Rückgabewerte, Funktions-Aufrufe und Zuweisungen funktionieren alle mit -- Listen die nicht immer gleich lang sein müssen. Überzählige Empfänger -- bekommen nil; überzählige Sender werden ignoriert. x, y, z = 1, 2, 3, 4 -- Nun ist x = 1, y = 2, z = 3, und 4 wird ignoriert. function bar(a, b, c) print(a, b, c) return 4, 8, 15, 16, 23, 42 end x, y = bar('zaphod') --> prints "zaphod nil nil" -- Nun ist x = 4, y = 8, die Werte 15..42 werden ignoriert. -- Funktionen sind erste Klasse, und können lokal oder global sein. -- Das ist alles das Gleiche: function f(x) return x * x end f = function (x) return x * x end -- Das auch: local function g(x) return math.sin(x) end local g = function(x) return math.sin(x) end -- Äquivalent zu local function g(x)..., außer das Referenzen auf g im -- Funktions-Körper nicht wie erwartet funktionieren. local g; g = function (x) return math.sin(x) end -- Die Deklaration 'local g' macht Selbst-Referenzen auf g OK. -- Nebenbei gesagt, Trigonometrie-Funktionen verwenden Radianten. -- Funktionsaufrufe mit nur einem Zeichenketten-Parameter brauch keine runden -- Klammern. print 'hello' -- Funktioniert wunderbar. -- Funktionsaufrufe mit einem Tabellen-Parameter brauchen auch keine runden -- Klammern. Mehr zu Tabellen kommt später. print {} -- Funktioniert auch wunderbar. -------------------------------------------------------------------------------- -- 3. Tabellen. -------------------------------------------------------------------------------- -- Tabellen sind die einzige zusammengesetzte Struktur in Lua. Sie sind -- assoziative Arrays. Sie sind so ähnlich wie PHP arrays oder JavaScript -- Objekte. Sie sind Hash-Lookup-Dictionaries die auch als Listen verwendet -- werden können. -- Verwenden von Tabellen als Dictionaries oder Maps: -- Dict-Literale haben standardmäßig Zeichenketten als Schlüssel: t = {key1 = 'value1', key2 = false} -- Zeichenketten-Schlüssel verwenden eine JavaScript ähnliche Punkt-Notation. print(t.key1) -- Ausgabe 'value1'. t.newKey = {} -- Neues Schlüssel/Wert-Paar hinzufügen. t.key2 = nil -- key2 aus der Tabelle entfernen. -- Literale Notation für jeden (nicht-nil) Wert als Schlüssel: u = {['@!#'] = 'qbert', [{}] = 1729, [6.28] = 'tau'} print(u[6.28]) -- Ausgabe "tau" -- Schlüssel-Vergleiche funktionieren per Wert für Nummern und Zeichenketten, -- aber über die Identität bei Tabellen. a = u['@!#'] -- Nun ist a = 'qbert'. b = u[{}] -- Wir würden 1729 erwarten, aber es ist nil: -- b = nil weil der Lookup fehlschlägt. Er schlägt Fehl, weil der Schlüssel -- den wir verwendet haben nicht das gleiche Objekt ist das wir verwendet -- haben um den original Wert zu speichern. Zahlen und Zeichenkette sind daher -- die praktischeren Schlüssel. -- Eine Funktion mit nur einem Tabellen-Parameter benötigt keine Klammern. function h(x) print(x.key1) end h{key1 = 'Sonmi~451'} -- Ausgabe 'Sonmi~451'. for key, val in pairs(u) do -- Tabellen-Iteration. print(key, val) end -- _G ist eine spezielle Tabelle die alles Globale enthält. print(_G['_G'] == _G) -- Ausgabe 'true'. -- Verwenden von Tabellen als Listen/Arrays: -- Listen-Literale verwenden implizit Ganzzahlen als Schlüssel: v = {'value1', 'value2', 1.21, 'gigawatts'} for i = 1, #v do -- #v ist die Größe von v für Listen. print(v[i]) -- Indices beginnen mit 1 !! SO VERRÜCKT! end -- Eine 'Liste' ist kein echter Typ. v ist nur eine Tabelle mit fortlaufenden -- Ganzzahlen als Schlüssel, die behandelt wird wie eine Liste. -------------------------------------------------------------------------------- -- 3.1 Metatabellen und Metamethoden -------------------------------------------------------------------------------- -- Eine Tabelle kann eine Metatabelle haben. Diese verleiht ihr so etwas wie -- Tabellen-Operator-Überladungs-Verhalten. Später sehen wir wie -- Metatabellen js-prototypen artiges Verhalten unterstützen. f1 = {a = 1, b = 2} -- Repräsentiert den Bruch a/b. f2 = {a = 2, b = 3} -- Dies würde Fehlschlagen: -- s = f1 + f2 metafraction = {} function metafraction.