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3db1042157
cea52ca434
47d3cea47e
894792e1e1
06889be239
97b97408ea
1d1def16a5
a230d76307
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85f6ba0b57
8eb410208a
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12286a4b78
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e32eb715ef
ca435fbb0d
880 lines
28 KiB
Markdown
880 lines
28 KiB
Markdown
---
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language: c++
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filename: learncpp-it.cpp
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contributors:
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- ["Steven Basart", "http://github.com/xksteven"]
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|
- ["Matt Kline", "https://github.com/mrkline"]
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|
- ["Geoff Liu", "http://geoffliu.me"]
|
|
- ["Connor Waters", "http://github.com/connorwaters"]
|
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translators:
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- ["Robert Margelli", "http://github.com/sinkswim/"]
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lang: it-it
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Il C++ è un linguaggio di programmazione il quale,
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[secondo il suo inventore Bjarne Stroustrup](http://channel9.msdn.com/Events/Lang-NEXT/Lang-NEXT-2014/Keynote),
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è stato progettato per
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- essere un "miglior C"
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- supportare l'astrazione dei dati
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- supportare la programmazione orientata agli oggetti
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- supportare la programmazione generica
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Nonostante la sintassi possa risultare più difficile o complessa di linguaggi più recenti,
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è usato in maniera vasta poichè viene compilato in istruzioni macchina che possono
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essere eseguite direttamente dal processore ed offre un controllo stretto sull'hardware (come il linguaggio C)
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ed allo stesso tempo offre caratteristiche ad alto livello come i generici, le eccezioni, e le classi.
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Questa combinazione di velocità e funzionalità rende il C++
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uno dei più utilizzati linguaggi di programmazione.
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```c++
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//////////////////
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// Confronto con il C
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//////////////////
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// Il C++ è _quasi_ un superset del C e con esso condivide la sintassi di base per
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// la dichiarazione di variabili, tipi primitivi, e funzioni.
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// Proprio come nel C, l'inizio del programma è una funzione chiamata
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// main con un intero come tipo di ritorno,
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|
// Questo valore serve come stato d'uscita del programma.
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// Vedi http://it.wikipedia.org/wiki/Valore_di_uscita per maggiori informazioni.
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int main(int argc, char** argv)
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{
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// Gli argomenti a linea di comando sono passati tramite argc e argv così come
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|
// avviene in C.
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// argc indica il numero di argomenti,
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|
// e argv è un array di stringhe in stile-C (char*)
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// che rappresenta gli argomenti.
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// Il primo argomento è il nome che è stato assegnato al programma.
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|
// argc e argv possono essere omessi se non hai bisogno di argomenti,
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// in questa maniera la funzione avrà int main() come firma.
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// Lo stato di uscita 0 indica successo.
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return 0;
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|
}
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// Tuttavia, il C++ varia nei seguenti modi:
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// In C++, i caratteri come letterali sono dei char.
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sizeof('c') == sizeof(char) == 1
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// In C, i caratteri come letterali sono degli interi.
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sizeof('c') == sizeof(int)
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// C++ ha prototipizzazione rigida
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void func(); // funziona che non accetta argomenti
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// In C
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void func(); // funzione che può accettare un qualsiasi numero di argomenti
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// Usa nullptr invece di NULL in C++
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int* ip = nullptr;
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|
// Gli header C standard sono disponibili in C++,
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// ma sono prefissati con "c" e non hanno il suffisso ".h".
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#include <cstdio>
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|
|
int main()
|
|
{
|
|
printf("Ciao, mondo!\n");
|
|
return 0;
|
|
}
|
|
|
|
///////////////////////////////
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|
// Overloading per le funzioni
|
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//////////////////////////////
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|
|
|
// Il C++ supporta l'overloading per le funzioni
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|
// sia dato che ogni funzione accetta parametri diversi.
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void print(char const* myString)
|
|
{
|
|
printf("Stringa %s\n", myString);
|
|
}
|
|
|
|
void print(int myInt)
|
|
{
|
|
printf("Il mio int è %d", myInt);
|
|
}
|
|
|
|
int main()
|
|
{
|
|
print("Ciao"); // Viene chiamata void print(const char*)
|
|
print(15); // Viene chiamata void print(int)
|
|
}
|
|
|
|
////////////////////////
|
|
// Argomenti di default
|
|
///////////////////////
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|
|
|
// Puoi fornire argomenti di default per una funzione
|
|
// se non sono forniti dal chiamante.
