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D
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language: D
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filename: learnd-fr.d
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contributors:
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- ["Nick Papanastasiou", "www.nickpapanastasiou.github.io"]
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translators:
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- ["Quentin Ladeveze", "aceawan.eu"]
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lang: fr-fr
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```c
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// Commençons par un classique
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module hello;
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import std.stdio;
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// args n'est pas obligatoire
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void main(string[] args) {
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writeln("Bonjour le monde !");
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}
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```
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Si vous êtes comme moi et que vous passez beaucoup trop de temps sur internet, il y a
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de grandes chances pour que vous ayez déjà entendu parler du [D](http://dlang.org/).
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D est un langage de programmation moderne, généraliste, multi-paradigmes qui contient
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des fonctionnalités aussi bien de bas niveau que de haut niveau.
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D est activement développé par de nombreuses personnes très intelligents, guidées par
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[Walter Bright](https://fr.wikipedia.org/wiki/Walter_Bright))) et
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[Andrei Alexandrescu](https://fr.wikipedia.org/wiki/Andrei_Alexandrescu).
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Après cette petite introduction, jetons un coup d'oeil à quelques exemples.
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```c
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import std.stdio;
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void main() {
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//Les conditions et les boucles sont classiques.
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for(int i = 0; i < 10000; i++) {
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writeln(i);
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}
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// On peut utiliser auto pour inférer automatiquement le
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// type d'une variable.
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auto n = 1;
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// On peut faciliter la lecture des valeurs numériques
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// en y insérant des `_`.
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while(n < 10_000) {
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n += n;
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}
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do {
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n -= (n / 2);
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} while(n > 0);
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// For et while sont très utiles, mais en D, on préfère foreach.
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// Les deux points : '..', créent un intervalle continu de valeurs
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// incluant la première mais excluant la dernière.
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foreach(i; 1..1_000_000) {
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if(n % 2 == 0)
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writeln(i);
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}
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// On peut également utiliser foreach_reverse pour itérer à l'envers.
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foreach_reverse(i; 1..int.max) {
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if(n % 2 == 1) {
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writeln(i);
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} else {
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writeln("Non !");
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}
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}
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}
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```
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On peut définir de nouveaux types avec les mots-clés `struct`, `class`,
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`union` et `enum`. Ces types sont passés à la fonction par valeur (ils sont copiés)
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De plus, on peut utiliser les templates pour rendre toutes ces abstractions génériques.
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```c
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// Ici, 'T' est un paramètre de type. Il est similaire au <T> de C++/C#/Java.
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struct LinkedList(T) {
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T data = null;
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// Utilisez '!' pour instancier un type paramétré.
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// Encore une fois semblable à '<T>'
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LinkedList!(T)* next;
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}
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class BinTree(T) {
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T data = null;
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// S'il n'y a qu'un seul paramètre de template,
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// on peut s'abstenir de mettre des parenthèses.
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BinTree!T left;
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BinTree!T right;
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}
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enum Day {
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Sunday,
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Monday,
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Tuesday,
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Wednesday,
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Thursday,
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Friday,
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Saturday,
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}
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// Utilisez alias pour créer des abreviations pour les types.
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alias IntList = LinkedList!int;
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alias NumTree = BinTree!double;
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// On peut tout aussi bien créer des templates de function !
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T max(T)(T a, T b) {
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if(a < b)
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return b;
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return a;
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}
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// On peut utiliser le mot-clé ref pour s'assurer que quelque chose est passé
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// par référence, et ceci, même si a et b sont d'ordinaire passés par valeur.
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// Ici ils seront toujours passés par référence à 'swap()'.
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void swap(T)(ref T a, ref T b) {
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auto temp = a;
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a = b;
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b = temp;
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}
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// Avec les templates, on peut également passer des valeurs en paramètres.
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class Matrix(uint m, uint n, T = int) {
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T[m] rows;
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T[n] columns;
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}
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auto mat = new Matrix!(3, 3); // T est 'int' par défaut
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```
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À propos de classes, parlons des propriétés. Une propriété est, en gros,
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une méthode qui peut se comporter comme une lvalue. On peut donc utiliser
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la syntaxe des structures classiques (`struct.x = 7`) comme si il
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s'agissait de méthodes getter ou setter.