__add(f1, f2) local sum = {} sum.b = f1.b * f2.b sum.a = f1.a * f2.b + f2.a * f1.b return sum end setmetatable(f1, metafraction) setmetatable(f2, metafraction) s = f1 + f2 -- Rufe __add(f1, f2) vom der Metatabelle von f1 auf. -- f1 und f2 haben keine Schlüssel für ihre Metatabellen, anders als bei js -- Prototypen. Daher muss mithilfe von getmetatable(f1) darauf zugegriffen -- werden. Eine Metatabelle ist wie eine normale Tabelle mit Schlüsseln die -- Lua bekannt sind, so wie __add. -- Die nächste Zeile schlägt fehl weil s keine Metatabelle hat: -- t = s + s -- Mithilfe von Klassen ähnlichen Mustern kann das gelöst werden. -- Siehe weiter unten. -- Ein __index einer Metatabelle überlädt Punkt-Lookups: defaultFavs = {animal = 'gru', food = 'donuts'} myFavs = {food = 'pizza'} setmetatable(myFavs, {__index = defaultFavs}) eatenBy = myFavs.animal -- Funktioniert dank Metatabelle! -------------------------------------------------------------------------------- -- Direkte Tabellen-Lookups die fehlschlagen werden mithilfe von __index der -- Metatabelle wiederholt. Das geschieht rekursiv. -- __index kann auch eine Funktion mit der Form function(tbl, key) sein. -- Damit kann man Lookups weiter anpassen. -- Werte wie __index,add, .. werden Metamethoden genannt. -- HIer eine vollständige Liste aller Metamethoden. -- __add(a, b) für a + b -- __sub(a, b) für a - b -- __mul(a, b) für a * b -- __div(a, b) für a / b -- __mod(a, b) für a % b -- __pow(a, b) für a ^ b -- __unm(a) für -a -- __concat(a, b) für a .. b -- __len(a) für #a -- __eq(a, b) für a == b -- __lt(a, b) für a < b -- __le(a, b) für a <= b -- __index(a, b) für a.b -- __newindex(a, b, c) für a.b = c -- __call(a, ...) für a(...) -------------------------------------------------------------------------------- -- 3.2 Klassen-Artige Tabellen und Vererbung. -------------------------------------------------------------------------------- -- Klassen sind in Lua nicht eingebaut. Es gibt verschiedene Wege sie mithilfe -- von Tabellen und Metatabellen zu erzeugen. -- Die Erklärung des Beispiels erfolgt unterhalb. Dog = {} -- 1. function Dog:new() -- 2. local newObj = {sound = 'woof'} -- 3. self.__index = self -- 4. return setmetatable(newObj, self) -- 5. end function Dog:makeSound() -- 6. print('I say ' .. self.sound) end mrDog = Dog:new() -- 7. mrDog:makeSound() -- 'I say woof' -- 8. -- 1. Dog verhält sich wie eine Klasse; Ist aber eine Tabelle. -- 2. "function tablename:fn(...)" ist das gleiche wie -- "function tablename.fn(self, ...)", Der : fügt nur ein Argument namens -- self hinzu. Siehe 7 & 8 um zu sehen wie self seinen Wert bekommt. -- 3. newObj wird eine Instanz von Dog. -- 4. "self" ist die zu instanziierende Klasse. Meistern ist self = Dog, aber -- dies kann durch Vererbung geändert werden. newObj bekommt die Funktionen -- von self wenn wir die Metatabelle von newObj und __index von self auf -- self setzen. -- 5. Zur Erinnerung: setmetatable gibt sein erstes Argument zurück. -- 6. Der Doppelpunkt funktioniert wie bei 2, aber dieses Mal erwarten wir das -- self eine Instanz ist und keine Klasse. -- 7. Das Selbe wie Dog.new(Dog), also self = Dog in new(). -- 8. Das Selbe wie mrDog.makeSound(mrDog); self = mrDog. -------------------------------------------------------------------------------- -- Vererbungs-Beispiel: LoudDog = Dog:new() -- 1. function LoudDog:makeSound() local s = self.sound .. ' ' -- 2. print(s .. s .. s) end seymour = LoudDog:new() -- 3. seymour:makeSound() -- 'woof woof woof' -- 4. -------------------------------------------------------------------------------- -- 1. LoudDog bekommt die Methoden und Variablen von Dog. -- 2. self hat einen 'sound' Schlüssel von new(), siehe 3. -- 3. Das Gleiche wie "LoudDog.new(LoudDog)", und umgewandelt zu "Dog.new(LoudDog)" -- denn LoudDog hat keinen 'new' Schlüssel, aber "__index = Dog" steht in der -- Metatabelle. -- Ergebnis: Die Metatabelle von seymour ist LoudDog und "LoudDog.