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|
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void faiQualcosaConInteri(int a = 1, int b = 4)
|
|
{
|
|
// fai qualcosa con gli interi qui
|
|
}
|
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|
|
int main()
|
|
{
|
|
faiQualcosaConInteri(); // a = 1, b = 4
|
|
faiQualcosaConInteri(20); // a = 20, b = 4
|
|
faiQualcosaConInteri(20, 5); // a = 20, b = 5
|
|
}
|
|
|
|
// Gli argomenti di default devono essere alla fine della lista degli argomenti.
|
|
|
|
void dichiarazioneInvalida(int a = 1, int b) // Errore!
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|
{
|
|
}
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|
|
|
|
/////////////
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|
// Namespaces
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|
/////////////
|
|
|
|
// I namespaces forniscono visibilità separata per dichiarazioni di variabili, funzioni,
|
|
// ed altro.
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|
// I namespaces possono essere annidati.
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|
namespace Primo {
|
|
namespace Annidato {
|
|
void foo()
|
|
{
|
|
printf("Questa è Primo::Annidato::foo\n");
|
|
}
|
|
} // fine di namespace Annidato
|
|
} // fine di namespace Primo
|
|
|
|
namespace Secondo {
|
|
void foo()
|
|
{
|
|
printf("Questa è Secondo::foo\n")
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
void foo()
|
|
{
|
|
printf("Questa è foo globale\n");
|
|
}
|
|
|
|
int main()
|
|
{
|
|
// Include tutti i simboli del namespace Secondo nello scope attuale.
|
|
// Osserva che chiamare semplicemente foo() non va più bene perché è ambiguo:
|
|
// bisogna specificare se vogliamo chiamare foo definita nel namespace Secondo
|
|
// o foo definita nel livello principale del programma.
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using namespace Secondo;
|
|
|
|
Secondo::foo(); // stampa "Questa è Secondo::foo"
|
|
Primo::Annidato::foo(); // stampa "Questa è Primo::Annidato::foo"
|
|
::foo(); // stampa "Questa è foo globale"
|
|
}
|
|
|
|
///////////////
|
|
// Input/Output
|
|
///////////////
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|
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|
// L'input e l'output in C++ utilizza gli streams
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// cin, cout, e cerr i quali rappresentano stdin, stdout, e stderr.
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|
// << è l'operatore di inserzione >> è l'operatore di estrazione.
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|
#include <iostream> // Include gli streams di I/O
|
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using namespace std; // Gli streams sono nel namespace std (libreria standard)
|
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|
int main()
|
|
{
|
|
int myInt;
|
|
|
|
// Stampa su stdout (o terminalee/schermo)
|
|
cout << "Inserisci il tuo numero preferito:\n";
|
|
// Prende l'input
|
|
cin >> myInt;
|
|
|
|
// cout può anche essere formattato
|
|
cout << "Il tuo numero preferito è " << myInt << "\n";
|
|
// stampa "Il tuo numero preferito è <myInt>"
|
|
|
|
cerr << "Usato per messaggi di errore";
|
|
}
|
|
|
|
////////////
|
|
// Stringhe
|
|
///////////
|
|
|
|
// Le stringhe in C++ sono oggetti ed hanno molte funzioni membro
|
|
#include <string>
|
|
|
|
using namespace std; // Anche le stringhe sono contenute nel namespace std (libreria standard)
|
|
|
|
string myString = "Ciao";
|
|
string myOtherString = " Mondo";
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|
|
|
// + è usato per la concatenazione.
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|
cout << myString + myOtherString; // "Ciao Mondo"
|
|
|
|
cout << myString + " Bella"; // "Ciao Bella"
|
|
|
|
// le stringhe in C++ possono essere modificate.
|
|
myString.append(" Mario");
|
|
cout << myString; // "Ciao Mario"
|
|
|
|
|
|
///////////////
|
|
// Riferimenti
|
|
//////////////
|
|
|
|
// Oltre ai puntatori come quelli in C,
|
|
// il C++ ha i _riferimenti_.
|
|
// Questi non sono tipi puntatori che non possono essere riassegnati una volta settati
|
|
// e non possono essere null.
|
|
// Inoltre, essi hanno la stessa sintassi della variabile stessa:
|
|
// * non è necessario per la dereferenziazione e
|
|
// & ("indirizzo di") non è usato per l'assegnamento.
|
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|
|
using namespace std;
|
|
|
|
string foo = "Io sono foo";
|
|
string bar = "Io sono bar";
|
|
|
|
|
|
string& fooRef = foo; // Questo crea un riferimento a foo.
|
|
fooRef += ". Ciao!"; // Modifica foo attraverso il riferimento
|
|
cout << fooRef; // Stampa "Io sono foo. Ciao!"
|
|
|
|
// Non riassegna "fooRef". Questo è come scrivere "foo = bar", e
|
|
// foo == "Io sono bar"
|
|
// dopo questa riga.
