learnxinyminutes-docs/es/lua.md
2024-12-08 23:20:53 -07:00

14 KiB

filename contributors translators
learnlua-es.lua
Tyler Neylon
http://tylerneylon.com/
Jorge Diaz
https://github.com/jorgeldb
-- Dos guiones inician un comentario de una única línea.

--[[
     Añadir dos corchetes [ y ] lo convierten
     en un comentario multi-línea
--]]

----------------------------------------------------
-- 1. Variables y control de flujo.
----------------------------------------------------

num = 42  -- Todos los números son flotantes
          -- de precisión doble (64 bits).
          -- Los dobles de 64 bits pueden tienen
          -- 52 bits para representación de valores
          -- enteros, así que no representa un
          -- problema para valores menores a 52 bits.

s = 'alternados'  -- Los string son imnutables, como en Python
t = "Las comillas dobles también son válidas"
u = [[  Los corchetes dobles inician
        y terminan strings de
        múltiples líneas. ]]
t = nil  -- Vuelve a t indefinido. Lua hace uso de Garbage Collector.

-- Los bloques se denotan con palabras claves como "do" o "end"

-- Ciclo while (do/end)
while num < 50 do
  num = num + 1  -- No existen operadores como ++ o +=
end

-- Sentencia if (then/end)
if num > 40 then
  print('mayor a 40')
elseif s ~= 'alternados' then  -- ~= significa "diferente de"
  -- == significa "igual a". Puede usarse en strings, igual que en Python

  io.write('no mayor a 40\n')  -- Por defecto, escribe
                               -- a la salida estándar stdout
else
  -- Las variables son globales por defecto
  estoEsGlobal = 5  -- Es común utilizar Camel Case.

  -- Se usa la palabra clave 'local' para declarar variables locales
  local line = io.read()  -- Lee la próxima línea de la entrada
                          -- estándar stdin

  -- Para concatenar strings se usa el operador ".."
  print('Viene el invierno, ' .. line)
end

-- Las variables indefinidas retornan nil
-- Esto no es un error
foo = unaVariableDesconocida  -- Ahora foo = nil.

unValorBooleano = false

-- Sólo 'nil' y 'false' son valores falsos. ¡0 y "" son verdaderos!
if not unValorBooleano then print('era falso') end

-- 'or' y 'and' son operadores corto-circuito
-- Esto es similar al operador ternario en C/JavaScript
ans = unValorBooleano and 'sí' or 'no'  --> 'no'

karlSum = 0
-- El rango es inclusivo, esto empieza en 1 y termina en 100
for i = 1, 100 do  karlSum = karlSum + i
end

-- Se puede usar "100, 1, -1" con paso negativo como rango decremental
fredSum = 0
for j = 100, 1, -1 do fredSum = fredSum + j end

-- En general, los rangos son: inicio, fin[, paso].

-- Otra manera de hacer bucle, similar a una sentencia do/while en C/Java
repeat
  print('el camino del futuro')
  num = num - 1
until num == 0


----------------------------------------------------
-- 2. Funciones.
----------------------------------------------------

-- Las funciones se declaran con "function"
function fib(n)
  if n < 2 then return 1 end
  return fib(n - 2) + fib(n - 1) -- ¡Pueden ser recursivas!
end

-- Las clausuras y funciones anónimas están permitidas:
function adder(x)
  -- La función retornada es creada al invocar "caller"
  -- y recuerda el valor de x.
  return function (y) return x + y end
end
a1 = adder(9)
a2 = adder(36)
print(a1(16))  --> 25
print(a2(64))  --> 100

-- Los retornos, llamados de función y asignaciones
-- admiten listas que pueden ser diferentes en
-- tamaño.
-- Los receptores sin valor asociado son nil.
-- Los valores sin receptores son descartados.

x, y, z = 1, 2, 3, 4
-- Ahora, x = 1, y = 2, z = 3. El 4 es descartado.

function bar(a, b, c)
  print(a, b, c)
  return 4, 8, 15, 16, 23, 42
end

x, y = bar('zaphod')  --> Esto imprime "zaphod  nil nil"
-- Ahora x = 4, y = 8, y los valores 15, 16, 23 y 42 son descartados.

-- Las funciones son de primera clase, pueden ser globales o locales:
-- Estas 2 líneas hacen lo mismo:
function f(x) return x * x end
f = function (x) return x * x end

-- Al igual que estas 2 líneas:
local function g(x) return math.sin(x) end
local g; g  = function (x) return math.sin(x) end
-- La declaración 'local g' hace que las autorreferencias de g sean válidas

-- Por cierto, las funciones trigonométricas trabajan en radianes.

-- Los llamados de funciones con un único string no requieren paréntesis.
-- Estas 2 líneas de código hacen lo mismo:
print 'hello'
print('hello')


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-- 3. Tablas.
----------------------------------------------------

-- Las tablas son la única estructura de datos compuesta:
--   Son arreglos asociativos.
-- De manera similar a los arreglos de PHP u objetos de JS,
-- son diccionarios de búsqueda de hash que también pueden
-- ser usados como listas.