__index = Dog". -- Daher ist seymour.key gleich seymour.key, LoudDog.key, Dog.key, je nachdem -- welche Tabelle als erstes einen passenden Schlüssel hat. -- 4. Der 'makeSound' Schlüssel wird in LoudDog gefunden: Das ist das Gleiche -- wie "LoudDog.makeSound(seymour)". -- Wenn nötig, sieht new() einer Sub-Klasse genau so aus wie new() der -- Basis-Klasse: function LoudDog:new() local newObj = {} -- set up newObj self.__index = self return setmetatable(newObj, self) end -------------------------------------------------------------------------------- -- 4. Module. -------------------------------------------------------------------------------- --[[ Dieser Abschnitt ist auskommentiert damit der Rest des Skripts lauffähig -- bleibt. ``` ```lua -- Angenommen mod.lua sieht so aus: local M = {} local function sayMyName() print('Hrunkner') end function M.sayHello() print('Why hello there') sayMyName() end return M -- Eine andere Datei könnte die Funktionen in mod.lua so verwenden: local mod = require('mod') -- Führe mod.lua aus. -- require ist der Standard-Weg um Module zu inkludieren. -- require verhält sich wie: (Wenn nicht gecached wird; siehe später) local mod = (function () end)() -- Es ist als ob mod.lua eine Funktion wäre, sodass lokale Variablen in -- mod.lua ausserhalb unsichtbar sind. -- Das funktioniert weil mod hier das Gleiche wie M in mod.lua ist: mod.sayHello() -- Says hello to Hrunkner. -- Das ist Falsch: sayMyName existiert nur in mod.lua: mod.sayMyName() -- Fehler -- Der Rückgabe-Wert von require wird zwischengespeichert. Sodass Module nur -- einmal abgearbeitet werden, auch wenn sie mit require öfters eingebunden -- werden. -- Nehmen wir an mod2.lua enthält "print('Hi!')". local a = require('mod2') -- Ausgabe Hi! local b = require('mod2') -- Keine Ausgabe; a=b. -- dofile ist wie require aber ohne Zwischenspeichern. dofile('mod2') --> Hi! dofile('mod2') --> Hi! (läuft nochmal, nicht wie require) -- loadfile ladet eine lua Datei aber die Datei wird noch nicht abgearbeitet. f = loadfile('mod2') -- Sobald f() aufgerufen wird läuft mod2.lua. -- loadstring ist loadfile für Zeichenketten g = loadstring('print(343)') -- Gibt eine Funktion zurück.. g() -- Ausgabe 343; Vorher kam keine Ausgabe. --]] ``` ## Referenzen Ich war so begeistert Lua zu lernen, damit ich Spiele mit [LÖVE game engine](http://love2d.org/) programmieren konnte. Ich habe angefangen mit [BlackBulletIV's Lua for programmers](http://nova-fusion.com/2012/08/27/lua-for-programmers-part-1/). Danach habe ich das offizielle Lua Buch gelesen: [Programming in Lua](http://www.lua.org/pil/contents.html) Es kann auch hilfreich sein hier vorbeizuschauen: [Lua short reference](http://lua-users.org/files/wiki_insecure/users/thomasl/luarefv51.pdf) Wichtige Themen die hier nicht angesprochen wurden; die Standard-Bibliotheken: * [`string` library](http://lua-users.org/wiki/StringLibraryTutorial) * [`table` library](http://lua-users.org/wiki/TableLibraryTutorial) * [`math` library](http://lua-users.org/wiki/MathLibraryTutorial) * [`io` library](http://lua-users.org/wiki/IoLibraryTutorial) * [`os` library](http://lua-users.org/wiki/OsLibraryTutorial) Übrigens, die gesamte Datei ist gültiges Lua. Speichere sie als learn.lua und starte sie als "`lua learn.lua`" ! Die Erstfassung ist von tylerneylon.com, und ist auch hier verfügbar: [GitHub gist](https://gist.github.com/tylerneylon/5853042). Viel Spaß mit Lua!