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15 KiB
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language: Lua
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contributors:
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- ["Tyler Neylon", "http://tylerneylon.com/"]
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translators:
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- ["Martin Schimandl", "https://github.com/Git-Jiro"]
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filename: learnlua-de.lua
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lang: de-de
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```lua
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-- Zwei Gedankenstriche starten ein einzeiliges Kommentar.
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--[[
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Fügt man zwei '[' und ']' hinzu,
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erzeugt man einen mehrzeiligen Kommentar.
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--]]
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-- 1. Variablen und Fluß-Kontrolle.
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num = 42 -- Alle Nummern sind vom Typ: Double.
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-- Werd nicht nervös, 64-Bit Double haben 52 Bits zum Speichern von exakten
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-- Ganzzahlen; Maschinen-Genauigkeit ist kein Problem für Ganzzahlen kleiner als
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-- 52 Bit.
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s = 'walternate' -- Zeichenketten sind unveränderlich, wie bei Python.
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t = "Doppelte Anführungszeichen sind auch OK"
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u = [[ Doppelte eckige Klammern
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beginnen und beenden
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mehrzeilige Zeichenketten.]]
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t = nil -- Undefinieren von t; Lua hat einen Garbage Collection.
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-- Blöcke werden durch Schlüsselwörter wie do/end markiert:
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while num < 50 do
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num = num + 1 -- Es gibt keine Operatoren wie ++ oder +=
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end
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-- If Bedingungen:
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if num > 40 then
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print('over 40')
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elseif s ~= 'walternate' then -- ~= bedeutet ungleich
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-- Gleichheits-Check == wie bei Python; OK für Zeichenketten.
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io.write('not over 40\n') -- Standard ist stdout.
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else
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-- Variablen sind standardmäßig global.
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thisIsGlobal = 5 -- Camel case ist üblich.
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-- So macht man eine Variable lokal:
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local line = io.read() -- Lies die nächste Zeile von stdin.
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-- Zeichenketten zusammenführen mit dem .. Operator:
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print('Winter is coming, ' .. line)
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end
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-- Undefinierte Variablen geben nil zurück.
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-- Das ist kein Fehler:
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foo = anUnknownVariable -- Nun ist foo = nil.
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aBoolValue = false
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-- Nur nil und false sind unwahr; 0 and '' sind wahr!
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if not aBoolValue then print('was false') end
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-- 'or' und 'and' sind "kurz-geschlossen". Das ist so ähnlich wie der a?b:c
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-- operator in C/js:
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-- in C/js:
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ans = aBoolValue and 'yes' or 'no' --> 'no'
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karlSum = 0
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for i = 1, 100 do -- Ein Bereich inkludiert beide Enden.
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karlSum = karlSum + i
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end
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-- Verwende "100, 1, -1" als Bereich für Countdowns:
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fredSum = 0
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for j = 100, 1, -1 do fredSum = fredSum + j end
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-- Im Allgemeinen besteht ein Bereich aus: Anfang, Ende, [, Schrittweite].
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-- Ein anderes Schleifen-Konstrukt:
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repeat
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print('Der Weg der Zukunft')
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num = num - 1
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until num == 0
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-- 2. Funktionen.
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function fib(n)
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if n < 2 then return n end
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return fib(n - 2) + fib(n - 1)
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end
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-- Closures und anonyme Funktionen sind ok:
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function adder(x)
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-- Die zurückgegebene Funktion wird erzeugt wenn addr aufgerufen wird und merkt
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-- sich den Wert von x:
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return function (y) return x + y end
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end
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a1 = adder(9)
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a2 = adder(36)
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print(a1(16)) --> 25
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print(a2(64)) --> 100
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-- Rückgabewerte, Funktions-Aufrufe und Zuweisungen funktionieren alle mit
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-- Listen die nicht immer gleich lang sein müssen. Überzählige Empfänger
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-- bekommen nil; überzählige Sender werden ignoriert.
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x, y, z = 1, 2, 3, 4
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-- Nun ist x = 1, y = 2, z = 3, und 4 wird ignoriert.
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function bar(a, b, c)
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print(a, b, c)
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return 4, 8, 15, 16, 23, 42
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end
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x, y = bar('zaphod') --> prints "zaphod nil nil"
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-- Nun ist x = 4, y = 8, die Werte 15..42 werden ignoriert.
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-- Funktionen sind erste Klasse, und können lokal oder global sein.
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-- Das ist alles das Gleiche:
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function f(x) return x * x end
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f = function (x) return x * x end
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-- Das auch:
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local function g(x) return math.sin(x) end
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local g = function(x) return math.sin(x) end
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-- Äquivalent zu local function g(x)..., außer das Referenzen auf g im
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-- Funktions-Körper nicht wie erwartet funktionieren.