|
|
cout << &fooRef << endl; // Stampa l'indirizzo di foo
|
|
fooRef = bar;
|
|
cout << &fooRef << endl; // Stampa lo stesso l'indirizzo di foo
|
|
cout << fooRef; // Stampa "Io sono bar"
|
|
|
|
// L'indirizzo di fooRef rimane lo stesso, ovvero si riferisce ancora a foo.
|
|
|
|
|
|
const string& barRef = bar; // Crea un riferimento const a bar.
|
|
// Come in C, i valori const (i puntatori e i riferimenti) non possono essere modificati.
|
|
barRef += ". Ciao!"; // Errore, i riferimenti const non possono essere modificati.
|
|
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|
// Facciamo un piccolo excursus: prima di approfondire ancora i riferimenti, è necessario
|
|
// introdurre il concetto di oggetto temporaneo. Supponiamo di avere il seguente codice:
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|
string tempObjectFun() { ... }
|
|
string retVal = tempObjectFun();
|
|
|
|
// Nella seconda riga si ha che:
|
|
// - un oggetto di tipo stringa viene ritornato da tempObjectFun
|
|
// - viene costruita una nuova stringa, utilizzando l'oggetto ritornato come
|
|
// argomento per il costruttore
|
|
// - l'oggetto ritornato da tempObjectFun viene distrutto
|
|
// L'oggetto ritornato da tempObjectFun viene detto oggetto temporaneo.
|
|
// Un oggetto temporaneo viene creato quando una funzione ritorna un oggetto, e viene
|
|
// distrutto quando l'espressione che lo racchiude termina la sua esecuzione - questo
|
|
// comportamento viene definito dallo standard, ma i compilatori possono modificarlo
|
|
// a piacere. Cerca su google "return value optimization" se vuoi approfondire.
|
|
// Dunque nel seguente codice:
|
|
foo(bar(tempObjectFun()))
|
|
|
|
// dando per scontato che foo e bar esistano, l'oggetto ritornato da tempObjectFun
|
|
// è passato a bar ed è distrutto prima dell'invocazione di foo.
|
|
|
|
// Tornando ai riferimenti, c'è un'eccezione a quanto appena detto.
|
|
// Infatti un oggetto temporaneo "viene distrutto quando l'espressione
|
|
// che lo racchiude termina la sua esecuzione", tranne quando è legato ad un
|
|
// riferimento di tipo const. In tal caso la sua vita viene estesa per tutto
|
|
// lo scope attuale:
|
|
|
|
void constReferenceTempObjectFun() {
|
|
// constRef riceve l'oggetto temporaneo, che non viene distrutto fino
|
|
// alla fine di questa funzione.
|
|
const string& constRef = tempObjectFun();
|
|
...
|
|
}
|
|
|
|
// Un altro tipo di riferimento introdotto nel C++11 è specifico per gli
|
|
// oggetti temporanei. Non puoi dichiarare una variabile di quel tipo, ma
|
|
// ha la precedenza nella risoluzione degli overload:
|
|
|
|
void someFun(string& s) { ... } // Riferimento normale
|
|
void someFun(string&& s) { ... } // Riferimento ad un oggetto temporaneo
|
|
|
|
string foo;
|
|
someFun(foo); // Chiama la versione con il riferimento normale
|
|
someFun(tempObjectFun()); // Chiama la versione con il riferimento temporaneo
|
|
|
|
// Ad esempio potrai vedere questi due costruttori per std::basic_string:
|
|
basic_string(const basic_string& other);
|
|
basic_string(basic_string&& other);
|
|
|
|
// L'idea è che se noi costruiamo una nuova stringa a partire da un oggetto temporaneo
|
|
// (che in ogni caso verrà distrutto), possiamo avere un costruttore più efficiente
|
|
// che in un certo senso "recupera" parti di quella stringa temporanea.
|
|
// Ci si riferisce a questo concetto come "move semantics".
|
|
|
|
/////////////////////
|
|
// Enum
|
|
/////////////////////
|
|
|
|
// Gli enum sono un modo per assegnare un valore ad una costante, e sono
|
|
// principalmente usati per rendere il codice più leggibile.
|
|
enum ETipiMacchine
|
|
{
|
|
AlfaRomeo,
|
|
Ferrari,
|
|
SUV,
|
|
Panda
|
|
};
|
|
|
|
ETipiMacchine GetPreferredCarType()
|
|
{
|
|
return ETipiMacchine::Ferrari;
|
|
}
|
|
|
|
// Dal C++11 in poi c'è un modo molto semplice per assegnare un tipo ad un enum,
|
|
// che può essere utile per la serializzazione dei dati o per convertire gli enum
|
|
// tra il tipo desiderato e le rispettive costanti.