-- Usando tablas como diccionarios / mapas:

-- Los literales de diccionarios usan strings como llaves por defecto:
t = {key1 = 'value1', key2 = false}

-- Se puede acceder a 'key1' usando corchetes '[' y ']':
print(t['key1']) -- => 'value1'

-- Las llaves tipo string pueden usar notación de punto como JS:
print(t.key1)  -- Imprime 'value1'.
t.newKey = {}  -- Añade un nuevo par llave/valor
t.key2 = nil   -- Elimina key2 de la tabla

-- Cualquier literal no nulo puede ser una llave:
u = {['@!#'] = 'qbert', [{}] = 1729, [6.28] = 'tau'}
print(u[6.28])  -- imprime "tau"

-- La correspondencia de llave es por valor para números
-- y strings, pero es por identidad para tablas.
a = u['@!#']  -- 'a' tiene el valor 'qbert'
b = u[{}]     -- 'b' tiene valor nil
-- 'b' es nil debido a que la búsqueda falló. Esta
-- búsqueda falla porque la llave que usamos es un
-- objeto diferente al que usamos para crear la llave
-- original. Los números y strings son llaves más portables
-- para este propósito.

-- Una llamada de función con un único parámetro tipo tabla no
-- requiere paréntesis.
function h(x) print(x.key1) end
h{key1 = 'Sonmi~451'}  -- Imprime 'Sonmi~451'.

for key, val in pairs(u) do  -- Iteración llave/valor sobre una tabla
  print(key, val)
end

-- _G es una tabla especial para todos los globales
print(_G['_G'] == _G)  -- Imprime 'true'.

-- En este caso, la variable global t se puede consultar de esta manera
t = 6
print(_G['t']) -- Imprime '6'

-- Usando tablas como listas / arreglos:

-- Las listas de literales usan implícitamente enteros como llaves
v = {'value1', 'value2', 1.21, 'gigawatts'}
for i = 1, #v do  -- #v es el tamaño de la lista v
  print(v[i])  -- Los índices inician en 1. ¡Qué locura!
end
-- No existe un tipo de dato "Lista". v es sólo una
-- tabla con llaves enteras consecutivas.

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-- 3.1 Metatablas y Metamétodos.
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-- Una tabla puede tener una metatabla que otorga a la tabla
-- comportamientos similares a sobrecarga de operadores. Más
-- tarde veremos cómo las metatablas soportan el comportamiento
-- de prototipos de JavaScript.

f1 = {a = 1, b = 2}  -- Representa la fracción a / b
f2 = {a = 2, b = 3}

-- Esto puede fallar:
-- s = f1 + f2

metafraction = {}
function metafraction.__add(f1, f2)
  sum = {}
  sum.b = f1.b * f2.b
  sum.a = f1.a * f2.b + f2.a * f1.b
  return sum
end

setmetatable(f1, metafraction)
setmetatable(f2, metafraction)

s = f1 + f2  -- Esto llama la función __add(f1, f2) de la metatabla

-- f1 y f2 no tienen llave para su metatabla, a diferencia
-- de los prototipos de JS, así que se debe recuperar usando
-- getmetatable(f1). La metatabla es sólo una tabla normal con
-- llave que Lua reconoce, como "__add".

-- Pero la siguiente línea falla ya que s no tiene metatabla.
-- t = s + s
-- Los patrones tipo clase a continuación solucionan ese problema.

-- Una llave __index en una metatabla sobrecarga las consultas de punto:
defaultFavs = {animal = 'gru', food = 'donuts'}
myFavs = {food = 'pizza'}
setmetatable(myFavs, {__index = defaultFavs})
eatenBy = myFavs.animal  -- ¡Funciona! Gracias, metatabla.

-- Las consultas a la tabla que fallen serán reintentadas
-- en el valor __index de la metatabla, de manera recursiva.

-- Un valor __index también puede ser una function(tbl, key)
-- para consultas más avanzadas.

-- Los valores de __index, __add... son llamados metamétodos.
-- Acá hay una lista completa con los metamétodos:

-- __add(a, b)                     para a + b
-- __sub(a, b)                     para a - b
-- __mul(a, b)                     para a * b
-- __div(a, b)                     para a / b
-- __mod(a, b)                     para a % b
-- __pow(a, b)                     para a ^ b
-- __unm(a)                        para -a
-- __concat(a, b)                  para a .. b
-- __len(a)                        para #a
-- __eq(a, b)                      para a == b
-- __lt(a, b)                      para a < b
-- __le(a, b)                      para a <= b
-- __index(a, b)  <fn or a table>  para a.b
-- __newindex(a, b, c)             para a.b = c
-- __call(a, ...)                  para a(...)

----------------------------------------------------
-- 3.2 Tablas como clases y herencia.
----------------------------------------------------

-- Aunque las clases no están incorporadas, existen maneras
-- diferentes de hacerlas usando tablas y metatablas.