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local g; g = function (x) return math.sin(x) end
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-- Die Deklaration 'local g' macht Selbst-Referenzen auf g OK.
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-- Nebenbei gesagt, Trigonometrie-Funktionen verwenden Radianten.
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-- Funktionsaufrufe mit nur einem Zeichenketten-Parameter brauch keine runden
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-- Klammern.
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print 'hello' -- Funktioniert wunderbar.
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-- Funktionsaufrufe mit einem Tabellen-Parameter brauchen auch keine runden
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-- Klammern. Mehr zu Tabellen kommt später.
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print {} -- Funktioniert auch wunderbar.
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-- 3. Tabellen.
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-- Tabellen sind die einzige zusammengesetzte Struktur in Lua. Sie sind
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-- assoziative Arrays. Sie sind so ähnlich wie PHP arrays oder JavaScript
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-- Objekte. Sie sind Hash-Lookup-Dictionaries die auch als Listen verwendet
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-- werden können.
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-- Verwenden von Tabellen als Dictionaries oder Maps:
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-- Dict-Literale haben standardmäßig Zeichenketten als Schlüssel:
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t = {key1 = 'value1', key2 = false}
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-- Zeichenketten-Schlüssel verwenden eine JavaScript ähnliche Punkt-Notation.
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print(t.key1) -- Ausgabe 'value1'.
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t.newKey = {} -- Neues Schlüssel/Wert-Paar hinzufügen.
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t.key2 = nil -- key2 aus der Tabelle entfernen.
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-- Literale Notation für jeden (nicht-nil) Wert als Schlüssel:
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u = {['@!#'] = 'qbert', [{}] = 1729, [6.28] = 'tau'}
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print(u[6.28]) -- Ausgabe "tau"
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-- Schlüssel-Vergleiche funktionieren per Wert für Nummern und Zeichenketten,
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-- aber über die Identität bei Tabellen.
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a = u['@!#'] -- Nun ist a = 'qbert'.
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b = u[{}] -- Wir würden 1729 erwarten, aber es ist nil:
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-- b = nil weil der Lookup fehlschlägt. Er schlägt Fehl, weil der Schlüssel
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-- den wir verwendet haben nicht das gleiche Objekt ist das wir verwendet
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-- haben um den original Wert zu speichern. Zahlen und Zeichenkette sind daher
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-- die praktischeren Schlüssel.
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-- Eine Funktion mit nur einem Tabellen-Parameter benötigt keine Klammern.
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function h(x) print(x.key1) end
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h{key1 = 'Sonmi~451'} -- Ausgabe 'Sonmi~451'.
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for key, val in pairs(u) do -- Tabellen-Iteration.
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print(key, val)
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end
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-- _G ist eine spezielle Tabelle die alles Globale enthält.
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print(_G['_G'] == _G) -- Ausgabe 'true'.
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-- Verwenden von Tabellen als Listen/Arrays:
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-- Listen-Literale verwenden implizit Ganzzahlen als Schlüssel:
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v = {'value1', 'value2', 1.21, 'gigawatts'}
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for i = 1, #v do -- #v ist die Größe von v für Listen.
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print(v[i]) -- Indices beginnen mit 1 !! SO VERRÜCKT!
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end
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-- Eine 'Liste' ist kein echter Typ. v ist nur eine Tabelle mit fortlaufenden
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-- Ganzzahlen als Schlüssel, die behandelt wird wie eine Liste.
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-- 3.1 Metatabellen und Metamethoden
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-- Eine Tabelle kann eine Metatabelle haben. Diese verleiht ihr so etwas wie
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-- Tabellen-Operator-Überladungs-Verhalten. Später sehen wir wie
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-- Metatabellen js-prototypen artiges Verhalten unterstützen.
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f1 = {a = 1, b = 2} -- Repräsentiert den Bruch a/b.
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f2 = {a = 2, b = 3}
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-- Dies würde Fehlschlagen:
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-- s = f1 + f2
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metafraction = {}
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function metafraction.__add(f1, f2)
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local sum = {}
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sum.b = f1.b * f2.b
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sum.a = f1.a * f2.b + f2.a * f1.b
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return sum
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end
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setmetatable(f1, metafraction)
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setmetatable(f2, metafraction)
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s = f1 + f2 -- Rufe __add(f1, f2) vom der Metatabelle von f1 auf.