|
|
enum ETipiMacchine : uint8_t
|
|
{
|
|
AlfaRomeo, // 0
|
|
Ferrari, // 1
|
|
SUV = 254, // 254
|
|
Ibrida // 255
|
|
};
|
|
|
|
void WriteByteToFile(uint8_t InputValue)
|
|
{
|
|
// Serializza InputValue in un file
|
|
}
|
|
|
|
void WritePreferredCarTypeToFile(ETipiMacchine InputCarType)
|
|
{
|
|
// L'enum viene implicitamente convertito ad un uint8_t poiché
|
|
// è stato dichiarato come tale
|
|
WriteByteToFile(InputCarType);
|
|
}
|
|
|
|
// D'altro canto potresti voler evitare che un enum venga accidentalmente convertito
|
|
// in un intero o in un altro tipo, quindi è possibile create una classe enum che
|
|
// impedisce la conversione implicita.
|
|
enum class ETipiMacchine : uint8_t
|
|
{
|
|
AlfaRomeo, // 0
|
|
Ferrari, // 1
|
|
SUV = 254, // 254
|
|
Ibrida // 255
|
|
};
|
|
|
|
void WriteByteToFile(uint8_t InputValue)
|
|
{
|
|
// Serializza InputValue in un file
|
|
}
|
|
|
|
void WritePreferredCarTypeToFile(ETipiMacchine InputCarType)
|
|
{
|
|
// Il compilatore darà errore anche se ETipiMacchine è un uint8_t: questo
|
|
// perchè abbiamo dichiarato l'enum come "enum class"!
|
|
WriteByteToFile(InputCarType);
|
|
}
|
|
|
|
//////////////////////////////////////////////////
|
|
// Classi e programmazione orientata agli oggetti
|
|
/////////////////////////////////////////////////
|
|
|
|
// Primo esempio delle classi
|
|
#include <iostream>
|
|
|
|
// Dichiara una classe.
|
|
// Le classi sono in genere dichiara in un header file (.h o .hpp).
|
|
class Cane {
|
|
// Variabili e funzioni membro sono private di default.
|
|
std::string nome;
|
|
int peso;
|
|
|
|
// Tutti i membri dopo questo sono pubblici (public)
|
|
// finchè "private:" o "protected:" non compaiono.
|
|
public:
|
|
|
|
// Costruttore di default
|
|
Cane();
|
|
|
|
// Dichiarazioni di funzioni membro (le implentazioni sono a seguito)
|
|
// Nota che stiamo usando std::string invece di porre
|
|
// using namespace std;
|
|
// sopra.
|
|
// Mai usare uno statement "using namespace" in uno header.
|
|
void impostaNome(const std::string& nomeCane);
|
|
|
|
void impostaPeso(int pesoCane);
|
|
|
|
// Le funzioni che non modificano lo stato dell'oggetto
|
|
// dovrebbero essere marcate come const.
|
|
// Questo permette di chiamarle con un riferimento const all'oggetto.
|
|
// Inoltre, nota che le funzioni devono essere dichiarate espliciamente come _virtual_
|
|
// per essere sovrascritte in classi derivate.
|
|
// Le funzioni non sono virtual di default per motivi di performance.
|
|
virtual void print() const;
|
|
|
|
// Le funzioni possono essere definite anche all'interno del corpo della classe.
|
|
// Le funzioni definite in questo modo sono automaticamente inline.
|
|
void abbaia() const { std::cout << nome << " abbaia!\n"; }
|
|
|
|
// Assieme con i costruttori, il C++ fornisce i distruttori.
|
|
// Questi sono chiamati quando un oggetto è rimosso o esce dalla visibilità.
|
|
// Questo permette paradigmi potenti come il RAII
|
|
// (vedi sotto)
|
|
// I distruttori devono essere virtual per permettere a classi di essere
|
|
// derivate da questa; altrimenti, il distruttore della classe derivata
|
|
// non viene chiamato se l'oggetto viene distrutto tramite un riferimento alla
|
|
// classe da cui ha ereditato o tramite un puntatore.
|
|
virtual ~Dog();
|
|
|
|
}; // Un punto e virgola deve seguire la definizione della funzione
|
|
|
|
// Le funzioni membro di una classe sono generalmente implementate in files .cpp .
|
|
Cane::Cane()
|
|
{
|
|
std::cout << "Un cane è stato costruito\n";
|
|
}
|
|
|
|
// Gli oggetti (ad esempio le stringhe) devono essere passati per riferimento
|
|
// se li stai modificando o come riferimento const altrimenti.