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```c
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// Considérons une classe paramétrée avec les types 'T' et 'U'
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class MyClass(T, U) {
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T _data;
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U _other;
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}
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// Et des méthodes "getter" et "setter" comme suit:
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class MyClass(T, U) {
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|
T _data;
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|
U _other;
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// Les constructeurs s'appellent toujours 'this'.
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this(T t, U u) {
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// Ceci va appeller les setters ci-dessous.
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data = t;
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other = u;
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}
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// getters
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@property T data() {
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return _data;
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|
}
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@property U other() {
|
|
return _other;
|
|
}
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|
// setters
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@property void data(T t) {
|
|
_data = t;
|
|
}
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@property void other(U u) {
|
|
_other = u;
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|
}
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|
}
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// Et on l'utilise de cette façon:
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void main() {
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auto mc = new MyClass!(int, string)(7, "seven");
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// Importer le module 'stdio' de la bibliothèque standard permet
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// d'écrire dans la console (les imports peuvent être locaux à une portée)
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import std.stdio;
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// On appelle les getters pour obtenir les valeurs.
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writefln("Earlier: data = %d, str = %s", mc.data, mc.other);
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// On appelle les setter pour assigner de nouvelles valeurs.
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mc.data = 8;
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mc.other = "eight";
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|
// On appelle les setter pour obtenir les nouvelles valeurs.
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writefln("Later: data = %d, str = %s", mc.data, mc.other);
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|
}
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```
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Avec les propriétés, on peut construire nos setters et nos getters
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comme on le souhaite, tout en gardant une syntaxe très propre,
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comme si on accédait directement à des membres de la classe.
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Les autres fonctionnalités orientées objets à notre disposition
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incluent les interfaces, les classes abstraites, et la surcharge
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de méthodes. D gère l'héritage comme Java: On ne peut hériter que
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d'une seule classe et implémenter autant d'interface que voulu.
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Nous venons d'explorer les fonctionnalités objet du D, mais changeons
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un peu de domaine. D permet la programmation fonctionelle, avec les fonctions
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de premier ordre, les fonctions `pures` et les données immuables.
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De plus, tout vos algorithmes fonctionels favoris (map, reduce, filter)
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sont disponibles dans le module `std.algorithm`.
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```c
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import std.algorithm : map, filter, reduce;
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import std.range : iota; // construit un intervalle excluant la dernière valeur.
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void main() {
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// On veut un algorithme qui affiche la somme de la liste des carrés
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// des entiers paires de 1 à 100. Un jeu d'enfant !
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// On se contente de passer des expressions lambda en paramètre à des templates.
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// On peut fournir au template n'importe quelle fonction, mais dans notre
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// cas, les lambdas sont pratiques.
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auto num = iota(1, 101).filter!(x => x % 2 == 0)
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.map!(y => y ^^ 2)
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.reduce!((a, b) => a + b);
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writeln(num);
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}
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```
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Vous voyez qu'on a calculé `num` comme on le ferait en haskell par exemple ?
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C'est grâce à une innovation de D qu'on appelle "Uniform Function Call Syntax".
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Avec l'UFCS, on peut choisir d'écrire un appel à une fonction de manière
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classique, ou comme un appel à une méthode. Walter Brighter a écrit un
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article en anglais sur l'UFCS [ici.](http://www.drdobbs.com/cpp/uniform-function-call-syntax/232700394)
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Pour faire court, on peut appeller une fonction dont le premier paramètre
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est de type A, comme si c'était une méthode de A.
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J'aime le parallélisme. Vous aimez le parallélisme ? Bien sûr que vous aimez ça.
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Voyons comment on le fait en D !
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```c
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import std.stdio;
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import std.parallelism : parallel;
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import std.math : sqrt;
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void main() {
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// On veut calculer la racine carrée de tous les nombres
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// dans notre tableau, et profiter de tous les coeurs
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|
// à notre disposition.
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auto arr = new double[1_000_000];
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// On utilise un index et une référence à chaque élément du tableau.
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// On appelle juste la fonction parallel sur notre tableau !
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foreach(i, ref elem; parallel(arr)) {
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ref = sqrt(i + 1.0);
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}
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}
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```
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