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-- f1 und f2 haben keine Schlüssel für ihre Metatabellen, anders als bei js
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-- Prototypen. Daher muss mithilfe von getmetatable(f1) darauf zugegriffen
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-- werden. Eine Metatabelle ist wie eine normale Tabelle mit Schlüsseln die
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-- Lua bekannt sind, so wie __add.
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-- Die nächste Zeile schlägt fehl weil s keine Metatabelle hat:
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-- t = s + s
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-- Mihilfe von Klassen ähnlichen Mustern kann das gelöst werden.
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-- Siehe weiter unten.
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-- Ein __index einer Metatabelle überlädt Punkt-Lookups:
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defaultFavs = {animal = 'gru', food = 'donuts'}
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myFavs = {food = 'pizza'}
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setmetatable(myFavs, {__index = defaultFavs})
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eatenBy = myFavs.animal -- Funktioniert dank Metatabelle!
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-- Direkte Tabellen-Lookups die fehlschlagen werden mithilfe von __index der
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-- Metatabelle wiederholt. Das geschieht rekursiv.
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-- __index kann auch eine Funktion mit der Form function(tbl, key) sein.
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-- Damit kann man Lookups weiter anpassen.
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-- Werte wie __index,add, .. werden Metamethoden genannt.
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-- HIer eine vollständige Liste aller Metamethoden.
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-- __add(a, b) für a + b
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-- __sub(a, b) für a - b
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-- __mul(a, b) für a * b
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-- __div(a, b) für a / b
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-- __mod(a, b) für a % b
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-- __pow(a, b) für a ^ b
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-- __unm(a) für -a
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-- __concat(a, b) für a .. b
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-- __len(a) für #a
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-- __eq(a, b) für a == b
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-- __lt(a, b) für a < b
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-- __le(a, b) für a <= b
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-- __index(a, b) <fn or a table> für a.b
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-- __newindex(a, b, c) für a.b = c
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-- __call(a, ...) für a(...)
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-- 3.2 Klassen-Artige Tabellen und Vererbung.
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-- Klassen sind in Lua nicht eingebaut. Es gibt verschiedene Wege sie mithilfe
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-- von Tabellen und Metatabellen zu erzeugen.
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-- Die Erklärung des Beispiels erfolgt unterhalb.
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Dog = {} -- 1.
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function Dog:new() -- 2.
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local newObj = {sound = 'woof'} -- 3.
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self.__index = self -- 4.
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return setmetatable(newObj, self) -- 5.
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end
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function Dog:makeSound() -- 6.
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print('I say ' .. self.sound)
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end
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mrDog = Dog:new() -- 7.
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mrDog:makeSound() -- 'I say woof' -- 8.
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-- 1. Dog verhält sich wie eine Klasse; Ist aber eine Tabelle.
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-- 2. "function tablename:fn(...)" ist das gleiche wie
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-- "function tablename.fn(self, ...)", Der : fügt nur ein Argument namens
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-- self hinzu. Siehe 7 & 8 um zu sehen wie self seinen Wert bekommt.
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-- 3. newObj wird eine Instanz von Dog.
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-- 4. "self" ist die zu Instanzierende Klasse. Meistern ist self = Dog, aber
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-- dies kann durch Vererbung geändert werden. newObj bekommt die Funktionen
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-- von self wenn wir die Metatabelle von newObj und __index von self auf
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-- self setzen.
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-- 5. Zur Erinnerung: setmetatable gibt sein erstes Argument zurück.
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-- 6. Der Doppelpunkt funktioniert wie bei 2, aber dieses Mal erwarten wir das
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-- self eine Instanz ist und keine Klasse.
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-- 7. Das Selbe wie Dog.new(Dog), also self = Dog in new().
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-- 8. Das Selbe wie mrDog.makeSound(mrDog); self = mrDog.
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-- Vererbungs-Beispiel:
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LoudDog = Dog:new() -- 1.
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function LoudDog:makeSound()
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local s = self.sound .. ' ' -- 2.
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print(s .. s .. s)
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end
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seymour = LoudDog:new() -- 3.
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|
seymour:makeSound() -- 'woof woof woof' -- 4.
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--------------------------------------------------------------------------------
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-- 1. LoudDog bekommt die Methoden und Variablen von Dog.
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-- 2. self hat einen 'sound' Schlüssel von new(), siehe 3.
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-- 3. Das Gleiche wie "LoudDog.new(LoudDog)", und umgewandelt zu "Dog.new(LoudDog)"
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|
-- denn LoudDog hat keinen 'new' Schlüssel, aber "__index = Dog" steht in der
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-- Metatabelle.