|
|
void Cane::impostaNome(const std::string& nomeCane)
|
|
{
|
|
nome = nomeCane;
|
|
}
|
|
|
|
void Cane::impostaPeso(int pesoCane)
|
|
{
|
|
peso = pesoCane;
|
|
}
|
|
|
|
// Notare che "virtual" è solamente necessario nelle dichiarazioni, non nelle definizioni.
|
|
void Cane::print() const
|
|
{
|
|
std::cout << "Il cane è " << nome << " e pesa " << peso << "kg\n";
|
|
}
|
|
|
|
Cane::~Cane()
|
|
{
|
|
cout << "Ciao ciao " << nome << "\n";
|
|
}
|
|
|
|
int main() {
|
|
Cane myDog; // stampa "Un cane è stato costruito"
|
|
myDog.impostaNome("Barkley");
|
|
myDog.impostaPeso(10);
|
|
myDog.print(); // stampa "Il cane è Barkley e pesa 10 kg"
|
|
return 0;
|
|
} // stampa "Ciao ciao Barkley"
|
|
|
|
// Ereditarietà:
|
|
|
|
// Questa classe eredita tutto ciò che è public e protected dalla classe Cane,
|
|
// ma anche ciò che privato: tuttavia non potrà accedere direttamente a membri/metodi
|
|
// privati se non c'è un metodo pubblico o privato che permetta di farlo.
|
|
class MioCane : public Cane {
|
|
|
|
void impostaProprietario(const std::string& proprietarioCane);
|
|
|
|
// Sovrascrivi il comportamento della funzione print per tutti i MioCane. Vedi
|
|
// http://it.wikipedia.org/wiki/Polimorfismo_%28informatica%29
|
|
// per una introduzione più generale se non sei familiare con
|
|
// il polimorfismo.
|
|
// La parola chiave override è opzionale ma fa sì che tu stia effettivamente
|
|
// sovrascrivendo il metodo nella classe base.
|
|
void print() const override;
|
|
|
|
private:
|
|
std::string proprietario;
|
|
};
|
|
|
|
// Nel frattempo, nel file .cpp corrispondente:
|
|
|
|
void MioCane::impostaProprietario(const std::string& proprietarioCane)
|
|
{
|
|
proprietario = proprietarioCane;
|
|
}
|
|
|
|
void MioCane::print() const
|
|
{
|
|
Cane::print(); // Chiama la funzione print nella classe base Cane
|
|
std::cout << "Il cane è di " << proprietario << "\n";
|
|
// stampa "Il cane è <nome> e pesa <peso>"
|
|
// "Il cane è di <proprietario>"
|
|
}
|
|
|
|
///////////////////////////////////////////////////
|
|
// Inizializzazione ed Overloading degli Operatori
|
|
//////////////////////////////////////////////////
|
|
|
|
// In C++ puoi sovrascrivere il comportamento di operatori come +, -, *, /, ecc...
|
|
// Questo è possibile definendo una funzione che viene chiamata
|
|
// ogniqualvolta l'operatore è usato.
|
|
|
|
#include <iostream>
|
|
using namespace std;
|
|
|
|
class Punto {
|
|
public:
|
|
// Così si assegna alle variabili membro un valore di default.
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double x = 0;
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double y = 0;
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// Definisce un costruttore di default che non fa nulla
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// ma inizializza il Punto ai valori di default (0, 0)
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Punto() { };
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// La sintassi seguente è nota come lista di inizializzazione
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// ed è il modo appropriato di inizializzare i valori membro della classe
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Punto (double a, double b) :
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x(a),
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y(b)
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{ /* Non fa nulla eccetto inizializzare i valori */ }
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// Sovrascrivi l'operatore +.
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Punto operator+(const Punto& rhs) const;
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// Sovrascrivi l'operatore +=
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Punto& operator+=(const Punto& rhs);
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// Avrebbe senso aggiungere gli operatori - e -=,
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// ma li saltiamo per rendere la guida più breve.
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};
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Punto Punto::operator+(const Punto& rhs) const
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{
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// Crea un nuovo punto come somma di questo e di rhs.
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return Punto(x + rhs.x, y + rhs.y);
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}
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Punto& Punto::operator+=(const Punto& rhs)
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{
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x += rhs.x;
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y += rhs.y;
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return *this;
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}
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int main () {
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Punto su (0,1);
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Punto destro (1,0);
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// Questo chiama l'operatore + di Punto
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// Il Punto su chiama la funzione + con destro come argomento
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Punto risultato = su + destro;
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// Stampa "Risultato è spostato in (1,1)"
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cout << "Risultato è spostato (" << risultato.x << ',' << risultato.y << ")\n";
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return 0;
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}
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/////////////////
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// Templates
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////////////////
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// Generalmente i templates in C++ sono utilizzati per programmazione generica, anche se
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// sono molto più potenti dei costrutti generici in altri linguaggi. Inoltre,
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// supportano specializzazione esplicita e parziale, classi in stile funzionale,
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// e sono anche complete per Turing.