-- La explicación de este ejemplo está justo debajo:

Dog = {}                                   -- 1.

function Dog:new()                         -- 2.
  newObj = {sound = 'woof'}                -- 3.
  self.__index = self                      -- 4.
  return setmetatable(newObj, self)        -- 5.
end

function Dog:makeSound()                   -- 6.
  print('I say ' .. self.sound)
end

mrDog = Dog:new()                          -- 7.
mrDog:makeSound()  -- 'I say woof'         -- 8.

-- 1. Dog actúa como una clase, aunque es sólo una tabla
-- 2. function table:fn(...) es lo mismo que
--    function table.fn(self, ...)
--    El operador ':' añade un primer argumento llamado self.
--    Lea 7 y 8 para entender cómo self obtiene su valor.
-- 3. newObj será una instancia de clase Dog
-- 4. self = la clase siendo instanciada. Usualmente,
--    self sería Dog, pero la herencia puede cambiar eso.
--    newObj obtiene las funciones de self cuando establecemos
--    la metatabla e __index de newObj a self.
-- 5. Recordatorio: setmetatable retorna su primer argumento.
-- 6. El operador ':' funciona igual que en 2, pero esta vez
--    esperamos que self sea una instancia de la clase.
-- 7. Lo mismo que Dog.new(Dog), por lo tanto self = Dog en new().
-- 8. Lo mismo que mrDog.makeSound(mrDog), self = mrDog.

----------------------------------------------------

-- Ejemplo de herencia:

LoudDog = Dog:new()                           -- 1.

function LoudDog:makeSound()
  s = self.sound .. ' '                       -- 2.
  print(s .. s .. s)
end

seymour = LoudDog:new()                       -- 3.
seymour:makeSound()  -- 'woof woof woof'      -- 4.

-- 1. Loud dog obtiene los métodos y variables de Dog
-- 2. self tiene una llave 'sound' obtenido de new(), ver 3.
-- 3. Lo mismo que LoudDog.new(LoudDog), y convertido a
--    Dog.new(LoudDog) ya que LoudDog no tiene llave 'new',
--    pero tiene __index = Dog en su metatabla.
--    Resultado: La metatabla de seymour es LoudDog, y
--    LoudDog.__index = LoudDog. Así que seymour.key
--    = seymour.key, LoudDog.key o Dog.key, dependiendo de
--    cuál tabla sea la primera con la llave dada.
-- 4. La llave 'makeSound' se encuentra en LoudDog:
--    Es lo mismo que LoudDog.makeSound(seymour).

-- Si es requerido, el 'new()' de una subclase es igual
-- al de la clase base.
function LoudDog:new()
  newObj = {}
  -- set up newObj
  self.__index = self
  return setmetatable(newObj, self)
end

----------------------------------------------------
-- 4. Módulos.
----------------------------------------------------


--[[ Comento esta sección del código para que el resto
     del script siga siendo ejecutable
-- Supongamos que el archivo mod.lua se ve así:
local M = {}

local function sayMyName()
  print('Hrunkner')
end

function M.sayHello()
  print('Why hello there')
  sayMyName()
end

return M

-- Otro archivo puede usar las funcionalidades de mod.lua
local mod = require('mod')  -- Corre el archivo mod.lua

-- 'require' es la función estándar para incluir módulos
-- 'require' funciona así (si no ha sido almacenado en caché, ver abajo)
local mod = (function ()
  <contenidos de mod.lua>
end)()
-- Es como si mod.lua fuese el cuerpo de una función, de tal manera
-- que los locales de mod.lua son invisibles fuera de él.

-- Esto funciona porque mod es igual a M dentro de mod.lua
mod.sayHello() -- Imprime: Why hello there Hrunkner

-- Esto es erróneo. sayMyName sólo existe dentro de mod.lua:
mod.sayMyName()  -- error
-- El valor de 'require' es guardado en caché, así que cada archivo
-- se ejecuta máximo una vez, incluso si se usa 'require' varias veces.

-- Suponga que mod2.lua contiene "print('Hi!')"
local a = require('mod2')  -- Imprime 'Hi!'
local b = require('mod2')  -- No imprime. También, a = b

-- 'dofile' es similar a require pero no usa caché.
dofile('mod2.lua')  --> Hi!
dofile('mod2.lua')  --> Hi! (lo ejecuta nuevamente)

-- 'loadfile' carga un archivo lua, pero no lo ejecuta
f = loadfile('mod2.lua')  -- Se puede llamar f() para ejecutarlo.

-- 'load' es como 'loadfile' para strings que contengan código lua
-- ('loadstring' es obsoleto, se prefiere el uso de 'load')
g = load('print(343)')  -- Retorna una función
g()  -- Imprime '343', nada es impreso antes de esto.

--]]

Referencias

Estaba emocionado por aprender lua para poder crear juegos con el motor de juegos LÖVE. Ese es el por qué.

Empecé con BlackBulletIV para programadores Lua. Luego, leí el libro oficial de Programación en Lua. Ese es el cómo.

Podría serle útil darle un vistazo a Lua Short Reference en lua-users.org.

Los principales temas no cubiertos son las librerías estándar:

Por cierto, el archivo entero es código Lua válido. ¡Guárdelo como aprendiendo.lua y ejecútelo con el comando "lua aprendiendo.lua" !

¡Que se divierta con lua!