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-- Ergebnis: Die Metatabelle von seymour ist LoudDog und "LoudDog.__index = Dog".
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-- Daher ist seymour.key gleich seymour.key, LoudDog.key, Dog.key, je nachdem
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|
-- welche Tabelle als erstes einen passenden Schlüssel hat.
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-- 4. Der 'makeSound' Schlüssel wird in LoudDog gefunden: Das ist das Gleiche
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-- wie "LoudDog.makeSound(seymour)".
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-- Wenn nötig, sieht new() einer Sub-Klasse genau so aus wie new() der
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-- Basis-Klasse:
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function LoudDog:new()
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local newObj = {}
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-- set up newObj
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self.__index = self
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return setmetatable(newObj, self)
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end
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-- 4. Module.
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--------------------------------------------------------------------------------
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--[[ Dieser Abschnitt ist auskommentiert damit der Rest des Skripts lauffähig
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|
-- bleibt.
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```
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|
```lua
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-- Angenommen mod.lua sieht so aus:
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local M = {}
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local function sayMyName()
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print('Hrunkner')
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end
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function M.sayHello()
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print('Why hello there')
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|
sayMyName()
|
|
end
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return M
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-- Eine andere Datei könnte die Funktionen in mod.lua so verwenden:
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local mod = require('mod') -- Führe mod.lua aus.
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|
-- require ist der Standard-Weg um Module zu inkludieren.
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|
-- require verhält sich wie: (Wenn nicht gecached wird; siehe später)
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local mod = (function ()
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<Inhalt von mod.lua>
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end)()
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|
-- Es ist als ob mod.lua eine Funktion wäre, sodass lokale Variablen in
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|
-- mod.lua ausserhalb unsichtbar sind.
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|
-- Das funktioniert weil mod hier das Gleiche wie M in mod.lua ist:
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|
mod.sayHello() -- Says hello to Hrunkner.
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|
|
-- Das ist Falsch: sayMyName existiert nur in mod.lua:
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|
mod.sayMyName() -- Fehler
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|
-- Der Rückgabe-Wert von require wird zwischengespeichert. Sodass Module nur
|
|
-- einmal abgearbeitet werden, auch wenn sie mit require öfters eingebunden
|
|
-- werden.
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|
-- Nehmen wir an mod2.lua enthält "print('Hi!')".
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|
local a = require('mod2') -- Ausgabe Hi!
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|
local b = require('mod2') -- Keine Ausgabe; a=b.
|
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|
|
-- dofile ist wie require aber ohne Zwischenspeichern.
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|
dofile('mod2') --> Hi!
|
|
dofile('mod2') --> Hi! (läuft nochmal, nicht wie require)
|
|
|
|
-- loadfile ladet eine lua Datei aber die Datei wird noch nicht abgearbeitet.
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f = loadfile('mod2') -- Sobald f() aufgerufen wird läuft mod2.lua.
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|
-- loadstring ist loadfile für Zeichenketten
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g = loadstring('print(343)') -- Gibt eine Funktion zurück..
|
|
g() -- Ausgabe 343; Vorher kam keine Ausgabe.
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|
--]]
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|
```
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## Referenzen
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Ich war so begeistert Lua zu lernen, damit ich Spiele mit [LÖVE game engine](http://love2d.org/) programmieren konnte.
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Ich habe angefangen mit [BlackBulletIV's Lua for programmers](http://nova-fusion.com/2012/08/27/lua-for-programmers-part-1/).
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Danach habe ich das offizielle Lua Buch gelesen: [Programming in Lua](http://www.lua.org/pil/contents.html)
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Es kann auch hilfreich sein hier vorbeizuschauen: [Lua short reference](http://lua-users.org/files/wiki_insecure/users/thomasl/luarefv51.pdf)
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Wichtige Themen die hier nicht angesprochen wurden; die Standard-Bibliotheken:
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* [`string` library](http://lua-users.org/wiki/StringLibraryTutorial)
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|
* [`table` library](http://lua-users.org/wiki/TableLibraryTutorial)
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|
* [`math` library](http://lua-users.org/wiki/MathLibraryTutorial)
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|
* [`io` library](http://lua-users.org/wiki/IoLibraryTutorial)
|
|
* [`os` library](http://lua-users.org/wiki/OsLibraryTutorial)
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Übrigens, die gesamte Datei ist gültiges Lua. Speichere sie als learn.lua und
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starte sie als "`lua learn.lua`" !
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Die Erstfassung ist von tylerneylon.com, und ist auch hier verfügbar: [GitHub gist](https://gist.github.com/tylerneylon/5853042). Viel Spaß mit Lua!
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