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// Iniziamo con il tipo di programmazione generica con cui forse sei familiare. Per
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// definire una classe o una funzione che prende un parametro di un dato tipo:
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template<class T>
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class Box {
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public:
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|
// In questa classe, T può essere usato come qualsiasi tipo.
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void inserisci(const T&) { ... }
|
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};
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// Durante la compilazione, il compilatore in effetti genera copie di ogni template
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|
// con i parametri sostituiti, e così la definizione completa della classe deve essere
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// presente ad ogni invocazione. Questo è il motivo per cui vedrai le classi template definite
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// interamente in header files.
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// Per instanziare una classe template sullo stack:
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Box<int> intBox;
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// e puoi usarla come aspettato:
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intBox.inserisci(123);
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//Puoi, ovviamente, innestare i templates:
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Box<Box<int> > boxOfBox;
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|
boxOfBox.inserisci(intBox);
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// Fino al C++11, devi porre uno spazio tra le due '>', altrimenti '>>'
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// viene visto come l'operatore di shift destro.
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// Qualche volta vedrai
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// template<typename T>
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// invece. La parole chiavi 'class' e 'typename' sono _generalmente_
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|
// intercambiabili in questo caso. Per una spiegazione completa, vedi
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// http://en.wikipedia.org/wiki/Typename
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// (si, quella parola chiave ha una sua pagina di Wikipedia propria).
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|
// Similmente, una funzione template:
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template<class T>
|
|
void abbaiaTreVolte(const T& input)
|
|
{
|
|
input.abbaia();
|
|
input.abbaia();
|
|
input.abbaia();
|
|
}
|
|
|
|
// Nota che niente è specificato relativamente al tipo di parametri. Il compilatore
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|
// genererà e poi verificherà il tipo di ogni invocazione del template, così che
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|
// la funzione di cui sopra funzione con ogni tipo 'T' che ha const 'abbaia' come metodo!
|
|
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|
Cane fluffy;
|
|
fluffy.impostaNome("Fluffy")
|
|
abbaiaTreVolte(fluffy); // Stampa "Fluffy abbaia" tre volte.
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|
|
|
// I parametri template non devono essere classi:
|
|
template<int Y>
|
|
void stampaMessaggio() {
|
|
cout << "Impara il C++ in " << Y << " minuti!" << endl;
|
|
}
|
|
|
|
// E poi esplicitamente specializzare i template per avere codice più efficiente. Ovviamente,
|
|
// la maggior parte delle casistiche reali non sono così triviali.
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|
// Notare che avrai comunque bisogna di dichiarare la funzione (o classe) come un template
|
|
// anche se hai esplicitamente specificato tutti i parametri.
|
|
template<>
|
|
void stampaMessaggio<10>() {
|
|
cout << "Impara il C++ più velocemente in soli 10 minuti!" << endl;
|
|
}
|
|
|
|
printMessage<20>(); // Stampa "impara il C++ in 20 minuti!"
|
|
printMessage<10>(); // Stampa "Impara il C++ più velocemente in soli 10 minuti!"
|
|
|
|
////////////////////////////
|
|
// Gestione delle eccezioni
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///////////////////////////
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|
// La libreria standard fornisce un paio di tipi d'eccezioni
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// (vedi http://en.cppreference.com/w/cpp/error/exception)
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|
// ma ogni tipo può essere lanciato come eccezione
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#include <exception>
|
|
#include <stdexcept>
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|
|
|
// Tutte le eccezioni lanciate all'interno del blocco _try_ possono essere catturate dai successivi
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|
// handlers _catch_.
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try {
|
|
// Non allocare eccezioni nello heap usando _new_.
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|
throw std::runtime_error("C'è stato un problema.");
|
|
}
|
|
|
|
// Cattura le eccezioni come riferimenti const se sono oggetti
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catch (const std::exception& ex)
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|
{
|
|
std::cout << ex.what();
|
|
}
|
|
|
|
// Cattura ogni eccezioni non catturata dal blocco _catch_ precedente
|
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catch (...)
|
|
{
|
|
std::cout << "Catturata un'eccezione sconosciuta";
|
|
throw; // Rilancia l'eccezione
|
|
}
|
|
|
|
///////
|
|
// RAII
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///////
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// RAII sta per "Resource Allocation Is Initialization".
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// Spesso viene considerato come il più potente paradigma in C++.
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// È un concetto semplice: un costruttore di un oggetto
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// acquisisce le risorse di tale oggetto ed il distruttore le rilascia.
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|
// Per comprendere come questo sia vantaggioso,
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|
// consideriamo una funzione che usa un gestore di file in C:
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void faiQualcosaConUnFile(const char* nomefile)
|
|
{
|
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// Per cominciare, assumiamo che niente possa fallire.
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|
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|
FILE* fh = fopen(nomefile, "r"); // Apri il file in modalità lettura.
|
|
|
|
faiQualcosaConIlFile(fh);
|
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faiQualcosAltroConEsso(fh);
|
|
|
|
fclose(fh); // Chiudi il gestore di file.
|
|
}
|
|
|
|
// Sfortunatamente, le cose vengono complicate dalla gestione degli errori.
|
|
// Supponiamo che fopen fallisca, e che faiQualcosaConUnFile e
|
|
// faiQualcosAltroConEsso ritornano codici d'errore se falliscono.
|
|
// (Le eccezioni sono la maniera preferita per gestire i fallimenti,
|
|
// ma alcuni programmatori, specialmente quelli con un passato in C,
|
|
// non sono d'accordo con l'utilità delle eccezioni).
|
|
// Adesso dobbiamo verificare che ogni chiamata per eventuali fallimenti e chiudere il gestore di file
|
|
// se un problema è avvenuto.
|
|
bool faiQualcosaConUnFile(const char* nomefile)
|
|
{
|
|
FILE* fh = fopen(nomefile, "r"); // Apre il file in modalità lettura
|
|
if (fh == nullptr) // Il puntatore restituito è null in caso di fallimento.
|
|
return false; // Riporta il fallimento al chiamante.
|
|
|
|
// Assumiamo che ogni funzione ritorni false se ha fallito
|
|
if (!faiQualcosaConIlFile(fh)) {
|
|
fclose(fh); // Chiude il gestore di file così che non sprechi memoria.
|
|
return false; // Propaga l'errore.
|
|
}
|
|
if (!faiQualcosAltroConEsso(fh)) {
|
|
fclose(fh); // Chiude il gestore di file così che non sprechi memoria.
|
|
return false; // Propaga l'errore.
|
|
}
|
|
|
|
fclose(fh); // Chiudi il gestore di file così che non sprechi memoria.
|
|
return true; // Indica successo
|
|
}
|
|
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|
// I programmatori C in genere puliscono questa procedura usando goto:
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bool faiQualcosaConUnFile(const char* nomefile)
|
|
{
|
|
FILE* fh = fopen(nomefile, "r");
|
|
if (fh == nullptr)
|
|
return false;
|
|
|
|
if (!faiQualcosaConIlFile(fh))
|
|
goto fallimento;
|
|
|
|
if (!faiQualcosAltroConEsso(fh))
|
|
goto fallimento;
|
|
|
|
fclose(fh); // Chiude il file
|
|
return true; // Indica successo
|
|
|
|
fallimento:
|
|
fclose(fh);
|
|
return false; // Propaga l'errore
|
|
}
|
|
|
|
// Se le funzioni indicano errori usando le eccezioni,
|
|
// le cose sono un pò più pulite, ma sono sempre sub-ottimali.
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|
void faiQualcosaConUnFile(const char* nomefile)
|
|
{
|
|
FILE* fh = fopen(nomefile, "r"); // Apre il file in modalità lettura
|
|
if (fh == nullptr)
|
|
throw std::runtime_error("Errore nell'apertura del file.");
|
|
|
|
try {
|
|
faiQualcosaConIlFile(fh);
|
|
faiQualcosAltroConEsso(fh);
|
|
}
|
|
catch (...) {
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|
fclose(fh); // Fai sì che il file venga chiuso se si ha un errore.
|
|
throw; // Poi rilancia l'eccezione.
|
|
}
|
|
|
|
fclose(fh); // Chiudi il file
|
|
// Tutto è andato bene
|
|
}
|
|
|
|
// Confronta questo con l'utilizzo della classe C++ file stream (fstream)
|
|
// fstream usa i distruttori per chiudere il file.
|
|
// Come detto sopra, i distruttori sono automaticamente chiamati
|
|
// ogniqualvolta un oggetto esce dalla visibilità.
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void faiQualcosaConUnFile(const std::string& nomefile)
|
|
{
|
|
// ifstream è l'abbreviazione di input file stream
|
|
std::ifstream fh(nomefile); // Apre il file
|
|
|
|
// Fai qualcosa con il file
|
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faiQualcosaConIlFile(fh);
|
|
faiQualcosAltroConEsso(fh);
|
|
|
|
} // Il file viene chiuso automaticamente chiuso qui dal distruttore
|
|
|
|
// Questo ha vantaggi _enormi_:
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|
// 1. Può succedere di tutto ma
|
|
// la risorsa (in questo caso il file handler) verrà ripulito.
|
|
// Una volta che scrivi il distruttore correttamente,
|
|
// È _impossibile_ scordarsi di chiudere l'handler e sprecare memoria.
|
|
// 2. Nota che il codice è molto più pulito.
|
|
// Il distruttore gestisce la chiusura del file dietro le scene
|
|
// senza che tu debba preoccupartene.
|
|
// 3. Il codice è sicuro da eccezioni.
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|
// Una eccezione può essere lanciata in qualunque punto nella funzione e la ripulitura
|
|
// avverrà lo stesso.
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|
// Tutto il codice C++ idiomatico usa RAII in maniera vasta su tutte le risorse.
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|
// Esempi aggiuntivi includono
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|
// - Utilizzo della memoria con unique_ptr e shared_ptr
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|
// - I contenitori - la lista della libreria standard,
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|
// vettori (i.e. array auto-aggiustati), mappe hash, e così via
|
|
// sono tutti automaticamente distrutti con i loro contenuti quando escono dalla visibilità.
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|
// - I mutex usano lock_guard e unique_lock
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|
|
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///////////////////////
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// Roba divertente
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//////////////////////
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// Aspetti del C++ che potrebbero sbalordire i nuovi arrivati (e anche qualche veterano).
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// Questa sezione è, sfortunatamente, selvaggiamente incompleta; il C++ è uno dei linguaggi
|
|
// più facili con cui puoi spararti da solo nel piede.
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|
// Puoi sovrascrivere metodi privati!
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|
class Foo {
|
|
virtual void bar();
|
|
};
|
|
class FooSub : public Foo {
|
|
virtual void bar(); // Sovrascrive Foo::bar!
|
|
};
|
|
|
|
|
|
// 0 == false == NULL (la maggior parte delle volte)!
|
|
bool* pt = new bool;
|
|
*pt = 0; // Setta il valore puntato da 'pt' come falso.
|
|
pt = 0; // Setta 'pt' al puntatore null. Entrambe le righe vengono compilate senza warnings.
|
|
|
|
// nullptr dovrebbe risolvere alcune di quei problemi:
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int* pt2 = new int;
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|
*pt2 = nullptr; // Non compila
|
|
pt2 = nullptr; // Setta pt2 a null.
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|
|
|
// C'è un'eccezione per i bool.
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|
// Questo permette di testare un puntatore a null con if(!ptr), ma
|
|
// come conseguenza non puoi assegnare nullptr a un bool direttamente!
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|
*pt = nullptr; // Questo compila, anche se '*pt' è un bool!
|
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|
// '=' != '=' != '='!
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// Chiama Foo::Foo(const Foo&) o qualche variante (vedi "move semantics")
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|
// del costruttore di copia.
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Foo f2;
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Foo f1 = f2;
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|
// Chiama Foo::Foo(const Foo&) o qualche variante, ma solo copie di 'Foo' che fanno parte di
|
|
// 'fooSub'. Ogni altro membro di 'fooSub' viene scartato. Questo comportamento
|
|
// orribile viene chiamato "object slicing."
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FooSub fooSub;
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Foo f1 = fooSub;
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|
// Chiama Foo::operator=(Foo&) o una sua variante.
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Foo f1;
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|
f1 = f2;
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|
// Come deallocare realmente le risorse all'interno di un vettore:
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class Foo { ... };
|
|
vector<Foo> v;
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for (int i = 0; i < 10; ++i)
|
|
v.push_back(Foo());
|
|
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|
// La riga seguente riduce la dimensione di v a 0, ma il distruttore non
|
|
// viene chiamato e dunque le risorse non sono deallocate!
|
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v.empty();
|
|
v.push_back(Foo()); // Il nuovo valore viene copiato nel primo Foo che abbiamo inserito
|
|
|
|
// Distrugge realmente tutti i valori dentro v. Vedi la sezione riguardante gli
|
|
// oggetti temporanei per capire come mai funziona così.
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|
v.swap(vector<Foo>());
|
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|
|
```
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Letture consigliate:
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|
Un riferimento aggiornato del linguaggio può essere trovato qui
|
|
<http://cppreference.com/w/cpp>
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|
Risorse addizionali possono essere trovate qui <http://cplusplus.com>
|